Jordan Weisman parle d’Adventure Forge et de son utilisation de l’IA générative

Jordan Weisman parle d'Adventure Forge et de son utilisation de l'IA générative

Comme beaucoup d’amateurs de jeux vidéo, je rêvais de créer mon propre jeu. Avant même d’être au lycée, j’avais un classeur rempli de dessins pour un jeu dont j’avais rêvé, mais je n’ai jamais vraiment eu les moyens de tenter de le réaliser. La programmation m’a toujours ennuyé et j’ai tendance à être frustré par l’art. Même les tentatives de petits projets visant simplement à me motiver avec des progrès visibles ont échoué.

Ce qui m’a le plus rapproché a été un bref passage à l’écriture pour une société de jeux vidéo. J’ai co-écrit un jeu qui n’est toujours pas annoncé et qui pourrait, à ce stade, être annulé. Je ne suis pas sûr. Cependant, j’ai obtenu ce poste au plus bas de ma vie et cela m’a donné quelque chose sur quoi me concentrer. J’ai toujours voulu recommencer, mais encore une fois, il y a un mur que je dois franchir pour progresser.

Jordan Weisman fait partie de ceux qui cherchent à rendre le développement de jeux plus accessible. Weisman a été l’un des fondateurs de Virtual Worlds Entertainment et de FASA Interactive, responsable de la création du Technologie de combat et Course des ombres série. Il est ensuite revenu à Course des ombres lorsqu’il a créé des Schémas Harebrained pour aider à la création de Le retour de Shadowrun et les suites qui ont suivi. Après avoir été racheté par Paradox, il est parti. Aujourd’hui, son dernier projet, Endless Adventures Inc., est sur le point de sortir Forge d’aventure Plus tard cette année. Promettant « Pas de code, pas de limites, seule l’imagination est requise », il s’agit d’une plate-forme permettant à chacun de se familiariser avec la conception de jeux.

M. Weisman et son partenaire commercial, David Reid, se sont assis avec moi pour discuter du prochain ensemble d’outils et répondre à mes préoccupations concernant son utilisation de l’IA générative.

Image via Aventures sans fin

L’objectif de Forge d’aventure est de « créer un ensemble d’outils qui permet aux conteurs, aux écrivains, aux artistes et aux concepteurs de créer des jeux vidéo axés sur la narration sans aucun codage ou script nécessaire », a expliqué Weisman. Ils ont passé « de nombreuses années à bricoler pour essayer de trouver des paradigmes de création permettant une logique très riche et sophistiquée pour les jeux narratifs ». Cela les a conduits à « un système de menus déroulants hautement contextuels et automatiquement remplis afin que vous puissiez créer une logique très sophistiquée sans jamais vous tromper de syntaxe ».

Weismann a expliqué que la force motrice derrière ce projet était des années de création d’expériences interactives, y compris des jeux numériques et sur table. « Ce qui me fait le plus sourire, ce sont les histoires que les joueurs m’ont racontées, plutôt que celles que je leur ai racontées », a-t-il expliqué. « Dans le jeu vidéo, je n’ai jamais vraiment senti que nous étions capables d’offrir ce niveau de créativité aux joueurs. Aux gens qui voulaient raconter des histoires et créer des jeux.

Il a ensuite développé et déclaré qu’il espérait voir des voix plus diverses créer des jeux et raconter des histoires. « Pour la plupart, nous sommes encore dans une industrie où ce sont de vieux Blancs comme moi qui racontent des histoires. L’univers entier joue à des jeux, et l’univers entier n’est ni vieux ni blanc.

« Mon autre espoir est que nous constations également beaucoup plus d’innovation dans la conception de jeux narratifs. Même ceux d’entre nous qui ont le privilège d’avoir des équipes de développement à notre disposition pour créer des jeux, nous n’avons pas beaucoup de temps pour vraiment jouer avec de nouvelles idées parce que cela coûte cher. J’écris un document de conception, je l’envoie à l’ingénierie, l’ingénierie me le renvoie, c’est nul (parce que tout ce que je conçois est nul les dix premières fois). Cette boucle est lente et coûteuse. Votre temps pour une véritable innovation est relativement limité. Donc, égoïstement, je voulais aussi un outil qui me permette de simplement déconner et d’essayer différentes choses. Essayez de raccourcir cette boucle.

Cybermullet Shadowrun
Image via Roc Publishing

Le plan pour Forge d’aventure c’est qu’il ne s’agira pas seulement d’un ensemble d’outils mais aussi d’une plateforme. Pour partager et lire du contenu, vous aurez besoin de l’application elle-même. Ses plateformes cibles sont Windows, Mac, iOS, Android et Chrome.

