Pillars of Eternity et sa suite, Pillars of Eternity 2 : Deadfire, font partie des meilleurs jeux de rôle jamais créés. Inspirés des RPG classiques d’Infinity Engine tels que Icewind Dale, Baldur’s Gate et Planescape: Torment, ce sont tous les deux des jeux incroyablement riches et gratifiants, avec une écriture superbe, des combats tactiques, une grande réactivité et la capacité de sculpter un personnage qui est tout à fait unique pour vous. Tout ce qu’un RPG devrait être, en gros.
Pourtant, malgré les éloges de la critique et certaines des meilleures conceptions narratives et RPG du développeur Obsidian à ce jour, l’avenir de la série Pillars of Eternity est en jeu. Les ventes de Deadfire ont été inférieures aux attentes, réduisant considérablement la probabilité d’une suite. Franchement, ça m’énerve. Une série aussi bonne mérite mieux, et je ne comprends vraiment pas pourquoi un RPG de cette qualité n’a pas réussi à trouver son public, surtout sur PC.
Josh Sawyer, concepteur vétéran de RPG, directeur de la série Pillars of Eternity et directeur de la conception du studio chez Obsidian, répond fréquemment aux questions des fans curieux sur sa page Tumblr. Ses réponses sont drôles, honnêtes et perspicaces, et je vous recommande fortement de vérifier de temps en temps si vous êtes intéressé par l’art de la conception de jeux ou les vélos vintage, qu’il semble apprécier autant que les subtilités des systèmes de jeu de rôle.
En 2019, quelqu’un a demandé à Sawyer s’il y aurait un jour un Pillars of Eternity 3. « Ce n’est pas quelque chose que je décide », a-t-il répondu. « Mais je pense que les ventes relativement faibles de Deadfire signifient que si nous envisageons de créer un autre jeu Pillars dans ce style, nous devrons réexaminer tout le format du jeu. » Le niveau exact des ventes de Deadfire est inconnu, mais il se serait vendu moins d’exemplaires que le jeu original.
Il a été bien accueilli par la plupart des critiques et largement reconnu comme une amélioration significative par rapport à son prédécesseur, ce qui n’a fait qu’ajouter à l’incertitude de Sawyer quant à son manque de succès commercial. « Sans vraiment comprendre la ou les raisons, il est difficile de savoir comment avancer », écrit-il. « Ce serait plus facile à certains égards si Deadfire était également un échec critique colossal et nous pouvions signaler les énormes erreurs que nous devions résoudre. »
Deadfire a mérité ses nombreuses critiques positives en étant un RPG exceptionnel. Situé dans l’archipel Deadfire, une chaîne d’îles tropicales, c’est un RPG fantastique avec une touche de piratage. Commandant un galion, vous voyagez librement entre ces îles remplies d’histoires, vous lancez dans des aventures, rencontrez des personnages intéressants, tuez des monstres et perdez des heures dans des quêtes brillamment écrites, imprévisibles et moralement stimulantes. C’est un le banquet d’un RPG.
Reflétant notre propre histoire trouble, en particulier la colonisation du Pacifique, des factions étrangères s’infiltrent dans l’archipel, menaçant le mode de vie traditionnel des indigènes Huana. Certains saluent les emplois et le commerce, tandis que d’autres y voient une invasion. C’est la base de certaines des histoires les plus fascinantes du jeu – et vous pouvez choisir de vous allier avec les Huana, de vous lier d’amitié avec les colonisateurs ou de rester froidement neutre.
Les nombreuses îles dispersées de l’archipel Deadfire regorgent de contenu fabriqué à la main avec amour, et avoir la liberté d’explorer ce monde aux couleurs vives sur votre propre navire, à votre rythme, est exaltant. Vous ne savez jamais ce que vous allez trouver lorsque le brouillard revient pour révéler une masse terrestre inexplorée. Il y a aussi une vaste et belle ville à explorer, ainsi que de nombreuses villes et villages, tous avec leurs propres histoires à raconter.
