Star Wars Jedi : Survivor est un jeu fantastique, en grande partie grâce au fait qu’il imite si bien le style cinématographique de Star Wars. Qu’il s’agisse de la ruée des étoiles passant devant un vaisseau entrant dans l’hyperespace ou du bourdonnement distinct d’un sabre laser, Respawn a vraiment tout mis en œuvre pour correspondre à l’esthétique de l’une des plus grandes franchises de films au monde. L’un des éléments les plus importants pour y parvenir est la musique, et même si le son de Star Wars est emblématique et bien connu, une bonne musique de jeu vidéo doit être plus qu’une simple imitation de ce qui l’a précédé. La musique de Jedi : Survivor a été écrite par Stephen Barton et Gordy Haab, et quand je leur demande ce qui fait une bonne bande originale de jeu vidéo, ils répondent à l’unisson.
« Poids émotionnel. »
Notre entretien se déroule lors d’un appel vidéo avec chaque compositeur dans un endroit différent, donc le fait qu’ils répondent avec la réponse exacte en même temps est particulièrement surprenant et remarquable – ils expliquent plus tard que c’est une philosophie sur laquelle ils ont partagé tout en travaillant. les partitions de Star Wars Jedi: Fallen Order et Survivor.
Barton fait signe à Haab, qui développe ce point. « C’est la même chose qui fait une bonne musique de film », dit-il. « Il faut qu’il comble le fossé entre le joueur, dans ce cas, ou s’il s’agit d’un film, le public et l’écran. » En d’autres termes, ils veulent que la musique renforce l’émotion ressentie par le protagoniste Cal Kestis (ou quiconque est à l’écran) et permette au joueur de la ressentir également. Ce n’est pas aussi simple que d’écrire un thème de combat polyvalent ; un combat peut être épique, frénétique ou tragique, et la musique doit refléter l’émotion appropriée. Ils réitèrent que leur musique n’est pas quelque chose qui doit attirer l’attention sur elle-même. C’est un élément qui agit au service du récit.
Haab et Barton mentionnent le cinéma comme point de référence, ce qui est approprié compte tenu de la franchise sur laquelle ils travaillent. Bien qu’ils écrivent toujours dans la structure d’un jeu vidéo, la musique doit « ressembler » à Star Wars, qui a intrinsèquement une qualité cinématographique grâce à ses racines sur grand écran. Ils ne trouvent cependant pas ce cadre restrictif. Selon Barton, l’idée du « son Star Wars » a beaucoup changé au fil des années, surtout récemment.
« Je pense que c’est une cible mobile vraiment intéressante », déclare Barton. « Mandalorien et Andor ont été de très bons exemples, je pense, de choses qui se sont étendues [the sound], là où maintenant les gens disent : « Ouais, c’est Star Wars ». Alors que si vous aviez dit à quelqu’un il y a dix ans : « Hé, la flûte à bec va être un instrument vraiment important pour Star Wars », les gens auraient répondu : « Quoi ? Vraiment?' »
Haab, qui a de l’expérience dans la composition d’autres jeux Star Wars comme la série Battlefront d’EA et Star Wars: Squadrons, hoche la tête en signe d’approbation. « Sur le plan stylistique, nous avons tendance à nous inspirer de ce qui a inspiré les partitions originales », ajoute-t-il, « plutôt que d’essayer de nous en tenir vraiment à l’essentiel des partitions originales elles-mêmes. »
Avec Jedi : Survivor, le duo s’est efforcé « d’étendre le son un peu plus loin ». Un bon exemple de ceci est le morceau « A Frontier Welcome ». Après quelques percussions inquiétantes au début, il y a une série de notes jouées à l’unisson par un basson et quelques cordes. Hors contexte, je n’associerais pas du tout le morceau à Star Wars, jusqu’à ce que la composition transmette la mélodie au son classique de Star Wars d’un accord de bois aigu et suspendu. C’est un choix musical approprié d’utiliser un son inconnu dans cette pièce puisqu’il est joué lorsque Cal atterrit sur Koboh, une planète inconnue à la fois pour lui et pour le public. Comme l’ont dit Haab et Barton, la musique rapproche l’expérience du joueur et celle du jeu.
