La légende de Zelda : les larmes du royaume ressemble à un parc géant où les joueurs peuvent courir comme un groupe d’enfants provoquant le chaos de la meilleure façon possible. Grâce à un nouvel ensemble de pouvoirs et d’objets, Link peut construire n’importe quoi, des planches à roulettes aux appareils tordus qui torturent les Koroks. Associez cela à un monde tentaculaire, et Les larmes du royaume offre aux joueurs de nombreuses opportunités de découvrir son monde de différentes manières. Cette liberté, cependant, est assortie de certaines conditions : les joueurs doivent compléter des sanctuaires de type donjon pour mettre à niveau Link, et cela limite la façon dont les gens jouent au jeu – pour le meilleur ou pour le pire.
Link a deux statistiques principales dans Les larmes du royaume: les cœurs (qui dictent combien de dégâts il peut subir) et l’endurance (qui détermine combien de temps Link peut courir, grimper, nager ou planer). Ensemble, ces deux statistiques jouent un rôle essentiel dans la façon dont chaque personne vit le jeu. Plus de cœurs ou une roue d’endurance plus grande rendent les activités de routine comme le combat et l’exploration plus gérables. Cela peut faire la différence entre être tué d’un seul coup ou survivre, ou vous permettre de planer ou de grimper suffisamment pour atteindre une destination. Bien qu’il existe des moyens de contourner ces contraintes – une armure améliorée peut renforcer les défenses de Link et les appareils Zonai peuvent aider Link à explorer – dans l’ensemble, ces deux statistiques ont un impact profond sur la capacité d’un joueur à se lever et à contourner Hyrule.
À l’exception de certains cœurs que vous pouvez obtenir en jouant à travers la ligne de quête principale, la seule façon d’améliorer ces traits est de terminer des donjons miniatures appelés sanctuaires. Battre un sanctuaire vous récompense avec une lumière de bénédiction, et vous pouvez en dépenser quatre sur un conteneur de cœur ou une portion de roue d’endurance. Chaque sanctuaire fonctionne comme un petit donjon avec un petit puzzle – ou une série de puzzles – à résoudre. Alors que certains sanctuaires peuvent avoir des solutions de puzzle délicates, aucun d’entre eux ne s’étend sur la longueur d’un temple.
Il y a beaucoup à aimer dans ce système particulier. Certains des sanctuaires agissent comme des tutoriels qui enseignent aux joueurs comment interagir avec le monde. Au lieu de donner des informations sur la façon d’utiliser chaque appareil Zonai au début du jeu, les joueurs intègrent progressivement les connaissances après avoir terminé des dizaines de sanctuaires. Ceci est particulièrement important dans Les larmes du royaume parce que vous ne savez pas comment utiliser tous les éléments ou comment fabriquer des machines compliquées à l’aide d’appareils Zonai. En plus de sa fonctionnalité, il est également flexible. Si vous avez du mal avec un sanctuaire particulier, vous pouvez simplement le sauter. Il y a tellement de sanctuaires que sauter certains ici et là ne cassera pas vos statistiques.
Cependant, étant donné que vous n’êtes pas une sorte de speedrunner trompé, ce système limite également la façon dont vous pouvez jouer à cette aventure en monde ouvert. Deux des statistiques vitales de Link sont liées à la réalisation de sanctuaires, ce qui peut sembler inflexible pour les joueurs plus motivés par l’exploration. Au démarrage Les larmes du royaume, l’obscurité caverneuse de la région des Profondeurs m’a absolument captivé. J’ai aimé à quel point l’exploration était difficile et j’ai ressenti l’excitation de grosses et méchantes créatures qui se profilent dans l’obscurité. Et même si je me suis retrouvé à vraiment aimer mon temps là-bas, j’ai finalement dû me discipliner et me forcer à faire des sanctuaires. La santé de Link n’était tout simplement pas à la hauteur, d’autant plus que la morosité des profondeurs peut temporairement voler des cœurs.
Je ne pense pas que les développeurs devraient se débarrasser des sanctuaires, ou que les sanctuaires sont mauvais. Mais le système de sanctuaire actuel limite la façon dont les gens peuvent profiter du jeu, car il s’agit d’une exigence de facto pour quiconque souhaite ajouter au cœur ou à la roue d’endurance de Link. Lorsque les joueurs ne reçoivent pas les mêmes types de récompenses pour des activités telles que l’exploration du monde extérieur, il est plus difficile de jouer au jeu en ne pensant qu’à l’exploration. De même, si quelqu’un est plus intéressé par la construction de machines Zonai cool ou veut simplement transformer Hyrule en un jeu de simulation de chevaux – ou n’est pas intéressé par les sanctuaires pour toute autre raison – ils n’ont pas de chance.
Les jeux Zelda précédents récompensaient une exploration supplémentaire en permettant aux joueurs de collecter des morceaux de cœur dans des coffres à travers le monde extérieur – une fonctionnalité absente de Les larmes du royaume. D’autres jeux d’aventure proposent également des modes sans matrice ou sans dommage où les joueurs peuvent simplement courir à travers le monde. D’un autre côté, les développeurs de Nintendo semblent déterminés à ce que tous ses joueurs traversent et résolvent les sanctuaires.
Les critiques de cette idée pourraient à juste titre souligner que les donjons sont une caractéristique déterminante des jeux Legend of Zelda. Le seul problème est que l’immensité et l’ouverture de Les larmes du royaume a déjà éclipsé cette idée. La Légende de Zelda : Souffle de la nature, et maintenant Les larmes du royaume et ses nouveaux mécanismes de bac à sable, ont considérablement augmenté ce que Zelda pourrait être. Zelda explore. Zelda construit des robots ridicules. Zelda collectionne et cuisine. C’est habiller Link avec de jolies tenues et prendre des photos. Et pour certains, Zelda pourrait ne pas terminer des dizaines de sanctuaires.