Cette pièce contient des spoilers pour God of War Ragnarok!
J’ai remarqué un thème commun dans les récentes exclusivités PlayStation : l’ajout de la perspective du double protagoniste. Par exemple, vous jouez à la fois en tant que Ratchet & Rivet dans Ratchet & Clank: Rift Apart, et en tant qu’Ellie et Abby dans The Last Of Us Part 2. Cependant, je pense que les studios de Santa Monica ont absolument cloué le récit à double protagoniste dans God Of War Ragnarok .
Entreprendre mon voyage avec Kratos et Atreus m’a rempli de joie. Leur relation père et fils était mon aspect préféré du redémarrage de la franchise, aux côtés de ce rappel addictif de Leviathan Axe frappant dans la main droite levée de Kratos.
Ici, les deux protagonistes ouvrent la portée narrative et permettent aux joueurs de suivre la perspective de Kratos et d’Atreus et d’explorer leur relation avec les royaumes nordiques plus larges et les personnages compagnons comme Freya.
Cela fait une grande différence. Le joueur comprend déjà l’état d’esprit de Kratos et ses réflexions sur Atreus. Cependant, au fur et à mesure que le jeu se déroule, le joueur commence lentement à découvrir des indices sur la maturité et la force émotionnelle croissantes d’Atreus.
Les segments Atreus nous donnent suffisamment de temps pour passer avec des personnages que Kratos considérerait comme des ennemis. La relation d’Atreus avec Odin, Thor et Thrud présente au joueur des liens émotionnels valides avec des présences antagonistes en renversant la table sur nos perceptions. C’était fantastique de faire équipe avec Thor et de lui ordonner de lancer Mjolnir pour attaquer les ennemis en mon nom. J’ai été surpris d’avoir une vue plus intime de la maison Thor, Sif et Thrud, et cela reflétait également la relation fracturée entre Kratos et Atreus. La phrase « Pour nos enfants, nous devons être meilleurs » est au cœur de Ragnarok, parfaitement encadrée dans la fin puissante de la bataille décisive avec Thor. Kratos utilise la gentillesse et la compassion pour éviter les effusions de sang inutiles. Kratos fait enfin confiance à Atreus en lui donnant le choix ultime sur la façon de traiter avec Odin. « C’est ton choix fils, je te fais confiance », dit-il et Atreus fait le choix difficile mais correct de l’empathie – suivre le chemin de la justice plutôt que de la rage et de la violence. « Nous avons survécu aujourd’hui grâce à vos choix. À qui faire confiance. Qui appeler ami. Fils. Vous êtes prêt », a déclaré Kratos. Atreus répond: « Souviens-toi de notre promesse. » Kratos répond, « Loki ira. » Avec un tremblement émotionnel, Kratos touche alors son cœur en disant que « Atreus… reste. » L’épilogue est émotionnellement efficace car nous arrivons enfin à affronter le boss colossal – la percée émotionnelle. Kratos croit enfin qu’Atreus a le pouvoir d’avoir une autonomie dans sa vie et de faire confiance. Kratos apprend que sans la compagnie d’Atreus, Kratos peut facilement retomber dans le monstre meurtrier dont témoigne la mort de Heimdall. Atreus fait finalement de Kratos un meilleur Dieu. Tout au long de tout cela, la perspective du double protagoniste nous permet de suivre Kratos et Atreus dans leurs voyages séparés, ce qui les rapproche finalement, pour valoriser leur relation père-fils unique.
Toujours ici ? Je ne pouvais pas laisser passer 2022 sans parler un peu d’une autre exclusivité PlayStation, celle qui a mangé une grande partie de mon année. Je veux me concentrer sur les aspects d’accessibilité de ce deuxième jeu PlayStation, qui est Horizon Forbidden West. (Je l’ai joué sur PS4 car la PS5 ne fonctionnait pas pour ma configuration d’accessibilité.)
La pléthore de paramètres d’accessibilité présents dans Forbidden West donne aux joueurs le contrôle de leur gameplay et la possibilité de l’aligner sur leurs capacités pour s’assurer que le plaisir n’est pas affecté par des barrières inutiles. C’est un bon début pour Guerrilla, capable de concevoir Forbidden West dès le début avec l’accessibilité à l’esprit. La tentative du studio est extrêmement bien exécutée et cela signifie que plus de joueurs peuvent profiter des personnages incroyables et du monde merveilleux de Forbidden West.
