Jeux de 2022 : les Radical Dreamers ont eu les rêves les plus radicaux

Jeux de 2022 : les Radical Dreamers ont eu les rêves les plus radicaux

Il y a un fort sentiment d’aspiration dans la cinématique d’ouverture de Chrono Cross. Un livre s’ouvre lentement tandis qu’une douce mélodie joue, et un texte apparaît à l’écran : « Quel a été le début de tout cela ? Quand les rouages ​​du destin ont-ils commencé à tourner ?

Le narrateur continue, réfléchissant finalement à l’époque où ils riaient «sous un ciel céruléen». Ce sentiment de réflexion et de nostalgie existe tout au long du jeu lui-même. Même ma propre histoire avec le jeu fait écho à cette sensation, car j’ai passé plus de deux décennies à attendre d’y jouer, à écouter la bande originale, à lire des articles dessus, espérant tout le temps qu’il sortirait en Europe à un moment donné.

Enfin, plus tôt cette année, la version remasterisée du jeu – The Radical Dreamers Edition – m’a donné ce dont j’avais envie. Ce n’est pas un jeu parfait; il y a des problèmes de performance et le récit est désordonné et délicat. En fin de compte, il se sent toujours spécial, cependant. C’est en partie parce qu’il porte une telle sensation de SquareSoft dans la génération PlayStation originale, une période qui vit dans mon cœur en raison de mon amour pour les anciens jeux Final Fantasy. Les beaux arrière-plans pré-rendus, la musique, même le film d’ouverture susmentionné sont tous enracinés dans cette époque spécifique de SquareSoft des années 90, lorsque nous (au moins en Angleterre) riions sous un ciel résolument gris plutôt que céruléen.

Même en le jouant bien plus tard, ma bouche tombe devant la beauté des arrière-plans du remaster, comme l’eau de velours bleu de Termina et le ton miel du ciel au-dessus d’une falaise avec des oiseaux qui volent lentement. Parfois, ces arrière-plans dépassent même ceux des jeux Final Fantasy de cette période.

Les rêveurs radicaux.

Il ne s’agit pas seulement de nostalgie, cependant; Chrono Cross est un monde de possibilités et de choix. Décidez d’emmener un certain personnage avec vous à un moment précis et vous ne pourrez plus avoir l’ami d’enfance du protagoniste dans votre groupe. Choisissez d’aller dans un manoir avec un magicien louche et vous manquerez les bouffonneries amusantes d’un « héros » égoïste.

Vous continuerez à voir de petites scènes émotionnelles d’autres personnages traitant également de leurs propres préoccupations, et je trouve que je m’en souviens parfois plus que l’intrigue principale. Une jeune femme et un homme visitent une tombe avec une épée enfoncée dans le sol. Un garçon aigri manque son père et s’attarde sur le balcon de la maison, en train de peindre. Un médecin est assis dans un bar, avalé par la tourmente. Les autres villageois du protagoniste se demandent ce qui se serait passé s’ils avaient décidé de choses différentes – s’ils n’avaient pas renoncé à ce qu’ils voulaient le plus.

Une observation de la revue Eurogamer d’Edwin Evans-Thirlwell est très pertinente ici, lorsqu’il note que les personnages et autres sont « hantés » par leurs différentes versions dans la réalité/le monde jumeau. Ce sentiment obsédant et doux-amer de possibilités dans la vie est ce qui me frappe le plus lorsque je joue. Tout ce qui est possible est effrayant, revigorant et attristant. Un personnage insiste sur le fait qu’il ne s’agit pas de savoir quel chemin aurait été le meilleur pour lui de choisir. Il veut juste savoir où l’autre l’aurait mené. Mon chemin a finalement conduit à ce jeu en 2022, et je suis intrigué.

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