Jeu de la semaine : Ghost Trick et comment nous hantons nos jeux

Jeu de la semaine : Ghost Trick et comment nous hantons nos jeux

Bonjour tout le monde! Christian Donlan est absent pour le jeu de la semaine de cette semaine, donc j’ai bien peur que vous receviez tous un triste prix de consolation sous la forme de mes blasphèmes à propos des poltergeists. Pourquoi les poltergeists ? À cause de Ghost Trick : Phantom Detective, bien sûr. Le remaster de génération actuel vient d’être lancé et notre Henry Stockdale a été chatouillé de rose, le saluant comme un « mystère brillant » et une œuvre d' »absurdité comique » dans sa critique, tout en notant une légère maladresse avec les versions PlayStation et Xbox basées sur la traduction d’un jeu d’écran tactile au contrôle analogique du stick.

Dans Ghost Trick, vous êtes un mort possédant des objets et rembobinant le temps pour contrecarrer une série d’assassinats. Chaque niveau commence par une conversation avec un fantôme récemment désincarné, puis revient à quatre minutes avant sa mort, de manière à sauter entre les objets et à les pousser sur le point d’interférer avec l’ordre des événements. Vos exploits de poltergeist sont banals en eux-mêmes – ouvrez un parapluie, frappez à la porte d’un placard – mais lorsque vous enchaînez ces petites interruptions, vous pouvez réécrire l’histoire. Il y a probablement une maxime sur la santé mentale quelque part.

En lisant la critique d’Henry, il m’est venu à l’esprit que chaque action d’un joueur dans un jeu est un acte spectral, une intervention du monde au-delà. Cela commence par jouer un personnage – qu’est-ce que c’est, sinon une forme de possession surnaturelle ? Vous sautez derrière les yeux d’un malheureux héros et vous vous appropriez son histoire, ce qui implique souvent d’accomplir des actes de malice sur le décor : faire exploser des choses au hasard, sauter sur ou collecter des choses que vous n’êtes pas autorisé à faire, allumer vos alliés parce que cette quête prend trop de temps et vous vous ennuyez. Les manigances classiques de Scooby Doo. Cela donne un casting fantasmagorique au concept très réchauffé de « dissonance ludo-narrative » – ​​la « hantise ludon-narrative » y ressemble plus.

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