Neuf mois après son lancement, Warhammer 40K: Darktide est assis sur Steam avec un score de révision « Mixte », à la fois dans les critiques récentes et de tous les temps. Il y avait plus que quelques critiques de Darktide au lancement – le système d’artisanat inachevé, le magasin de cosmétiques, les plantages et les problèmes de performances – mais l’une des plus courantes et des plus cohérentes que j’ai vues est que Darktide n’a que quatre classes de personnages, par rapport à son les cinq personnages du prédécesseur Vermintide 2 (avec plusieurs sous-classes chacun). Bien que Darktide offre des compétences bien variées à mesure que vous montez de niveau et des armes qui changent radicalement votre style de jeu, il était difficile de ne pas considérer le système de classe comme une dégradation par rapport à ce à quoi les joueurs de Vermintide 2 étaient habitués.
En octobre, le développeur Fatshark répond à cette critique en déployant une refonte complète du système de classe de Darktide avec des arbres de compétences complets de style RPG pour chaque classe, dépassant les spécialisations de calibre Vermintide que les joueurs ont demandées.
« Nous voulions que les joueurs aient un peu plus d’agence dans les classes, un peu plus d’expérimentation, prennent en charge beaucoup plus de styles de jeu différents », a déclaré Anders De Geer, directeur du jeu Darktide, dans une interview avec PC Gamer. « Nous avions l’impression que le fantasme de l’Ogryn n’était pas terminé. L’histoire du Psyker n’était pas terminée. Nous voulions donc en ajouter plus. Fondamentalement, ce que nous avons fait, c’est réinventer ce qu’est une classe dans Darktide. Voici notre énorme mise à jour : nous avons élargi les arbres de talents, ajouté une tonne de nouvelles options et capacités, passives et actives. »
Sous le système de classe original de Darktide, vous débloquiez un nouvel avantage tous les 5 niveaux jusqu’au plafond de 30, et vous aviez le choix entre trois options à chaque étape. Ce système disparaît, remplacé par un arbre de compétences plus RPG, parsemé de ces mêmes capacités et d’une tonne de nouvelles. Fatshark dit que chaque arbre de compétences a trois branches principales, une branche représentant essentiellement les options existantes et les deux autres représentant de nouvelles façons de construire chaque classe.
Entre les nœuds principaux se trouvent des compétences passives et des modificateurs, et vous obtiendrez un point à chaque niveau pour vous frayer un chemin dans l’arbre. Si vous tracez un chemin droit sur l’une des branches, vous toucherez le fond avant de dépenser les 30 points, ce qui vous encouragera à expérimenter.
« C’est une pléthore de nouvelles avenues que les joueurs peuvent utiliser non seulement pour choisir comment ils veulent jouer, mais aussi pour s’exprimer en tant que joueur et leur style de jeu », a déclaré le producteur exécutif Juan Martinez. « C’est un jeu coopératif, donc toute augmentation des options, vous la multipliez par les synergies que vous créez avec d’autres joueurs. »
Quelques exemples des nouvelles compétences que Fatshark m’a montrées :
- Une nouvelle capacité de bouclier que le Psyker peut déployer (plus bas dans cette branche, ce bouclier bidimensionnel peut être mis à niveau vers un dôme à couverture complète)
- Une branche Psyker plus contrôlante vous permet de faire exploser des éclats psychiques au lieu d’éclater le cerveau (pensez à la flèche contrôlée par un sifflet dans Les Gardiens de la Galaxie)
- Au lieu d’éclater le cerveau ou les éclats, le Psyker peut également devenir un Sith complet avec une capacité de châtiment Force Lightning-esque
- L’Ogryn peut désormais choisir de lancer un « Big Friendly Rock » au lieu d’une boîte de grenade (avec l’avantage que le rocher se recharge, plutôt que de nécessiter un ramassage de munitions)
- L’Ogryn obtient également une gigantesque grenade comme deuxième alternative
- Les Ogryns peuvent désormais choisir une raillerie pour améliorer leur attaque de charge, ou un gros buff de rechargement / cadence de tir conçu pour faucher des hordes
« Lorsque vous lancez un jeu et que vous avez un début difficile, vous devez commencer à tout redéfinir et à réévaluer la situation », a déclaré De Geer. « Certains problèmes sont plus faciles à résoudre et d’autres plus difficiles à résoudre, car dans un jeu, tous les systèmes jouent les uns sur les autres. Donc, certaines choses cuisent depuis longtemps. Nous avons réagi rapidement, mais cela prend du temps pour le faire. Et je ne pense pas que les joueurs s’attendent à ce correctif, mais c’est un bon correctif. »
Le développement de cet arbre de compétences a réellement commencé avant Darktide a été lancé, mais certaines classes étaient plus avancées que d’autres. Le système n’était tout simplement pas prêt l’année dernière.
« Nous avons travaillé si intensément dessus et nous avons beaucoup expérimenté », a déclaré De Geer. « Certaines des choses que vous verrez là-dedans, nous avons en fait commencé à jouer avec [before launch]. Mais nous avons estimé qu’ils n’avaient pas atteint la qualité dont nous avions besoin pour être dans le match. C’est en partie pourquoi nous estimons toujours que nous devons le faire. Tout le monde dans l’équipe voulait faire ça. Nous pensions que cela améliorerait beaucoup le jeu. Nous n’avons pas trouvé la bonne façon de l’intégrer au jeu au lancement, puis nous avons continué à travailler dessus. »
Fatshark ne m’a pas donné de date exacte pour la mise à jour, mais elle devrait arriver en octobre. Avec l’anniversaire d’un an qui arrive un peu plus tard, le 30 novembre, j’espère que cela signifie qu’il y a encore une grosse mise à jour en réserve pour Darktide avant la fin de l’année.