Il y a quelques semaines, Blizzard a publié une mise à jour tant attendue sur son prochain jeu de rôle d’action Diablo IV. Le message partageait de nouvelles informations sur le fonctionnement des saisons et expliquait comment la société prévoyait de bouleverser le méta-jeu en publiant continuellement de nouveaux contenus.
Mais après la publication controversée de Diablo Immortelun jeu plein à craquer de microtransactions conférant du pouvoir, il n’y avait qu’une seule question dans l’esprit des fans : comment, exactement, Diablo IV être monétisé ? Ces jours-ci, ce n’est pas une question étrange à poser à propos d’un titre à prix plein comme Diablo IV.
Il y a de bonnes nouvelles, mais je suis toujours inquiet à propos de certains des systèmes proposés par le jeu.
C’est vivant
Le jeu est entièrement basé sur le modèle de « service en direct », le directeur de produit Keegan Clark écrivant dans la mise à jour que « Diablo IV sera soutenu par une armée de développeurs pour les années à venir.
Ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose; la série Diablo a toujours attiré une base de fans obsessionnelle qui est heureuse de jouer au même jeu pendant des décennies. En fait, compte tenu du support dont les jeux Diablo ont historiquement bénéficié grâce aux réinitialisations de l’échelle (Diablo II) et saisons (Diablo III), il a toujours été un peu étrange que Blizzard n’ait jamais facturé bien au-delà des jeux de base et des extensions.
Si vous voulez un jeu pris en charge en permanence, il est raisonnable de s’attendre à payer au moins quelque chose pour son entretien, même s’il est facultatif (bien qu’il existe de nombreux exemples de jeux qui se sont très bien comportés en publiant une quantité ridicule de contenu gratuit au fil des ans ). Et puisqu’il n’y a pas eu de nouveau Diablo III contenu pendant un certain temps au-delà d’un rééquilibrage saisonnier mineur, avoir une équipe dédiée à la production de nouveau contenu saisonnier pour le jeu – y compris, nous dit le billet de blog, de nouvelles fonctionnalités de gameplay, des lignes de quêtes, des défis et des événements en direct – est en effet très excitant.
Heureusement, Blizzard a réitéré sa promesse antérieure que Diablo IV n’offrira que des produits cosmétiques – pas d’énergie – contre de l’argent. Ces produits cosmétiques proviendront de deux sources : une boutique en jeu qui vend des pièces d’armure cosmétiques pour une monnaie premium et un pass de combat payant. Saisons – les réinitialisations périodiques facultatives des personnages que nous avons vues dans Diablo III— restera libre. Dans son post, Blizzard tombe presque sur lui-même pour rassurer les fans que Diablo IV n’est pas Diablo Immortel.
« La façon dont nous avons abordé la conception de la boutique et des cosmétiques qu’elle contient était en pensant à l’expérience que nous voulons que les joueurs aient », indique le message. « Nous voulons qu’acheter des choses se sente bien – avant, pendant et après l’achat. Donc, si les joueurs choisissent d’acheter quelque chose, ce devrait être parce qu’ils le veulent, pas parce qu’ils se sentent obligés. Cela devrait également être clair pour les joueurs exactement ce qu’ils obtiennent avant de choisir d’acheter, sans mauvaises surprises. »
Mais comme Sam Machkovech, rédacteur en chef d’Ars Culture, me l’a fait remarquer, cette déclaration joyeuse a des nuances intéressantes. Tout d’abord, la dernière phrase est une référence pas si oblique aux lootboxes, un système de monétisation qui a obtenu Diablo Immortel interdit de deux pays européens. Alors que les autorités réglementaires et gouvernementales continuent de se concentrer sur la pratique, la décision d’éviter les lootboxes devient plus prudente que bénéfique, du moins pour un certain type de jeu.
De plus, bien sûr, Blizzard veut « acheter des choses pour se sentir bien » ! Pourquoi une entreprise ne voudrait-elle pas que l’achat de choses se sente bien ? Toute l’attitude « nous faisons cela pour vous » ignore le fait que ces « options » n’étaient pas quelque chose que personne ne demandait.