mercredi, novembre 20, 2024

Jesper Kyd a composé la bande originale d’Assassin’s Creed Valhalla en utilisant des instruments vieux de 100 ans

Jesper Kyd, l’un des compositeurs de jeux vidéo les plus anciens, produit des hits depuis plus de trois décennies, contribuant à la série Assassin’s Creed, à la série Borderlands et au jeu de tir classique Genesis. Sub-Terrania, Engrenages de guerre, Splinter Cell : La théorie du chaoset bien d’autres.

En parlant à Polygon ci-dessous dans le cadre de notre regard d’une semaine sur le croisement des jeux et de la musique, Polygon FM, Kyd a décrit ses souvenirs des premiers jours de la musique de jeu sur Commodore 64, ses influences et son processus de travail sur les jeux Assassin’s Creed, et l’importance de l’atmosphère lors du travail sur la musique de jeu.

Polygon : Y a-t-il une bande-son ou une chanson de jeu qui vous a donné envie de créer de la musique de jeu ? Pouvez-vous nous expliquer ce que vous avez ressenti et pourquoi cette musique a été si efficace ?

Jesper Kyd : Je suis tombé amoureux de la musique de jeu sur le Commodore 64 en 1985. La musique de jeu vidéo a été révolutionnée sur le Commodore 64. La puce sonore analogique à l’intérieur du C64 a permis aux compositeurs de créer une atmosphère et une émotion, et un nouveau style de musique est né, qui est aujourd’hui connu sous le nom de chiptune ou chip music. Les bandes sonores de jeux préférées de l’époque étaient Le dernier V8, Parallaxe, Wizball, Mutants, Force de la Lumière, Faucon de guerreet bien d’autres encore.

Parallaxe Le titre principal comprenait un chef-d’œuvre de 12 minutes de Martin Galway. C’est probablement en l’entendant pour la première fois que je suis tombé amoureux de la musique de jeu. La quantité d’âme et de créativité ajoutée à ce qui aurait facilement pu être une boucle d’une minute m’a tellement éveillé l’esprit. Je me suis dit : « Voilà quelqu’un qui y va de toutes ses forces et qui met un morceau de son âme dans cette musique. » C’est devenu mon mantra et j’ai travaillé avec cette philosophie sur ma propre musique depuis lors. Capturer l’essence même du jeu, tout en y ajoutant un morceau de sa propre âme, c’est ce que j’essaie de faire lorsque j’invente de nouveaux styles musicaux pour les jeux.

Lorsque je commence un nouveau projet, je ne sais pas comment ma musique se fondra avec d’autres styles, comme la Renaissance italienne par exemple. Assassin’s Creed 2 — jusqu’à ce que je commence réellement à travailler sur la partition et à mélanger mon style musical avec le nouveau projet. À bien des égards, la musique commence avec une toile vierge et je décide ensuite des éléments à intégrer et à mélanger avec mon style d’écriture. Donc pour moi, c’est aussi très excitant d’entendre à quoi ressemblera ce nouveau style musical au final. Je suis un grand fan de cette approche qui consiste à commencer avec une page blanche (est-ce qu’il faut de la musique de danse, ou peut-être une partition symphonique avec un orchestre en direct, ou peut-être une approche de musique folklorique, etc.), ce qui ajoute beaucoup d’excitation à chaque fois que je commence une nouvelle partition, pour voir où la musique me mènera cette fois-ci. Je sens que cette émotion brute d’excitation est l’une de ces choses qui me permettent de puiser dans un immense puits illimité de créativité, dont je peux me nourrir pour chaque nouvelle partition. Mais cela nécessite de toujours travailler sur de nouveaux projets pour que cela fonctionne au mieux. J’ai suivi cette approche sur Tueur à gages, Assassin’s Creed, Les frontières, État de délabrement, Darksiders 2, Marteau de guerre : [End Times -] Vermintide, Dune : La guerre des épices, Bain de boue, [Raid: Call of the Arbiter], Warhammer 40,000 : La marée noire, État de décadence 3et bien d’autres encore.

Pouvez-vous nous parler d’une de vos chansons et de ses influences ? S’est-elle inspirée de bandes sonores de jeux, d’autres musiques ou d’autre chose ?

[“Ezio’s Family” in Assassin’s Creed 2 was] Inspiré par la mort tragique du père et des deux frères d’Ezio, pendus en public sur la place de la ville pour l’association de son père avec la confrérie des Assassins. Ce moment définit la vie d’Ezio ; c’est un pilier essentiel de ce qu’il est en train de devenir et nous sommes là avec lui pendant que cela se produit. J’ai senti à ce moment-là que je devais comprendre son état d’esprit pour mieux représenter Ezio, et donc « Ezio’s Family » était une composition qui incarne les événements tragiques de cette vie et elle est devenue la pièce maîtresse du reste de la partition. Cela m’a permis de trouver un moyen d’entrer dans son monde et le reste de la partition s’est construit à partir de là.

Quels sont les principaux instruments utilisés pour enregistrer la bande-son de la série Assassin’s Creed ? Comment avez-vous choisi ces instruments ?

