mardi, décembre 24, 2024

Jedi Power Battles et l’héritage de la menace fantôme

Dans les trois premiers films Star Wars, les Jedi et les Sith sont des braises qui s’amenuisent. Ce qui était autrefois une vaste hiérarchie enchevêtrée de praticiens de la Force claire et sombre s’est réduit à une poignée de vieillards grinçants et vindicatifs, luttant pour le contrôle de quelques enfants anxieux et non scolarisés. Avec la préquelle de 1999 Star Wars I : La Menace Fantôme – qui se déroule à l’apogée de la République Galactique – Lucasfilm voulait montrer ces mystiques de l’espace en croisade à leur apogée. L’acte d’ouverture du film est essentiellement une glissade de rock star de 30 minutes. Obi-Wan Kenobi et Qui-Gon Jinn sortent de la fumée de la scène et laissent tomber plus de corps que vous ne verrez tomber dans l’intégralité de la trilogie originale, repoussant les boulons de blaster sans regarder et jetant la Force comme des confettis.

Les combats de la trilogie Star Wars originale sont plus proches des duels dans les films d’amour médiévaux plus anciens : vous pouvez plus ou moins suivre chaque coup. La menace fantôme redéfinit les Jedi et les Sith comme des cascadeurs et des artistes martiaux qui plaisent à la foule, leur chorégraphie complexe mélangeant le Kendo avec le tennis et quelques fioritures spécifiques à l’univers. Parfois, Obi-Wan et Qui-Gon manient leurs sabres comme des plumeaux, laissant la chaleur de la lame faire le travail plutôt que d’exercer leurs muscles. Les vrais héros de ces rencontres sont cependant leurs adversaires : des droïdes de combat grêles CGI qui sont conçus pour être encore plus consommables que les Stormtroopers. Ce sont des ennemis que vous pouvez démembrer par centaines sans agacer les tableaux de classement par âge, ni risquer un tollé tabloïd.

Juste au cas où toutes ces discussions sur le combat au sabre laser vous donneraient envie d’une expérience de sabre laser VR…

La menace fantôme est, bien sûr, largement et correctement considérée comme le pire film de Star Wars jamais réalisé. C’est une tradition plutôt qu’une intrigue, remplie de caricatures racistes et bizarrement assourdie dans sa livraison, avec une liste d’acteurs par ailleurs solides qui semblent avoir été remplis de sédatifs avant chaque scène. Les combats au sabre laser sont souvent appelés sa fonction rédemptrice. Plus tard, Qui-Gon et Obi-Wan ont une épopée à trois dans les voûtes du palais royal de Naboo avec Dark Maul, le futur apprenti de l’empereur et porteur d’un sabre laser à double extrémité. Mais aussi frénétiques et impressionnantes que soient ces escarmouches fatidiques, il manque aussi quelque chose ici : un sens des véritables enjeux dramatiques.

Comme le soutient le concepteur de jeux et reconstitueur de combat Craig Page dans une belle histoire artisanale du combat de Star Wars, Maul et les Jedi ne signifient pas grand-chose l’un pour l’autre, et cela se voit dans une chorégraphie qui est plus une question de prouesse que, comme dans les affrontements de Luke avec Vader, un vieux ragoût mûr de peur et de haine. Pour les Jedi, la caractérisation de Maul commence et se termine par la remarque de Qui-Gon après leur première rencontre sur Tatooine : « Il était bien entraîné dans les arts Jedi ». Pour le spectateur, sa caractérisation commence et se termine avec ce sabre laser outillé, qui lui permet de combattre simultanément les héros copain-flic du film. Il n’est pas un archi-antagoniste, mais simplement le boss final d’une production qui est peut-être mieux comprise comme un plan vide et lourd d’accessoires pour des générations de jeux vidéo Star Wars qu’un film.

Les plus appréciés de ces jeux sont sûrement les dernières suites de Jedi Knight, Outcast et Academy, qui se déroulent longtemps après les événements de la trilogie préquelle, mais saisissent leur vision plus élaborée et cinétique du combat au sabre laser. Mais si la Menace fantôme a un pendant parfait dans le jeu vidéo, je pense que c’est Jedi Power Battles, un beat’em up coopératif mettant en vedette cinq personnages Jedi, sorti sur PS1 en 2000. Adolescent, j’étais obsédé par Jedi Power Battles. , en partie parce qu’un ami proche et moi l’avons découvert ensemble, mais aussi, je m’en rends compte maintenant, parce qu’il fait une vertu du spectacle creux des scènes de combat de La Menace fantôme. En effet, je pense que c’est une réalisation supérieure de certains des principes de base du film.

Jedi Power Battles n’est pas un triomphe, loin de là. Il est connu pour ses horribles séquences de plate-forme – la caméra ne s’aligne jamais tout à fait confortablement, et vous êtes toujours abattu en l’air par des Rodiens qui se cachent hors de l’écran. Il commet également le péché d’adaptation familier de Star Wars d’avoir des ennemis qui peuvent marcher sur des coups directs d’un sabre laser : comparez et contrastez le «  réalisme  » de Jedi Outcast et Academy, dans lequel vous pourriez assassiner des Sith en embuscade en marchant accidentellement avec votre sabre dessiné. Mais ses points de vue fixes sur toute la pièce font inévitablement un meilleur travail pour recréer les plus grandes bagarres de The Phantom Menace que les jeux Jedi Knight à la troisième ou à la première personne. En particulier, cela signifie que vous pouvez anticiper les tirs de blaster par derrière et les renvoyer à l’expéditeur – l’intuition Jedi surnaturelle redéfinie comme une vue de haut en bas.

