Faits saillants de l’histoire
- Les jeux modernes visent à rendre chaque expérience plus longue que la précédente.
- Cela provoque souvent des problèmes de ballonnement, un mauvais rythme et divers autres problèmes.
- Des sorties plus courtes comme Hi-Fi Rush montrent pourquoi il est important de trouver un équilibre entre les deux.
Les jeux modernes sont plus chers que jamais. Avec un prix de base désormais fixé à 70 $, des microtransactions supplémentaires, diverses éditions haut de gamme qui augmentent encore le prix et encore plus d’achats via des DLC et des pass saisonniers, il existe une demande pour plus de valeur dans l’industrie AAA.
Les joueurs veulent avoir le sentiment d’obtenir plus de valeur à chaque achat, et les éditeurs ne sont pas disposés à abandonner le prix standard de 70 $. La solution semble donc être de proposer le plus de contenu possible à ce prix.
Du moins, c’est ce que la plupart des studios et des gens considèrent comme la bonne approche. À mon avis, cela fonctionne dans certains cas, mais l’utiliser comme règle générale est totalement inacceptable.
Pourquoi est-ce important: Les titres plus petits et plus courts sont très rares dans l’industrie aujourd’hui.
La plupart des jeux ne fonctionnent pas bien lorsqu’ils sont étirés
Soyons clairs. Je n’ai aucun problème avec les jeux qui durent trop longtemps. En fait, j’adore les RPG et les jeux en monde ouvert qui proposent des heures et des heures de contenu. Cependant, il est également important de noter que cette approche ne fonctionne pas pour tous les jeux.
Un exemple qui me vient immédiatement à l’esprit est Assassin’s Creed. Au fil des années, nous avons vu cette franchise évoluer d’une série en monde ouvert qui proposait des histoires de 10 à 20 heures à une franchise qui a devenir célèbre pour être inutilement gonflé.
Assassin’s Creed Valhalla nécessite pas moins de 61 heures de jeu pour l’histoire principale à elle seule. L’histoire principale n’est pas suffisamment qualitative pour durer autant d’heures, c’est donc un engagement énorme à demander.
Cela ne s’applique pas uniquement à Assassin’s Creed, et le fait d’étirer les jeux de manière forcée entraîne plus d’un problème. Je crois la saturation des mondes ouverts a été stoppée de ce problème précis puisque ce genre est lié aux jeux longs.
Si cela est mal fait, cela conduit à des gonflements inutiles, à du contenu de remplissage et à du remplissage qui dégradent l’expérience. C’est un problème que l’on rencontre dans presque tous les mondes ouverts modernes, car ils ne tentent guère de jouer sur les points forts du genre.
Au lieu de cela, le monde ouvert est utilisé pour signifier une expérience longue, que le public associe instantanément à une grande valeur. Un autre exemple que je peux citer est The Last of Us Part 2. Bien qu’il ne s’agisse pas d’un titre en monde ouvert, il a duré environ 20 à 30 heures par rapport à son 10 à 13 heures d’autonomie de son prédécesseur.
À mon avis, The Last of Us Part 2 a souffert d’être aussi long, dépassant son attente à la fin du récit.
Plus d’heures ne signifie pas plus de valeur
À mon avis, il est temps que l’industrie aller au-delà de la notion de valeur définie par un nombre arbitraire d’heuresLorsqu’un jeu est censé durer 5 à 6 heures, comme dans le cas de Hellblade 2, la plupart des gens sont prompts à le rejeter en prétextant qu’il offre un rapport qualité-prix médiocre.
Les jeux vidéo sont un moyen de divertissement tellement complexe que cette approche est intrinsèquement erronée. Par exemple, Devil May Cry 5 ne dure que 10 heures si vous jouez à l’histoire une fois et que vous l’abandonnez.
Cependant, les fans de la série savent que Devil May Cry 5 offre une rejouabilité presque infinie. L’argument de base de x nombre d’heures par dollar ignore les nuances de nombreux jeux.
Voyons également comment la longueur d’un jeu peut parfois dissuader le public de s’y essayer. Passer 50 à 100 heures sur un long RPG représente un engagement majeur, et cela peut rebuter un certain public.
Après une longue journée de travail, d’école ou de fac, vous n’avez peut-être pas forcément envie de jouer à un RPG qui prend plusieurs heures à démarrer. C’est pourquoi j’apprécie les développeurs qui optent pour des expériences plus denses au lieu de forcer le contenu de remplissage pour atteindre un objectif horaire arbitraire.
Trouver un juste équilibre
Comme je l’ai dit plus tôt, je ne suis pas contre les studios qui s’efforcent de créer des expériences plus longues. Des titres comme Red Dead Redemption 2 et Elden Ring fonctionnent si bien en raison de la quantité de contenu proposé, mais cela signifie-t-il que tout doit être aussi long ?
À une époque où chaque studio veut créer le prochain grand monde ouvert et où le public veut plus de contenu, j’espère voir un bel équilibre. Les petits jeux comme Hi-Fi Rush sont toujours un régal, et ce serait formidable de voir les studios AAA trouver un équilibre similaire.
Cela les aiderait également à résoudre le problème de l’explosion du budget et à faire face aux cycles de développement extrêmement longs des jeux AAA modernes.
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[News Reporter]
Avinash poursuit actuellement des études de commerce en Australie. Depuis plus de trois ans, il travaille comme journaliste spécialisé dans les jeux vidéo, utilisant ses compétences rédactionnelles et son amour du jeu pour rendre compte des dernières nouveautés du secteur. Avinash adore jouer à des jeux d’action comme Devil May Cry et a également été mentionné sur des sites Web très réputés, tels que IGN, GamesRadar, GameRant, Dualshockers, CBR et Gamespot.