Les principaux instruments [have changed] pour chacune des cinq musiques d’Assassin’s Creed que j’ai écrites. AC1le [cities] Les villes d’Acre et de Damas avaient chacune leur propre ensemble d’instruments et Jérusalem était un melting-pot des deux. Acre se composait d’un chœur vivant comprenant des chants religieux, de la guitare et des instruments à cordes de type violon ainsi que du piano, de la harpe, des flûtes, du violon et quelques instruments d’orchestre. Damas s’est plongé dans les instruments ethniques du Moyen-Orient tels que la flûte ney, le buzuq, l’oud, le duduk et les percussions comme le tabla, le doumbek, les tambours sur cadre, etc. Cela était également en rapport avec les trois mots clés que l’équipe m’a donnés : mysticisme, guerre et tragédie (de la troisième croisade). Ces éléments ont également été soigneusement entrelacés [sic] dans la partition. De plus, l’Animus et son effet sur la musique devaient également être établis, et je l’ai considéré comme un filtre à travers lequel toute la musique passe, qui filtre et déforme les instruments et les performances des solistes. De plus, les scènes où Altaïr est poursuivi sur les toits avec l’écran qui se déchire, c’est à ce moment-là que l’Animus a été poussé à ses limites et ici le style musical est passé à la musique de science-fiction qui comprend des rythmes et des synthés avec un orchestre mixé.

Pour Assassin’s Creed 2J’ai travaillé avec des instruments inspirés de la Renaissance, des interprètes d’opéra et de chant, ainsi qu’un orchestre live, une chorale et des synthétiseurs. L’accent était mis sur un son plus jeune et ludique, suivant l’apogée d’Ezio et de ses aventures.

Fraternité AC était un son plus masculin et agressif, et écrit autour du concept d’Ezio étant désormais un maître assassin, tout en suivant en termes de style bon nombre des mêmes inspirations instrumentales que Assassin’s Creed 2. Le jeu ressemblait beaucoup à une suite spirituelle de Assassin’s Creed 2. La famille Borgia a joué un rôle important dans l’histoire, et elle a été représentée par un chœur ultra-bass enregistré dans une église. Nous avons également enregistré beaucoup de percussions ici, et l’un de mes enregistrements préférés [was] les drapeaux de la renaissance que nous avons balancés en synchronisation pour créer un rythme frais et venteux avec une atmosphère de grande église. Cette musique joue également lors de l’escalade d’un château géant et de la traversée furtive à l’intérieur. C’est vraiment cool.

Pour Révélations d’Assassin’s Creedma musique a été profondément inspirée par la musique grecque, qui était le style musical prédominant à Constantinople à cette époque. Cela m’a amené à travailler avec le bouzouki, les instruments à marteaux tels que les cithares, les dulcimers et le cymbalum géant, ainsi que les percussions grecques, la basse slide, la guitare viole, [and] performances vocales éthérées et d’inspiration ancienne.

Les quatre premiers jeux Assassin’s Creed ont utilisé une recette similaire pour l’Animus et son influence sur la musique. Les performances live sont modifiées et altérées, et la musique en général comprend des instruments électroniques légers et des éléments pour « rehausser » la bande originale.

Pour Assassin’s Creed ValhallaJ’ai acquis un tas d’instruments anciens, certains d’entre eux ayant plus de 100 ans. Des instruments vikings comme la tagelharpa, le violoncelle tagelharpa, le rebec, la lyre, tous les types de cors et aussi du violon, du violoncelle et de la clarinette joués de manière inhabituelle. Et puis des chants folkloriques masculins et des chants féminins forts et puissants.

Cette fois, l’idée était basée sur le concept d’être en extérieur dans de vastes zones avec des montagnes, des collines, des rivières, etc. J’ai décidé de remettre en question l’approche plus citadine de mes précédentes partitions d’Assassin’s Creed et j’ai créé un style musical inspiré des dieux nordiques. Les Vikings étaient énormément inspirés par leur système de croyances, et j’ai décidé d’en faire le cœur de la partition. Ainsi, lorsque vous explorez le monde en tant que Viking, la partition vous remplit d’un sentiment d’émerveillement et de mystère. Nous avons également enregistré de nombreux instruments littéralement à l’extérieur pour obtenir le bruit supplémentaire dans les enregistrements. De plus, l’influence de l’Animus a été réinventée, et j’ai décidé de jouer moi-même les instruments en direct et de baser toute la partition sur ces performances en direct. Donc, pas d’éléments électroniques ou de synthétiseurs pour symboliser l’Animus. Une fois les performances en direct enregistrées, j’ai eu mes bases et j’ai commencé à les filtrer et à les peaufiner. Ensuite, nous enregistrions avec des percussionnistes pour obtenir une batterie et des percussions authentiques. Cette approche moderne est devenue l’influence de l’Animus, et cette approche consistant à jouer moi-même la plupart des instruments était une première pour moi.

Y a-t-il autre chose que nous devrions savoir sur votre approche de la composition de musique de jeux vidéo ?

L’émotion et l’atmosphère sont les ingrédients clés avec lesquels je travaille, ainsi que l’harmonie et la mélodie. Pour moi, ils sont tous deux aussi importants. Par exemple, avec le thème de l’Imperium pour Warhammer 40,000 : La marée noirele sentiment glorieux de ce thème est bien sûr important à saisir, mais l’atmosphère sous-jacente d’anarchie, de fierté, de la cité-ruche, de l’Imperium religieux intouchable, tout cela fait beaucoup pour transformer une performance chorale à consonance classique en un monde de science-fiction graveleux et lointain, gouverné par l’Empereur de l’Humanité.

Tous les choix musicaux de ce morceau viennent d’un futur lointain où la guerre est éternelle. Vous ne remarquerez peut-être même pas ces éléments au début, mais tout est centré sur la création d’une ambiance spécifique dans laquelle le thème peut vivre. Et il faudra peut-être quelques écoutes avant de comprendre les raisons derrière les choix d’instruments, etc. et cela nous ramène à ce que j’ai mentionné sur la création de musique sans la simplifier et la concevoir pour des écoutes répétées.

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