Cette semaine sur Extra Punctuation, Yahtzee déballe le trope des RPG culminant dans ses personnages utilisant le pouvoir de l’amitié pour sauver le monde.
J’ai capté des vibrations à travers l’ancienne chaîne de banjo du discours général sur Internet selon laquelle JRPG n’est peut-être plus un terme acceptable? Genre c’est raciste ou quoi ? Parce qu’il y a le mot japonais là-dedans ? Je ne sais pas si j’accepterais cela. Peut-être s’il était utilisé dans un contexte péjoratif, mais pour moi, cela fait simplement référence à un type particulier de RPG caractéristique de nombreux jeux classiques sortis d’un pays spécifique. Je ne pense pas que ce soit plus raciste que de dire « film d’horreur italien » ou « café de rue à la parisienne ». Pourtant, j’ai plus de quarante ans cette année, je me prépare à passer le reste de ma vie à occuper inutilement de l’espace dans le monde que je loue à la prochaine génération, donc ce n’est probablement pas à moi de décider de ces choses.
Eh bien, juste pour clarifier toutes nos positions, voici précisément ce que je veux dire lorsque je parle d’un jeu en tant que JRPG : un jeu axé sur la narration avec un style visuel d’anime et à tout le moins les attributs RPG courants de la mise à niveau, des statistiques de personnage et équipement équipable. Avec un protagoniste qui ressemble à une ardoise vierge faisant équipe avec un certain nombre de membres bien établis du parti PNJ et un système de combat piloté par menu quelconque. Je me contente de classer Final Fantasy XVI comme étant plus un hack and slash ou un combattant de spectacle qu’un RPG si tout le monde l’est.
Et bien sûr, il y aura un complot grandiose qui se terminera presque inévitablement avec des adolescents utilisant le pouvoir de l’amitié pour tuer Dieu. C’est une observation assez vintage de ma part, mais cela me surprend toujours à quel point cela continue d’être pertinent. Maintenant, comme indiqué dans les épisodes précédents, je ne suis pas fan des JRPG, je n’ai personnellement terminé que quatre des buggers : Earthbound, Paper Mario 2, Persona 4 et Persona 5. Et c’est bizarre comme ce n’est pas juste qu’ils finissent tous avec l’utilisation du pouvoir de l’amitié pour tuer Dieu ; tous les quatre ont également un peu près de la fin où Dieu tue presque la fête, mais ensuite les héros imaginent et/ou sollicitent l’aide de tous les PNJ qu’ils ont rencontrés au cours du jeu et leur énergie positive combinée leur donne le pouvoir de prévaloir. En utilisant littéralement le pouvoir de l’amitié, vous voyez.
Mais comme je l’ai dit, ce sont les quatre seuls que j’ai moi-même terminés. Je connais les fins d’autres JRPG en regardant des vidéos Youtube et l’osmose culturelle générale et je suis conscient qu’il existe des valeurs aberrantes, certaines qui ne correspondent que vaguement à la description des « adolescents utilisant le pouvoir de l’amitié pour tuer Dieu ». Le principal méchant de Chrono Trigger est Lavos, qui est plus une bête destructrice toute-puissante qu’un Dieu, mais je dirais que la distinction entre « Dieu » et « l’être le plus puissant connu pour exister » est plus sémantique qu’autre chose. Et les héros ne rassemblent pas le pouvoir de tous leurs amis à la fin pour le tuer, bien que le succès ne vienne que parce que tout le monde travaille ensemble est un thème dominant, en particulier dans toute cette séquence où Crono Stone Cold meurt et ses alliés doivent travailler. pour le ramener.
Donc, même s’ils n’utilisent pas littéralement le pouvoir de l’amitié comme dans les quatre exemples que j’ai joués, il y a généralement des paroles en l’air. Habituellement, quelqu’un mentionnera au moins que ce sont ses amis qui lui donnent sa force, ou l’accent sera mis sur le fait que le méchant est une figure solitaire essayant d’imposer sa volonté personnelle sans se soucier des autres. Et je suppose que j’apporte tout cela pour exprimer ma déception que les JRPG semblent constamment se rabattre sur cet ensemble de thèmes.
