vendredi, novembre 22, 2024

Je pense que tu devrais partir a les yeux morts parfaits, le trou du cul pour le jeu des œufs

Il y a beaucoup de comédie dans Je pense que tu devrais partir qui va au-delà du domaine de la crédibilité, trouvant de l’humour dans l’absurde et tout à fait impossible. Mais le croquis du jeu d’oeufs de la saison 3 présente un jeu qui est, en fait, très réel et très fonctionnel.

Comme illustré dans le croquis ci-dessus, le personnage de Tim Robinson essaie de jouer à un jeu informatique pendant qu’un collègue lui parle de ses (mauvaises) performances au travail. Ignorant son collègue, le personnage de Robinson est rapidement frustré que le jeu semble se foutre de lui. Le jeu auquel il joue n’est pas réel – bien qu’il existe certainement des versions en ligne créées par des fans depuis la diffusion de l’émission – mais c’était un véritable jeu conçu pour Robinson pour jouer dans l’émission, créé par l’artiste comique Alec Robbins.

Robbins dit que les co-créateurs Tim Robinson et Zach Kanin avaient déjà compris le concept général du jeu pour le croquis au préalable : le joueur déplacerait une collection d’œufs, un par un, dans la bouche d’un personnage en forme d’œuf, avec un non-sens. système de notation gardant une trace de tout cela. C’était le travail de Robbins de visualiser à quoi le jeu devrait ressembler en se basant sur cela. Son objectif était d’obtenir le look parfait – sur chaque détail.

« J’ai essayé un tas de visages et de types de corps différents [for the egg character] – nous en avions un qui avait l’air effrayé, un qui avait l’air excité qui était vraiment excité d’être nourri, et même un plus humanoïde portant un costume », a déclaré Robbins à JeuxServer par e-mail. «Les gars ont vraiment aimé quand ça avait l’air mort, cependant. Juste les yeux morts et te fixant, mâchonnant des œufs.

Image : Netflix

Robbins vient du monde de la comédie et du développement de jeux (vous connaissez peut-être son travail depuis Monsieur Boop, pour ne citer qu’une de ses entreprises), et il se sentait particulièrement apte à cette tâche qui allait marier les deux. Il a essayé quelques concepts pour l’apparence du jeu – un jeu Flash du milieu des années 2000, ou quelque chose de plus proche d’un truc ludo-éducatif sur PC des années 90 – mais finalement il a opté pour le look Mac à l’ancienne. « Je l’ai imaginé comme quelque chose sur lequel vous auriez pu tomber sur une vieille disquette de shareware », a déclaré Robbins.

Ensuite, il y avait la question de l’écran gagnant final du jeu : comme Robbins détaillé sur Twitterle trou du cul de l’œuf a subi quelques itérations.

« Je n’ai pas de décompte exact, mais j’ai essayé beaucoup de trous du cul différents. J’ai considéré tous les différents types de trous du cul de dessin animé. Je pense que le moment où [the egg character] se penche et montre que son trou du cul est le sommet du croquis, et ça doit être un visuel vraiment drôle », a déclaré Robbins. « Le trou du cul classique du dessin animé ‘X’ n’était pas à la hauteur, et nous nous sommes retrouvés avec quelque chose d’un peu plus réaliste. Vous pouvez voir les plis sur les fesses de l’œuf, vous pouvez voir une petite ligne à l’intérieur du trou indiquant la profondeur… Tout cela vient d’un croquis Zach [Kanin] m’a envoyé, en fait. C’est aussi un dessinateur, et il a en quelque sorte jeté sans effort le trou du cul parfait. J’étais angoissé à ce sujet et il vient d’envoyer ce trou du cul de dessin animé parfait avec un soupçon de réalisme extrême et je l’ai reproduit du mieux que je pouvais sous forme de pixels.

« Quant à la brousse, c’était tout moi. Je connaissais le type exact de pinceau pixelisé flou qui ressemblait à de la peinture en aérosol qui fonctionnerait et j’ai passé des heures à le rechercher.

En fin de compte, ce sont tous ces petits détails qui font du croquis ce qu’il est. La comédie de Je pense que tu devrais partir est savamment équilibré dans l’escalade de «l’anxiété naissante» à «la fin sauvage et hilarante». Il y a des problèmes de bas niveau (une farce qui a mal tourné ; une solution de porte pour chien) portées à des hauteurs absurdes et inattendues (« Je ne veux plus être là » ; un cochon monstre étrange passant par une porte pour chien).

Le jeu tel que Robbins l’a conçu est réellement jouable ; Robinson le joue en quelques plans, même si Robbins était à proximité en train d’afficher manuellement les fenêtres contextuelles appropriées. Bien que Robbins reconnaisse qu’ils auraient pu simplement charger une animation, ou même laisser Robinson jouer au jeu, mais il était plus qu’heureux de tenir la distance et de se tenir juste à côté de la caméra, incitant les messages à l’écran. Ce sont les petites choses qui rendent le tournage plus fluide et font vraiment chanter les blagues.

« Vous trouvez un moyen de créer quelque chose à la fois efficace et visuellement attrayant. Et un très bon jeu vous offre de jolies récompenses ressemblant à des jouets pour avoir accompli des tâches dans le jeu – même si vous n’obtenez pas de points pour lui avoir donné des œufs, c’est toujours amusant de le regarder mâcher sa nourriture à chaque fois ! » dit Robbin. « Plus le jeu semble réel, mieux nous vendons les prémisses du sketch. Et plus vous vous sentez fou au fur et à mesure que le croquis se déroule.

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