Je peux jouer à Zelda : Tears of the Kingdom sans crainte, grâce à Elden Ring

Je peux jouer à Zelda : Tears of the Kingdom sans crainte, grâce à Elden Ring

Je ne m’attendais pas à être aspiré La légende de Zelda : les larmes du royaume tellement rapidement. J’ai passé la majorité de mes 50 heures à parcourir les profondeurs et à éliminer le clan Yiga, à parcourir les camps de Bokoblin alors que j’explorais le monde extérieur du jeu et à refuser de fuir tout Frox ou Flux Construct que je trouve. C’est une approche complètement différente de la façon dont j’ai joué La légende de Zelda : le souffle de la natureun style de jeu si différent qu’il m’a d’abord surpris.

Ma confiance retrouvée est au moins en partie grâce aux nouvelles compétences de Link, en particulier Fuse, qui me permet de combiner des objets et des armes, comme ajouter des fleurs de bombe aux flèches ou coller des cristaux élémentaires sur les épées. Mais le vrai coupable pourrait être les heures que j’ai passées avec Anneau d’Elden l’année dernière, et comment ce jeu a complètement changé ma vision des jeux en monde ouvert avec des ennemis redoutables.

J’ai d’abord retardé la lecture Souffle de la nature jusqu’en 2018, le réservant pour un vol de 14 heures pour voir la famille à Taïwan – date à laquelle il avait été déclaré jeu de l’année 2017 dans de nombreux points de vente, dont Polygon. Le jeu était aussi, évidemment, accessible aux nouveaux venus – une déclaration qui m’a bêtement fait penser que ce serait facile. J’étais en fait intimidé, incapable d’utiliser les mêmes stratégies sur lesquelles je m’étais historiquement appuyé pour jouer à des jeux en monde ouvert, car j’avais historiquement surtout joué à des RPG : j’évite généralement les combats frontaux, préférant m’appuyer sur des traits furtifs à la place. Je choisis des classes de voleur ou de ranger – celles qui me permettent de poignarder et de voler, ou de tirer d’un point de vue sûr. Dans Bordeciel, J’explose au maximum la furtivité, le vol à la tire, le tir à l’arc et la conjuration. Je pille, je vole, je laisse les Atronachs faire mon sale boulot, puis je revends les biens volés pour en tirer profit. Dans Divinité : Péché originel 2j’incarne deux personnages, l’un classé rôdeur et l’autre voyou.

Après les années que j’ai passées à agir comme un sale rat dans les entrailles de diverses villes fantastiques, Souffle de la nature se sentait vaste et vide, et pourtant plein de menaces aléatoires et inattendues. Je courrais à travers un champ pour rencontrer des Chuchus ou un campement de Bokoblins. Quand je les ai affrontés, mes armes se sont cassées et j’ai hésité à utiliser mon arc et à brûler les cinq flèches que j’ai jamais réussi à garder sous la main. La tombée de la nuit était encore pire, amenant avec elle des ennemis squelettiques, dont certains se sont reconstitués après que j’ai dispersé leurs os au vent. J’avais l’impression de ne courir nulle part, de combattre des créatures aléatoires avec des bâtons qui ne cessaient de se casser. Chaque fois que j’étais à l’aise avec l’arme que j’utilisais, je devais soudainement en trouver une nouvelle.

Heureusement, j’ai traversé ces premières heures, j’ai récupéré mon parapente, j’ai quitté le Grand Plateau et je me suis dirigé vers l’immense monde ouvert du jeu. Lorsque cela est Souffle de la nature cliqué un peu plus pour moi, devenant le genre d’aventure dans laquelle je pourrais facilement passer des centaines d’heures. J’ai escaladé des montagnes, sauté des rebords et trouvé des passages cachés. Mais même si j’ai été désespérément aspiré dans le jeu, je n’ai toujours vraiment combattu les ennemis que lorsque cela était nécessaire, et même alors, j’ai parfois simplement abandonné. Les bokoblins m’ont frustré à plusieurs reprises. J’ai arrêté de parler aux étrangers sur les sentiers parce que je n’arrêtais pas de tomber sur le clan Yiga.

Je m’attendais à ce que le jeu devienne plus facile – et oui, l’exploration est devenue plus facile à mesure que j’ai grandi ma roue d’endurance – mais même avec plus de cœurs, le combat a continué à être difficile, à la limite de l’impénétrable. J’essayais de me faufiler entre les ennemis, mais je paniquais quand des groupes d’entre eux couraient vers moi, et je voyageais rapidement ailleurs juste pour sortir des combats. Et bien que j’ai traversé certains des temples de la bête divine, je me suis éteint lors des combats de boss. Je ne me sentais pas très incité à jouer avec eux; la carte entière du jeu était disponible malgré tout, et je pouvais passer d’innombrables heures à déballer ses mystères. Bien sûr, battre les patrons me récompenserait avec des pouvoirs et des informations sur l’histoire, mais je pourrais vivre sans l’une ou l’autre de ces choses.