Ne vous inquiétez pas, je fournirai mon propre contre-argument avec cette marionnette à la main. « Oh Yahtz, ce que vous décrivez ici sont sûrement des thèmes de narration assez universels, dont certains sont inévitables pour le médium. Est-il si étrange que les jeux mettant en vedette comme élément central du gameplay les personnages joueurs devenant progressivement des combattants plus forts affrontant des monstres de plus en plus puissants, aboutissent à devoir combattre l’être le plus puissant du monde ? C’est-à-dire, Dieu ? Eh bien, vous avez peut-être raison. « Et en ce qui concerne l’utilisation du pouvoir de l’amitié, vous avez vous-même dit qu’une caractéristique du genre est d’acquérir un groupe d’alliés PNJ, le thème de s’appuyer sur les autres ressortirait sûrement aussi naturellement du format ? » Oui, d’accord… « Et en ce qui concerne les adolescents, il semble injuste de s’en prendre aux RPG compte tenu du fait que la culture japonaise est généralement obsédée par les personnages en âge de fréquenter le lycée. À bien y penser, il est injuste de s’en prendre aux Japonais, car les jeunes à l’âge de l’éveil qui ne se sont pas encore réalisés ou qui ne sont pas encore endurcis par l’expérience sont des candidats naturels pour le voyage d’un héros dans n’importe quelle culture. Regardez Dune, Game of Thrones. Merde, Luke Skywalker n’était définitivement pas assez vieux pour se raser.
OK, FERMEZ-VOUS, M. SOCKY. Aussi vrai que tout cela puisse être, je n’achète pas que toujours finir avec des adolescents utilisant le pouvoir de l’amitié pour etc. est une nécessité incontournable du format auquel nous ne pouvons que baisser les bras et crier « oh bien ». Je sais, parce que j’ai vu des alternatives. Dans Persona 4 et Persona 5, assez curieusement.
Sauver le monde du dieu maléfique est un élément de l’intrigue de Persona 4 qui prend au mieux un siège arrière. Pour l’essentiel, vous enquêtez sur une série de meurtres perpétrés via le Midnight Channel, un autre monde ténébreux qui manifeste l’inconscient collectif que seuls vous et le tueur connaissez. Vous suivez une piste vers ce qui s’avère être un tueur imitateur, découvrez enfin le vrai tueur alors qu’ils commencent à vous menacer directement, vous et votre adorable petite sœur irréprochable, puis il s’avère qu’il y a un autre vrai tueur qui est quelqu’un que vous connaissez et que vous pensiez être un ami et vous doivent les vaincre dans le Midnight Channel ainsi que la source de leur pouvoir – attendez, je pense que j’ai oublié quelque chose. Oh ouais. Alerte spoil. Et vous savez quoi, si le jeu s’était terminé là – ce qui est effectivement le cas si vous ne savez pas comment obtenir la bonne fin à 100 % – j’aurais été parfaitement heureux. Mais ensuite, il s’avère qu’il y a un autre vrai méchant encore plus réel que le dernier qui est dieu et veut détruire le monde et vous devez les vaincre avec le pouvoir de l’amitié avant de pouvoir enfin faire chier la maison. J’ai presque l’impression que le jeu lui-même connaissait mes critères pour les JRPG et a estimé qu’il devait scotcher la fin standard à la dernière minute.