Lancez-vous dans des combats stratégiques profonds, un système de dialogue qui vous donne un contrôle précis sur la personnalité de votre personnage, un monde qui réagit à ce que vous dites et faites, des compagnons aux personnalités imparfaites et nuancées et un certain nombre de quêtes remarquables, dont une qui joue comme un niveau Hitman – et vous avez un enfer d’un RPG entre vos mains. Obsidian a créé quelque chose de merveilleux ici, ce qui rend ces rapports de faibles ventes vraiment piquants.
Internet regorge de théories sur les raisons pour lesquelles le jeu n’a pas réussi à enflammer l’imagination des gens. Certains blâment le style artistique, qui évoque intentionnellement un style plus ancien de RPG. D’autres soulignent l’accent mis sur le dialogue, le combat difficile ou le fait qu’il s’agissait d’une suite, mettant les gens qui n’ont pas joué à l’original hors jeu, bien qu’il s’agisse d’une histoire presque entièrement autonome. Cela pourrait être l’une de ces raisons, ou aucune d’entre elles. C’est difficile à dire.
« Je suis sûr que certaines des personnes qui lisent ceci pensent qu’elles savent précisément pourquoi Deadfire s’est vendu moins bien que Pillars 1 », a écrit Sawyer. « Je n’ai pas cette confiance, ce qui est l’une des nombreuses raisons pour lesquelles je me méfie d’essayer de réaliser une suite. Je ne pouvais pas donner à notre public (d’Obsidian) le jeu qu’il voulait et sans comprendre où je me suis trompé, je serait deviner quels sont les problèmes et comment y remédier. »
Le premier jeu a été conçu spécifiquement pour les personnes qui ont raté les types de CRPG classiques développés par des studios comme Black Isle et BioWare, et plus de 70 000 personnes ont promis 4 millions de dollars sur Kickstarter pour lui donner vie. Mais c’était plus qu’un voyage nostalgique. Pillars of Eternity était un grand RPG à part entière, et la suite – avec cet élément marin inspiré de Age of Sail – le distinguait davantage de ses influences.
Les fans inconditionnels de ces anciens CRPG, moi y compris, n’auraient pas pu être plus satisfaits de la façon dont les deux jeux Pillars se sont déroulés, mais je comprends pourquoi la série n’a peut-être pas réussi à trouver un public en dehors de ces cercles. Si vous n’en avez pas la nostalgie, vous pourriez trouver l’esthétique et la philosophie de conception rétro consciemment rebutantes. Il ressemble et se sent ancien comparé à quelque chose comme Divinity, avec son monde 3D et ses combats basés sur la physique.
Mais si vous êtes un fan de RPG qui apprécie la narration complexe et la conception de quêtes, les combats en profondeur, les personnages intéressants et un monde sur lequel vous pouvez avoir un impact significatif, vous vous devez de jouer à Pillars of Eternity 2. Il peut sembler démodé avec son les arrière-plans pré-rendus de la fin des années 90 et ces grands murs de texte, mais vous pouvez toujours vous perdre totalement dans son monde grâce à la qualité de l’art, à l’écriture richement descriptive et à la construction réfléchie du monde.
Ne vous inquiétez pas si vous n’avez pas joué les 80+ heures du premier match. Tout ce que vous devez savoir, c’est que vous êtes un observateur, une personne qui peut revivre le passé à travers les âmes des morts, et que vous poursuivez un dieu qui a détruit votre château et vous a presque tué. En dehors de cela, il s’agit d’une toute nouvelle histoire, et la poursuite de ce dieu déchaîné à travers ces îles luxuriantes est remplie de mystère, d’aventure, de romance et d’intrigue politique.
Même si un troisième Pillars of Eternity ne voit jamais le jour, je me console du fait que le prochain grand jeu d’Obsidian, Avowed, se déroule dans le même monde. Un RPG inspiré de Skyrim à la première personne ne sera pas tout à fait le même, mais je suis ravi de revenir tout de même dans ce royaume de dark fantasy. Verrons-nous un jour un autre jeu Pillars conçu dans le moule Infinity Engine ? C’est très peu probable, malheureusement, mais je comprends pourquoi Obsidian voudrait être prudent.
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