Image : Nintendo EPD/Nintendo

Qu’il suffise de dire que même si j’aimais beaucoup Souffle de la natureje ne l’ai pas rejoué avant Les larmes du royaume. Je suis allé dans Les larmes du royaume en supposant que je l’apprécierais autant que Souffle de la naturec’est-à-dire, vers un point, et puis j’appellerais ça un jour – j’étais prêt à vivre par procuration à travers les histoires des autres sur la suppression de Lynels ou de Stone Taluses. Au lieu de cela, j’ai plongé des heures dans Les larmes du royaume immédiatement; il a finalement juste cliqué. Environ 20 heures plus tard, et ma cache d’armes était remplie d’épées et de boucliers mortels propulsés par Zonai, ainsi que de combinaisons impies de divers appareils. Loin de craindre les Profondeurs, j’ai plongé la tête la première dans tous les gouffres que je pouvais trouver, courant parfois dans l’obscurité pure parce que je n’avais pas envie de gaspiller des graines de fleurs brillantes.

J’ai contemplé les centaines d’heures que j’ai passées avec Anneau d’Elden, et à quel point cela a influencé mon approche des jeux en monde ouvert avec des systèmes de combat difficiles. Une partie était une pure exposition à certaines esthétiques et textures : j’aimais déjà un protagoniste silencieux, mais Anneau d’EldenLes vastes espaces ouverts et les climats variés de m’ont aidé à aimer la solitude d’une telle exploration. Mais Anneau d’Elden a également finalement fait de moi un joueur de jeu vidéo qui court la tête la première vers le danger, au lieu de quelqu’un qui s’en éloigne ou se glisse en arrière-plan.

Cela est dû en partie au placement du boss sur la carte du monde du jeu. Mais Anneau d’EldenLa carte de est également assez ouverte, de nombreux boss du jeu se trouvaient à des points d’étranglement clés – et il était évident quels avantages je gagnerais à les tuer. Je voulais cette charge utile de runes en quantité autrement difficile à trouver. Plus que ça, Anneau d’Elden m’a donné ce que j’appelle en plaisantant le «nihilisme du jeu vidéo», c’est-à-dire qu’il m’a fait embrasser mon personnage mourant à plusieurs reprises. Anneau d’Elden les patrons sont si difficiles que vous devez être d’accord avec cela, et plus que cela, vous devez accepter que certaines (beaucoup) de vos tentatives sont purement pédagogiques, plus de recherche de faits que de tentatives de victoire.

Mourir, en Anneau d’Elden, est aussi incroyablement drôle. Dès que votre cul sans jeune fille goûte à la mort, « You Died » flotte sur l’écran, alors que vous aimez regarder votre personnage se faire mutiler par des chevaliers, ou un énorme homard, ou une meute de loups, ou des oiseaux avec des couteaux aux pieds. Anneau d’Elden fourni mon appréciation pour les petits mecs bizarres qui veulent ta mort. Et Les larmes du royaume regorge absolument de petits mecs bizarres, y compris les membres du Yiga Clan que j’appelle maintenant « ces salopes qui veulent te botter le cul du clan » – notamment Maître Kohga et ses nombreux véhicules – et que j’aime maintenant combattre.

Grâce à ce changement de paradigme, j’ai été plus enclin à me jeter sur les patrons dans Les larmes du royaume juste pour comprendre quel est leur accord. Je suis moins frustré lorsqu’un patron me rame complètement parce que je sais que chaque tentative m’apprend quelque chose de nouveau – un nouveau modèle d’attaque à exploiter, un nouveau matériel à attacher à l’aide de Fuse. Parfois, cela m’apprend que je ne suis pas encore assez fort, et c’est aussi utile. (Ou, si j’ai gaspillé un matériau précieux dans un combat contre un boss et déterminé que cela n’en valait pas la peine, je peux simplement accepter la mort et recommencer le combat.) Ce fut un plaisir absolu de pouvoir enfin voir, de première main, l’attaque stupide les formations que les boss Bokoblins et leurs copains affrontent, ou les phases cool d’une bataille difficile de Flux Construct, ou de tomber sur Evermeans et de les éliminer d’un joli coup de hache.

J’ai aussi trouvé l’échec tellement plus drôle en jouant Les larmes du royaume. Les expériences de mon appareil Zonai ont explosé, m’ont jeté dans des endroits malheureux ou n’ont tout simplement pas fonctionné du tout. Il y a une sombre comédie dans laquelle Link meurt Les larmes du royaume. Parfois, j’aperçois un Wizzrobe acclamant son cadavre, ou je regarde son corps dégringoler d’une falaise alors qu’il crie sa signature aaAAhhaAahh cri de mort tombant. Un écran « Game Over » apparaît, et lorsque je reviens au jeu, la carte marque l’endroit où je suis mort avec un X rouge marqué « RIP ». Mdr. Lmao.

Parce que j’affronte enfin ces boss, j’ai des armes plus puissantes, plus de flèches et une meilleure armure. J’ai également élargi ma roue d’endurance et ajouté plus de cœurs en complétant des sanctuaires – mais j’ai enfin le kit qui me fait me sentir plus puissant alors que je me fraye un chemin à travers Hyrule, que ce soit dans le ciel, la surface ou les profondeurs. J’ai affronté Colgera et j’ai été récompensé par un nouveau pouvoir. Cela semble incroyablement stupide avec le recul. Bien sûr, je n’ai jamais acquis de bons outils dans Souffle de la nature. J’ai fui tout ennemi qui pourrait les lâcher. Et j’ai Anneau d’Elden à remercier pour m’avoir finalement fait réaliser que je pouvais simplement affronter ces menaces de front.

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