mercredi, décembre 25, 2024

Je veux plus de narration via le matériel dans les jeux vidéo

Fais-moi peur comme si c’était en 1998

Je ne vais pas mentir, je suis partisan d’une expérience de jeu vidéo fantaisiste. Qu’il s’agisse de VR, d’énormes armoires de style arcade ou d’un périphérique géant en plastique épais que vous devez acheter pour votre contrôleur, je suis fasciné par tout cela. J’ai même suivi la communauté de niche des streamers qui fabriquent des contrôleurs non conventionnels, comme un joueur qui s’est frayé un chemin à travers Elden Bague sur un contrôleur de tapis de danse.

Alors que le matériel continue de s’améliorer, il est intéressant de voir comment nous pouvons innover en utilisant les composants physiques avec lesquels nous interagissons pour nous immerger davantage dans le monde d’un jeu. De cette neuvième génération de consoles, nous avons vu PlayStation faire des pas en avant impressionnants à cet égard. Laissant de côté ce que je pense du nouveau Le dernier d’entre nous remake, je dois admettre que l’utilisation du retour haptique du contrôleur pour permettre aux joueurs de « sentir » le dialogue est un coup de génie, en particulier dans la façon dont il permettra aux joueurs handicapés de découvrir le jeu.

Il y a aussi les déclencheurs adaptatifs, que je trouve plus intéressants en théorie qu’en pratique. Il peut être intéressant que certaines armes se sentent différentes avec le déclencheur adaptatif, mais la mise en œuvre de la fonctionnalité est encore assez jeune pour que je pense que nous avons plus à voir dans la façon dont les développeurs l’utilisent à des fins d’histoire. Je garderai un œil attentif sur les nouvelles versions qui prétendent utiliser davantage les déclencheurs.

En ce qui concerne ce que font les moddeurs Xbox ou PC à cet égard, je n’ai aucune idée étant donné que j’ai créé un foyer PlayStation, mais je suis sûr que quelqu’un me le fera savoir dans les commentaires.

Moments de matériel de jeu que j’aime

Bien sûr, ce n’est qu’un exemple moderne qui me vient à l’esprit étant donné qu’il a récemment fait la une des journaux. Au fil des ans, il y a eu d’innombrables mécanismes dans les jeux qui vous obligent à faire quelque chose de spécial avec le matériel, que ce soit à des fins d’histoire ou non.

La première chose à laquelle j’ai pensé en ce qui concerne mes propres rencontres avec des mécanismes de jeu uniques centrés sur le matériel, c’est que lorsque je jouais Nintendogs En tant qu’enfant, vous pouviez souffler dans le microphone pour faire des bulles sur vos chiots. C’était un petit mécanisme simple dans le cadre plus large du jeu, mais mon petit esprit de neuf ans était néanmoins époustouflé – cela aurait aussi bien pu être magique, en ce qui concerne mon petit cerveau.

Un autre petit moment que j’aime est la section de Ce qu’il reste d’Edith Finch qui se concentre sur Lewis – en particulier comment il s’échappe dans son propre esprit tout en travaillant à la conserverie. Le jeu utilise un schéma de contrôle simple où l’utilisation de chaque joystick est liée aux différentes réalités entre lesquelles il est déchiré. Pour commencer, vous utilisez le joystick droit pour hacher le poisson, tandis que le joystick gauche commence à contrôler un personnage de chevalier dans l’imagination de Lewis.

Au fur et à mesure que la séquence avance, le fantasme retient de plus en plus l’attention de Lewis, occupant donc plus d’écran, et les joueurs doivent continuer le rythme régulier de hacher le poisson avec sa main droite tout en naviguant dans des environnements de plus en plus compliqués avec la gauche. Ce n’est pas une utilisation révolutionnaire du matériel dans un moment d’histoire, mais l’utilisation d’un schéma de contrôle simple et pertinent sur le plan narratif pour atteindre le but de la vignette est quelque chose que je trouve incroyablement émouvant à chaque fois que je le joue.

Personne ne peut le faire comme Engrenage métallique

L’exemple qui a inspiré cette fonctionnalité, cependant, provient d’un jeu auquel je n’ai jamais joué auparavant : Engrenage en métal solide. J’avais entendu des rumeurs selon lesquelles les rencontres des joueurs avec Psycho Mantis étaient parmi les plus effrayantes des jeux, mais quand j’ai entendu toute l’histoire pour savoir pourquoi, j’ai été époustouflé.

Pour ceux qui ne sont pas familiers, le combat de boss emblématique du premier jeu de la série met en scène un ennemi qui peut lire dans vos pensées et utilise des astuces qui semblent encore innovantes aujourd’hui, sans parler de la sortie du jeu en 1998.

D’abord, Psycho Mantis « lit » la carte mémoire du joueur, lui faisant des commentaires narquois sur les autres jeux auxquels il a joué. Ensuite, il vous demande de placer votre contrôleur sur le sol afin qu’il puisse montrer à quel point il est puissant avant que le contrôleur ne commence à gronder comme un fou. Apparemment, si vous placiez le contrôleur sur une table, il pourrait également s’écraser au sol de manière spectaculaire. Enfin, Psycho Mantis échappe à toutes les attaques du joueur, déclarant qu’il peut lire dans ses pensées, et ce n’est que lorsque le joueur déplace le contrôleur vers le deuxième port de contrôleur que le joueur peut lui infliger un coup, car il ne peut pas « lire ». leur esprit ».

Engrenage métalliqueL’héritage de est si multiforme, mais cette séquence de gameplay doit être ma chose préférée pour sortir de la série de loin comme quelqu’un en marge de la franchise. C’est une conception de jeu tellement créative, et même si je n’y ai certainement pas joué quand il est sorti étant donné que j’avais deux ans, la façon dont les gens en parlent me donne envie d’avoir pu voir son impact dans le paysage du jeu de 1998.

En conclusion

Je ne peux pas imaginer à quel point cela a dû être troublant à l’époque, et le fait que j’en parle encore aujourd’hui montre clairement à quel point ce moment a influencé et, par extension, l’ensemble de Engrenage métallique série, a été aux jeux dans leur ensemble.

Je suis sûr qu’il y a des tonnes d’autres exemples sympas de moments d’histoire centrés sur le matériel dans les jeux, mais c’est le seul que je connaisse vraiment qui soit directement lié à l’expérience narrative – et c’est certainement fait plus magistralement que toute autre tentative d’apporter du matériel dans un jeu que j’ai vu. Sonnez sur tous les autres moments comme celui-là que j’ai pu manquer, mais sinon, c’est mon appel aux concepteurs de jeux pour qu’ils implémentent plus de moments d’histoire qui sont racontés à travers des mécanismes matériels innovants. C’est créatif, c’est unique, et c’est quelque chose que je n’ai pas vu frapper aussi fort qu’en 1998, même avec toutes nos innovations de nouvelle génération. Faites en sorte que cela se produise, développeurs.

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