Guerrilla comprend que les joueurs handicapés ne veulent pas seulement un mode facile, mais ils veulent contrôler des aspects importants du gameplay, tels que les dégâts subis par Aloy ou les dégâts subis par les ennemis. L’aspect principal du combat est d’arracher avec précision les parties ennemies à des fins d’artisanat. Cependant, la précision nécessaire pour ce faire peut être difficile à atteindre, car les ennemis sont extrêmement mobiles.
Pour cette raison, Forbidden West a ajouté la possibilité de piller ces parties spécifiques une fois que vous avez tué. Cette option était excellente pour moi car elle offrait un filet de sécurité lorsque la fatigue m’a fait oublier d’arracher des pièces au combat. L’option de guérison automatique a supprimé le besoin d’appuyer sur le d-pad, particulièrement utile lorsque j’ai pris la décision ridicule de combattre un Tremortusk et deux Scrappers avec des armes de bas niveau. Si vous supposez que j’ai survécu au massacre, vous auriez tout à fait raison… si vrai voulait dire faux. Je suis un défenseur de la mise en œuvre des bascules et Guerrilla s’y est volontiers engagé ici aussi. Il y a des bascules pour viser, ouvrir la roue des armes, fabriquer, activer Shieldwing et Pullcaster. La bascule de fabrication est astucieuse : vous pouvez facilement fabriquer des flèches ou des munitions dans la roue des armes en appuyant sur X au lieu de le maintenir. Pendant le combat, cela a fait une énorme différence en réduisant la fatigue et l’utilisation constante et inutile des muscles. Ceci est complété par la possibilité d’augmenter le ralentissement du temps de la roue de l’arme. Cela n’arrête pas complètement le temps, mais le ralentit suffisamment pour que je puisse choisir la bonne arme, le bon type de munitions ou le tir alternatif.
Guerrilla a ajouté le sprint en poussant complètement le joystick gauche vers l’avant, et cette option m’a permis de glisser (en appuyant sur accroupi) pour la première fois. Mais le plus intelligent est que si vous êtes accroupi et que vous poussez le manche complètement vers l’avant, vous ne gâchez pas la furtivité en sprintant accidentellement. Cette option devrait apparaître dans tous les jeux car le glissement est utile mais, plus important encore, super génial.
Je ne dirais pas qu’Horizon Forbidden West possède le meilleur système de remappage des commandes vu dans les exclusivités PlayStation – Spider-Man Miles Morales d’Insomniac est toujours la star – mais ce n’est pas loin. Il est suffisamment flexible pour modifier la disposition des boutons et modifier les dispositions pour différents contextes, tels que la visée, les actions conjointes séparées ou les actions de calque sur un bouton. Par exemple, la nouvelle capacité de glisser à l’aide du Shieldwing peut être attribuée à la plupart des boutons du visage car elle ne s’active qu’après avoir sauté. Le remappage vous permet étonnamment de superposer l’action Interact sur d’autres boutons ; Je l’ai superposé à l’action d’esquive, libérant ainsi le bouton triangle pour qu’il soit utilisé comme bouton « utiliser le piège ». Le grand aspect du bouton « utiliser le piège » est que si vous le maintenez, il accède à votre sac à dos où vous pouvez fabriquer des pièges ou échanger entre eux sans utiliser le d-pad.
Le choix d’attribuer des actions lors de la visée est excellent. Vous devez tenir compte des commandes de votre Pullcaster, pour activer le mode de concentration essentiel qui ralentit le temps pour une précision accrue, et pour la première fois, vos armes ont plusieurs tirs alternatifs déverrouillables. L’option supplémentaire pour activer automatiquement le mode Concentration lors de la visée rend le gameplay intuitif, fluide et plus immersif.
Le seul problème d’accessibilité avec Horizon Forbidden West est que le processus de permutation entre trois tirs alternatifs dans la roue des armes nécessite l’utilisation du d-pad. Il devrait y avoir une option pour utiliser le joystick gauche ou les déclencheurs pour échanger. Les feux alternatifs sont des outils essentiels dans l’arsenal d’Aloy et permuter entre eux est généralement un choix entre la vie ou la mort. Au-delà de cela, Forbidden West poursuit les progrès que nous commençons à voir en matière d’accessibilité. Rendez-vous en 2023 !