« Je suis extrêmement déçu que nous ne soyons pas arrivés à temps pour entrer dans Smash Bros. » – Yoko Taro parle de NieR:Automata On Switch

"Je suis extrêmement déçu que nous ne soyons pas arrivés à temps pour entrer dans Smash Bros."  - Yoko Taro parle de NieR:Automata On Switch

Image : Nintendo Life / Square Enix

S’effondrant sur la scène en 2017, NieR: Automata a été un moment décisif pour Yoko Taro. Bien que le réalisateur ait acquis une notoriété pour la série Drakengard – y compris le NieR original sur PS3 et Xbox 360 – et ses interviews inhabituelles, Automata est le jeu qui l’a vraiment mis, lui et son équipe, sur la carte grand public.

Cinq ans plus tard, le jeu est arrivé sur Switch sous la forme de NieR: Automata The End of YoRHa Edition, un port tout à fait exceptionnel d’un véritable classique moderne. Mais pourquoi maintenant et pas il y a un, deux, trois ans ? Pourquoi 2022 est-il temps pour les propriétaires de Switch de se lancer dans Automata, et quelle magie technique l’équipe de rêve de Virtuos a-t-elle dû faire pour faire fonctionner le RPG d’action de Square Enix et PlatinumGames sur Switch ?

Nous avons parlé à Taro, ainsi qu’au producteur Yosuke Saito, au compositeur Keiichi Okabe et à Shi Qiang de Virtuos pour célébrer le succès de NieR:Automata, déplorer le manque de 2B dans Super Smash Bros. et découvrir ce qui rend ce jeu si populaire . Il s’avère que même l’équipe ne sait pas vraiment…


Nintendo Life : cela fait plus de cinq ans que NieR:Automata est sorti pour la première fois. Pourquoi pensez-vous que le jeu a résonné auprès de tant de personnes au fil des ans?

YOKO Taro, réalisateur et scénariste : Vous ne le croirez peut-être pas tout le monde, mais la vraie raison pour laquelle NieR: Automata a été un si grand succès est… une chance totale !!

Yosuke Saito, producteur : Cela pourrait être le monde mystérieux intrigant de M. YOKO, les personnages charismatiques 2B et 9S de Yoshida Akihiko, les mélodies excentriques de M. Okabe ou la sublime sensation de jeu d’action des artisans de Platinum Games.

la vraie raison pour laquelle NieR:Automata a été un si grand succès est… une chance totale !!

Mais je pense que la principale raison était probablement la façon dont Automata a mélangé tous ces différents éléments pour obtenir la note.

Keiichi Okabe, compositeur : Je pense que c’est probablement ainsi que les choses que M. YOKO a imaginées et la capacité de PlatinumGames à réaliser ces choses et à les équilibrer se sont si bien combinées.

Après cela, c’était probablement la puissance de ma musique. (des rires)

Taro-san, vous avez demandé à Saito-san un port Switch de NieR:Automata lors de l’E3 2018. Comment vous sentez-vous maintenant que cela se concrétise enfin quatre ans plus tard ?

YOKO : Je suis extrêmement déçu que nous ne soyons pas arrivés à temps pour entrer dans Smash Bros…

Cela marque les débuts de la série sur une console Nintendo, qu’est-ce qui vous a poussé à faire enfin le saut vers la Switch ?

Saïto : Cela est dû au fait de vouloir faire quelque chose pour le 5e anniversaire et de voir Astral Chain et de penser que nous pourrions également apporter Automata à Nintendo Switch. Je pense que nous avons réussi à porter le jeu avec des niveaux de fidélité assez impressionnants, donc j’aimerais voir tout le monde y jouer !

Virtuos a une solide expérience avec les ports Switch, qu’avez-vous trouvé en travaillant avec eux pour amener le jeu sur la console ?

j’ai l’impression qu’il ne me reste plus aucun endroit dans l’industrie du jeu vidéo

Saïto : Je pense que c’est une excellente entreprise et qu’ils ont relevé divers défis difficiles en notre nom, alors j’aimerais travailler à nouveau avec eux si nous en avons l’occasion !

Compte tenu des combats d’action-RPG rapides d’Automata, était-ce un défi de maintenir tous les différents éléments visuels à l’écran pour le port Switch?

Shi Qiang, directeur technique du studio chez Virtuos : En effet, c’était assez délicat à certains endroits. C’est pourquoi nous avons été très minutieux dans nos préparatifs.

L’équipe a commencé par délimiter rapidement où se trouvaient tous les points chauds, puis a développé un outil de suivi des fonctionnalités omnidirectionnel pour l’optimisation. Pour le moteur et le code, nous avons fait une optimisation globale sur le CPU, le GPU et les shaders. Nous avons également effectué une optimisation complète de l’art, y compris tous les modèles, l’éclairage, les effets spéciaux, les timbres et les actifs.

Une fois le processus d’optimisation générale terminé, nous avons effectué des vérifications ponctuelles des fonctionnalités sur les scènes complexes. Par exemple, dans les scènes de combat de boss, nous avons encore optimisé le niveau de détail des modèles de boss, des textures et de l’éclairage, y compris la reconstruction à grande échelle des effets visuels pour s’adapter aux capacités techniques de la Switch.

NieR Automata Switch Capture d'écran Ruines de la ville
Image : Square Enix

Après avoir apporté Voice of Cards sur Switch, le succès de cette série a-t-il influencé votre décision de proposer le jeu sur console ?

Saïto : Personnellement, je serais plus heureux de voir les choses dans l’autre sens, avec des joueurs de Switch jouant à Automata et découvrant le monde de YOKO Taro à travers cela, puis de continuer à jouer à Voice of Cards !

Le succès de NieR:Automata a-t-il changé votre approche du développement de jeux ?

YOKO : Nous avions un personnel plus compétent sur celui-ci, donc j’avais moins à faire. Je veux dire, j’ai l’impression qu’il ne me reste plus rien dans l’industrie du jeu vidéo.

S’il y a une raison pratique pour laquelle « vous devriez jouer à Automata sur Switch à cause de XXX », pourriez-vous le dire à l’équipe marketing de Square Enix ?

Pour les nouveaux venus sur Automata, pourquoi devraient-ils choisir la version Switch du jeu ?

YOKO : S’il y a une raison pratique pour laquelle « vous devriez jouer à Automata sur Switch à cause de XXX », pourriez-vous le dire à l’équipe marketing de Square Enix ? Je pense qu’ils seraient ravis de le savoir. Ils pourraient même vous offrir une bière. Pas vraiment…

Saïto : Je répondrai en tant que joueur plutôt qu’en tant que producteur. Avec les personnages et les mondes incroyablement attrayants créés par YOKO Taro, la belle musique d’Okabe Keiichi et la conception supérieure des personnages de Yoshida Akihiko, ainsi que le fait qu’il soit créé par PlatinumGames, l’un des meilleurs développeurs de jeux d’action au monde, y a-t-il en fait une raison de NE PAS jouer au Jeu?


Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté.

Merci à Yoko Taro, Yosuke Sait, Keiichi Okabe et Shi Quiang d’avoir pris le temps de nous parler de NieR:Automata The End of YoRHa Edition. Vous pouvez récupérer le jeu dès maintenant sur Switch.

Source-94