En général, la partition de Survivor a un ton beaucoup plus sombre que celle de Fallen Order, qui, selon Haab, avait un « espoir sous-jacent ». Dans Survivor, la vie de Cal est beaucoup plus compliquée et le jeu est davantage défini par la nature oppressive de l’Empire. En raison de son importance thématique, Haab dit qu’ils devaient créer une mélodie pour représenter l’omniprésence de l’empire.
En référence au thème, Haab dit : « Sa forme, son contour, souligne le rythme sinusal d’un battement de coeur, donc il y a cette sensation de quelque chose qui bat toujours dans votre cœur, vous savez, au loin. » Il poursuit en disant qu’il comprend les 12 notes de la gamme chromatique – en d’autres termes, les notes ne s’intègrent pas clairement dans une seule tonalité, de sorte que le thème change constamment et crée un sentiment de malaise. Ce n’est pas aussi soigné que la marche impériale classique de la trilogie originale car elle n’est pas censée représenter une armée de stormtroopers alignés en rangées bien rangées ; c’est la peur de l’idée d’Empire et le désespoir qu’elle représente.
Outre le ton, l’autre changement majeur entre Survivor et Fallen Order est la conception des niveaux. Alors que Fallen Order s’en tient à un style de conception du monde assez linéaire, Survivor propose des zones plus ouvertes que le joueur est libre d’explorer à sa guise. Pour s’adapter à cela, Barton affirme qu’ils ont davantage de « musique systémique », construite sur des systèmes logiques et des listes de lecture. Certaines parties de la musique entreront ou sortiront du mixage en fonction de l’endroit où se trouve le joueur et de ce qu’il fait.
« Nous savions dès le départ que la campagne allait prendre une telle ampleur », explique Barton. « Notre priorité est que nous ne voulons pas que vous ayez l’impression d’entendre deux fois le même morceau de musique. » Même revenir au même endroit plus tard dans le jeu ne signifie pas que la musique sera la même – il y a encore cette concentration sur le poids émotionnel – parce que Cal pourrait ne pas ressentir la même chose à propos d’une certaine zone après les événements de l’histoire principale. Par exemple, on dit que la planète Koboh commence avec une sorte de sensation de « Far West », mais lorsque vous arrivez après un événement particulièrement tragique de l’intrigue, l’atmosphère perd un peu de cette fantaisie, et la partition (avec tout son systèmes logiques) s’adapte pour refléter cela. Barton dit qu’ils n’ont pas non plus peur de laisser parfois la bande-son faire une pause, pointant du doigt d’autres éléments de conception sonore dans l’environnement qui immergeraient un joueur.
L’un des symptômes de cette conception systémique de la partition est que chaque élément musical ne s’intègre pas nécessairement dans un morceau de musique linéaire. Ainsi, lorsque vient le temps d’assembler une bande-son qui sera publiée séparément du jeu, les compositeurs ont encore du travail à faire.
« En fait, nous avons en quelque sorte dressé indépendamment une liste et marqué les morceaux de musique en fonction de leur priorité », explique Haab. « Et puis nous avons tous les deux fait nos listes et les avons comparées. » En fin de compte, ils ont réduit leurs huit heures de musique en un album de quatre heures, mais le processus de conservation de ces morceaux en quelque chose de cohérent sur le plan narratif a pris des mois. Parfois, ils créaient même des montages spécifiques à la bande-son pour combiner plusieurs éléments plus petits en une piste plus complète. Un signal musical intitulé « Jedah_700 » a été combiné avec un certain nombre de signaux similaires pour devenir la piste 38, « The Visitor ».
En fin de compte, la bande originale de Jedi : Survivor fonctionne si bien pour la même raison que le jeu dans son ensemble : elle reprend des éléments classiques de Star Wars et les transforme en quelque chose à la fois familier et nouveau. L’approche de Haab à l’égard du projet illustre parfaitement cela.
« Je prends une palette qui existe déjà », explique Haab, « Et maintenant je peins ma propre peinture complètement originale. Mais j’utilise les mêmes couleurs. »