Ensuite, il y a Persona 5, qui est un cas assez simple de protagonistes adolescents utilisant le pouvoir de la connaissance pour assassiner Jéhovah, mais il y a ensuite le semestre supplémentaire qui s’ajoute après cela dans Persona 5 Royal. Où une nouvelle menace émerge sous la forme, encore une fois, d’un personnage que nous connaissons, qui tente d’imposer sa volonté au monde. Sauf qu’il s’avère que le monde qu’ils veulent créer est un monde agréable où tout le monde est heureux. Et vous pourriez même être d’accord avec lui. Vous avez la possibilité d’être d’accord avec lui et d’obtenir une fin anticipée. Mais si vous voulez l’expérience complète, vous devez le combattre dans le Metaverse et il y a votre combat épique préalable, mais à la fin, le méchant réapparaît pour dire «Welp, je suppose que vous aviez raison depuis le début. Pas d’émotions fortes. Au revoir! »
Ces deux intrigues représentent des alternatives viables au dieu maléfique essayant de détruire le monde qui devient ami à mort. Et le facteur de connexion entre les deux est les personnages. Persona 4 et 5 sont très doués pour les personnages. Les personnages que nous comprenons et regardons se développer et que nous voulons voir réussir. Des méchants aux motifs complexes contre lesquels nous voulons agir mais qui peuvent en même temps voir leur point de vue. L’intrigue de Persona 4 aurait parfaitement fonctionné si l’élément surnaturel avait été entièrement supprimé. Si l’arme de choix du meurtrier était un gros bâton avec un clou à la fin plutôt qu’un royaume d’ombre métaphorique. Car ce qui compte, c’est que tout le péril et le drame sont créés par les interactions entre les personnages. Au moins jusqu’au moment où vous devez tuer Dieu.
Ce n’est pas que je m’oppose catégoriquement au déicide alimenté par la grégarité et que je pense que c’est toujours mauvais. Il y a beaucoup de jeux qui ont fait des choses amusantes avec, Undertale pour un, c’est juste un dispositif d’intrigue, mais en même temps, il y a quelque chose d’intrinsèquement paresseux à ce sujet. Alors, élargissons cela au-delà des JRPG à toute intrigue qui aboutit à «empêcher les êtres puissants et maléfiques de détruire le monde», comme environ 90% des épisodes de remplissage de Doctor Who. C’est décevant parce que c’est tellement large.
Vouloir sauver le monde est un motif universellement compréhensible pour lequel le public est automatiquement de son côté. Personne de sensé ne s’y opposerait. Mais cela en fait une béquille pour la narration paresseuse. Le défi consiste à construire des personnages suffisamment bien pour que nous puissions nous identifier à eux ou nous intéresser à eux et vouloir les voir atteindre leurs objectifs même si cela ne profite à personne d’autre. Je veux dire, l’intrigue de Silent Hill 1 était « le dieu maléfique veut détruire le monde », et j’ai toujours trouvé cela un peu ringard. Pendant ce temps, d’une manière générale, l’intrigue de Silent Hill 2 est « Un homme triste devient plus triste ». Et c’est le meilleur jeu d’horreur psychologique jamais créé, va te faire foutre.
Et rappelez-vous ce que j’ai dit quand je faisais l’éloge de l’écriture dans la plupart des jeux de Rockstar : presque aucun des protagonistes de Rockstar n’est appelé à sauver le monde. Le reste du monde se fiche de savoir s’ils vivent ou meurent. Mais on s’investit à cause de la force des personnages, et notre attachement à eux est bien plus grand à cause de cela.
Comme je l’ai dit, arrêter la destruction du monde est une intrigue parfaitement fonctionnelle, mais c’est tout. Fonctionnel. Cela peut constituer une très bonne base sur laquelle explorer des concepts plus approfondis, mais je suis déçu quand un jeu retombe dessus. ‘Parce qu’il diffuse instantanément non seulement un manque d’imagination, mais un manque de confiance en ses propres personnages et leur capacité à s’engager. C’est sans doute préjudiciable à la construction du caractère sur le plan personnel, car cela élimine un peu les problèmes de tout le monde, n’est-ce pas. Désolé, membre numéro 2 du groupe de filles sexy, même si j’aimerais vous aider à surmonter le manque de fermeture que vous ressentez pour les attentes irréalistes de votre père, le monde est sur le point d’exploser. Et je préférerais que ce ne soit pas le cas parce que je dois vivre de ça.