La raison de cette limitation est, comme le dit Weisman : « Parfois, l’art, en particulier l’art narratif, n’est pas destiné à être partagé avec le monde entier. Cela pourrait être une histoire très personnelle. Ainsi, la plateforme vous permettra de contrôler la manière dont elle est partagée, que ce soit avec toute la communauté ou simplement avec un groupe d’amis sélectionné.

Actuellement, il n’est pas prévu de vous permettre de publier vos créations en externe depuis l’application. Cependant, Weisman déclare : « Le principe est de voir quels jeux commencent à attirer l’attention des gens, puis de contacter ces créateurs et de travailler avec eux pour les transformer en une application autonome qui sera disponible dans les magasins d’applications pour exposer leur excellent travail à un public plus large. public encore plus large.

Chute du dragon Shadowrun
Capture d’écran de Destructoid (Shadowrun: Dragonfall)

Toute cette responsabilisation pour les développeurs solo se fait au prix de Forge d’aventure IA générative intégrée. Derrière ces menus contextuels se cache un LLM, et cela va au-delà. L’une des fonctionnalités vantées de la plate-forme est que si vous ne trouvez pas d’élément prédéfini pour quelque chose dont vous avez besoin dans la longue liste d’éléments fournis, vous pouvez demander à l’IA d’en créer un pour vous, reproduisant le style artistique et la perspective. Il peut également générer du texte écrit en fonction du contexte donné, afin de pouvoir gérer les descriptions de l’environnement pour vous.

L’IA – ou plutôt ce que les partisans de l’industrie prônent en tant qu’IA – est un sujet de débat extrêmement nuancé. La création procédurale fait partie de l’industrie depuis le début, avant même que les jeux vidéo ne migrent des énormes ordinateurs centraux. Les moteurs de jeux intègrent depuis longtemps des outils pour rendre certains processus de conception de jeux plus faciles, voire automatisés. L’IA générative pourrait être considérée comme la prochaine étape, voire un pas de trop. Il existe des facettes de ce phénomène dans toutes les formes de médias, et les créatifs ont, à juste titre, peur d’être encore plus dévalorisés dans un monde où les gens semblent déjà croire que l’art devrait être libre.

« Nous considérons la création de contenu génératif comme un outil destiné à l’auteur et non comme un contenu destiné au joueur », explique Weisman. « Pour nous, le plus important est que le concepteur/artiste/écrivain/créateur de l’expérience contrôle l’expérience. Qu’ils peuvent garantir que leur intention créative se manifeste auprès du joueur. De plus, il explique que les tentatives d’utilisation de chatbots pour compléter les personnages et l’histoire ne donnent tout simplement pas le résultat souhaité. Une carotte qui est actuellement chassée par certains autres grands éditeurs.

Au lieu de cela, vous pouvez obtenir des invites d’écriture du LLM en fonction de ce que vous avez écrit précédemment. Weisman dit : « Ce n’est qu’un texte que vous pouvez manipuler. Pour ma part, peut-être 5 % des mots réels créés par le modèle de langage pourraient se retrouver dans quelque chose sur lequel je travaille. Mais souvent, je trouve que le bavardage de certains tropes m’inspirera plus rapidement que si je regardais simplement l’invite vide. Il le décrit comme « la nouvelle génération de texte prédictif que nous avons dans nos générateurs de mots et nos e-mails depuis un certain temps ».

Bataille de technologie de combat
Image via Steam (Battletech)

Utiliser l’IA générative est un peu un exercice de funambulisme, pour le dire à la légère. L’équipe d’Endless Adventures fait attention à la façon dont elle l’aborde, mais j’ai toujours des sentiments contradictoires à ce sujet. Il est important de garder à l’esprit qu’apprendre à devenir un développeur solo traditionnel n’est pas impossible. De nombreuses personnes d’horizons différents ont franchi le pas et rencontré le succès. La partie la plus difficile de l’épreuve est de faire remarquer votre travail. Cela serait encore plus difficile à gérer si les marchés étaient remplis de projets générés par l’IA, rapides et nécessitant peu d’efforts.

« Je pense qu’il y a plusieurs axes dans ce défi. Pour moi, même dans une grande équipe, les joueurs veulent jouer à quelque chose créé par un humain qui a le processus de pensée d’un humain », a déclaré Weismann. « La condition humaine qu’ils apportent à cette histoire la rend intéressante et accessible. Pour moi, il s’agit de savoir s’ils peuvent utiliser ces outils dans un environnement suffisamment contrôlé pour transmettre cette intention créative de manière réelle et cohérente et développer un style qui rendra chaque jeu unique. Parce que les jeux doivent être uniques pour se démarquer sur le marché. Vous ne pouvez pas faire en sorte que votre jeu ressemble à celui de tout le monde.