Placer des barres de santé sous les modèles de personnages signifie également que vous n’avez pas à détourner le regard de votre adepte de la Force pendant qu’il se pavane (la cause de nombreuses défaites humiliantes dans Jedi Academy PvP). Mais au-delà de ces conventions formelles de base, Jedi Power Battles va également au cœur de quelque chose que The Phantom Menace n’a jamais tout à fait réussi, qui est la caractérisation par un style de duel.

En l’absence de performances de dialogue émouvantes, le film s’efforce de capturer la personnalité de chaque Jedi à travers sa chorégraphie. Le coordinateur des cascades Nick Gillard a donné à Obi-Wan un « style professionnel » avec des touches « flashy », par exemple, pour refléter ce qu’il a appris du non-conformiste Qui-Gon. Obi-Wan a à son tour transmis cette méthodologie de duel légèrement mouvementée à son propre apprenti, Anakin Skywalker, qui a ajouté une généreuse dose de frénésie après avoir succombé au côté obscur. En revoyant la Menace fantôme avec ce programme à l’esprit, je ne comprends pas grand-chose à cela: tout semble trop répété, même après que Maul ait tué Qui-Gon et accorde ainsi enfin à Obi-Wan une motivation au-delà de « faire ce que dit le Maître ». Mais cela se retrouve définitivement dans Jedi Power Battles, qui, bien sûr, met davantage l’accent sur la chorégraphie en tant que caractérisation en faisant du combat le principal moyen de faire progresser l’intrigue.



Batailles de pouvoir Jedi.

L’Obi-Wan du jeu est composé de balayages côte à côte staccato et de côtelettes aériennes à deux mains – efficace et un peu téméraire, exactement comme il se doit. Qui-Gon est à la fois plus robuste et plus frimeur, ses combos consistant en des diagonales roulantes sur l’épaule – des mouvements baroques plus lents qui sont néanmoins mieux rythmés pour attraper les droïdes au milieu du compteur. Le personnage de Samuel Jackson, Mace Windu, a une silhouette encore plus fantaisiste, comme il se doit pour un gros fromage du conseil Jedi. Il se bat d’une seule main, tranchant horizontalement et verticalement avec des coups de poignet méprisants. Les deux autres personnages sont des inconnus relatifs, mais ils se sentent toujours comme des individus distincts. La fille symbolique Adi Gallia fait le truc de la prise inversée du ninja en herbe, mélangeant des coups de pied élevés pour l’accent, tandis que le videur de pub glorifié Plo Koon brandit son sabre comme une énorme poêle à frire.

Outcast et Academy ont beaucoup, beaucoup plus de profondeur technique que JPB, en partie grâce aux théoriciens industrieux de leurs communautés PvP, mais je pense qu’ils sont moins des histoires de Star Wars qu’une variation hyper-spécifique et glorieusement ornée de Quake, s’appuyant sur une lignée distincte de tactiques essentiellement vidéoludiques telles que des animations d’attaque à vélo à distance pour dissuader ou induire en erreur, plutôt que d’être une représentation de combats sur écran argenté ou d’escrime réelle. Même en tant qu’expériences solo, ils vous invitent à penser aux Jedi que vous contrôlez de manière plus abstraite, comme des ensembles de mouvements et d’exploits à assembler, plutôt que des personnages dramatiques exprimés sous forme de combos.

L'écran de sélection de personnage du jeu vidéo Jedi Power Battles

Si j’ai l’impression d’atteindre tout cela, c’est tout à fait conforme à la façon dont les fans de Star Wars ont saisi les touches de personnalité intégrées dans la chorégraphie de combat de chaque film, les transformant en une histoire pleine de sang des formes de sabre Jedi. Selon divers marchands de traditions du forum et contributeurs officiels de l’univers élargi, Obi-Wan est revenu à l’essentiel après avoir été témoin de la défaite de Qui-Gon, passant à un style appelé « soresu » qui donne la priorité à la défense et attend une ouverture. C’est amusant de placer ces récits pas tout à fait apocryphes et pas tout à fait à l’appui contre l’exécution de scènes de combat d’émissions et de films Star Wars ultérieurs. Je doute que ce soit une influence directe, mais l’idée de Kenobi en tant que défenseur qui prolonge le match convient à la récente émission télévisée Obi-Wan, dans laquelle le personnage principal commence comme un ermite dos au mur.

Une chose qui me déçoit à propos de Star Wars Jedi: Fallen Order de Respawn et – d’après ce que j’en ai entrevu – le prochain Survivor est qu’ils brouillent ces styles de duel de caractère en un seul. Cal Kestis est le Jack-of-all-Jedis requis par une metroidvania en monde ouvert dans laquelle vous acquérez lentement tous les outils dont vous avez besoin pour accéder à chaque zone et vaincre tous les ennemis. Il a le double-ender de Dark Maul, la variante crossguard de Kylo Ren de The Force Awakens, et la possibilité d’utiliser des sabres à double maniement, juste pour le plaisir. Ce n’est pas une critique de la qualité du combat lui-même, et vous pouvez toujours, bien sûr, vous concentrer sur un style en donnant la priorité à des améliorations spécifiques. Mais faire de Cal un polyvalent le rend également moins personnalité, et ce n’est pas comme s’il avait du charisme à revendre. Il y a très peu de choses qui méritent d’être préservées de l’ère de The Phantom Menace, mais je pense que l’idée de la chorégraphie en tant que caractérisation en fait partie.

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