David Reid a ajouté : « L’IA est vraiment douée pour regarder en arrière et créer des choses que les humains ont déjà pensé faire. Mais si vous créez un jeu uniquement sur l’IA, les seules choses qui y joueront sont l’IA. Les humains les trouveront très ennuyeux et sans intérêt. Vraiment, ce que nous essayons de faire avec Forge d’aventure libère la créativité de personnes qui ont été incapables de transformer leurs histoires et leurs idées en jeux interactifs à part entière. L’IA est un outil pour cela.

Promo Adventure Forge 2
Image via Aventures sans fin

« De nombreux divertissements sont basés sur des modèles », explique Weisman. « Les modèles auront toujours leur place dans le divertissement. L’une des choses dont je parle avec les designers lors de mes conférences est qu’il faut établir le familier pour que votre public apprécie l’exotisme. Et ce qui est familier, ce sont les modèles. Des choses auxquelles nous sommes habitués dans notre monde et dans notre propre expérience de vie. Et puis l’élément humain est de savoir comment trouver la tournure intéressante. C’est la partie que je ne vois pas dans un ordinateur de sitôt.

C’est plutôt optimiste. D’après mon expérience, les humains ont un appétit insatiable pour le familier, qui semble devenir de plus en plus écrasant au fil des années. Il y a souvent un moment où on se lasse, et du coup, les films de super-héros n’ont plus la même popularité, mais je ne pense pas que cela conduise à rechercher quelque chose d’unique. Il y a généralement un schéma d’attente pendant que nous recherchons la prochaine tendance à laquelle les masses s’accrochent.

L’IA générative et le LLM vont inévitablement trouver leur place. Si nous avons de la chance, ce sera comme Endless Adventures l’envisage, et les créatifs seront habilités à créer davantage. La crainte générale est qu’il y aura moins d’endroits où la créativité a de la valeur parce que l’IA les a tous remplis plus rapidement, à moindre coût et sans plainte. Il est difficile de faire entendre sa voix malgré le vacarme de tant de robots.

Dans le Course des ombres Dans l’univers, l’une des premières IA sensibles développées a pris le contrôle d’une grande arcologie, a verrouillé les portes et tué la plupart des habitants lors de ce que l’on appelle l’arrêt de l’arcologie Renraku. C’est une bonne lecture, mais avec la façon dont l’IA a été appliquée à des programmes non sensibles qui parcourent les données pour générer du contenu basé sur des modèles, il est plus probable que l’IA de notre monde va simplement aspirer toute la saveur des os du monde plutôt que détruis-nous tous. Quel dommage.

Couverture en pulpe de Shadowrun
Image via Roc Publishing

Il y a encore beaucoup à dire sur l’IA générative, mais je trouve tout ce débat très fastidieux. D’après cette conversation, je suis au moins convaincu que Jordan Weismann fait ce qu’il a toujours fait ; tenter de donner aux gens les moyens de raconter des histoires. Il ne semble y avoir rien de malveillant dans Forge d’aventure approche, et il a passé beaucoup de temps à réfléchir aux problèmes potentiels de l’IA et à les évaluer. Il voit l’intérêt de poursuivre cette démarche.

Je suis généralement du côté mitigé à négatif. Comme je l’ai dit, les jeux utilisaient du contenu généré de manière procédurale dès les années 1980. Voyou. Les deux premiers matchs du Vieux parchemins les séries l’ont utilisé pour créer leurs mondes (qui étaient si terribles qu’elles ne l’ont plus jamais refait par la suite). C’est peut-être le cas, comme le dit Weisman, et que tant qu’il y a un humain au volant, l’IA générative peut être plus un outil qu’un substitut plus merdique à la créativité.

Au moment de cet entretien, Forge d’aventure s’attendait à entrer dans sa période bêta cet automne. Cela pourrait encore arriver, mais je n’ai plus rien entendu depuis, nous devrons donc attendre et voir.

Zoey Handley

Rédacteur – Zoey est une passionnée de jeux vidéo. Elle a commencé à bloguer avec la communauté en 2018 et a fait la une peu de temps après. Normalement explorant des expériences indépendantes et des bibliothèques rétro, elle fait de son mieux pour rester chroniquement pas cool.

Plus d’histoires de Zoey Handley

Source-103