vendredi, novembre 22, 2024

« Je ne crois pas à la nécessité de vivre dans la peur » – Obsidian parle des perspectives de sortie annoncées et des fermetures de studios Xbox

Lorsque Avowed a été dévoilé pour la première fois lors de la vitrine d’été Xbox 2021, une bande-annonce CGI sombre et maussade de flèches brûlantes et de double maniement fantastique de sorts et d’épées – le tout provenant du studio derrière Pillars of Eternity et Fallout: New Vegas – l’a positionné comme une sorte de Skyrim propriétaire pour Xbox.

Cependant, au fil des années, il est devenu de plus en plus clair que ce n’est tout simplement pas le jeu auquel nous devrions maintenant nous attendre d’Avowed. C’est lumineux et coloré, c’est apparemment riche en dialogues, et comme nous l’avons appris dans d’autres explications sur les combats du jeu, il ne s’agit que d’un RPG plutôt vague. Comme la directrice d’Avowed, Carrie Patel, l’a dit à Eurogamer l’année dernière après une première démo peu convaincante de son combat, « le point de référence vers lequel nous avons essayé d’indiquer aux gens est The Outer Worlds ».

Depuis lors, les choses ont été un peu calmes sur le front Avowed, mais au cours du week-end, Xbox a montré une autre bande-annonce, cette fois en mettant l’accent sur l’histoire globale du jeu – même si, encore une fois, c’était un peu léger sur quelque chose de vraiment nouveau. Heureusement, nous avons également eu une courte interview en table ronde avec Carrie Patel après la fin de la vitrine, qui a parlé aux côtés du directeur artistique du jeu, Matt Hansen, et a pu décrire un peu plus ce à quoi nous pouvons nous attendre.

Bande-annonce de l’histoire d’Avowed du Xbox Showcase 2024. À regarder sur YouTube

Sur le plan du jeu de rôle, Patel a expliqué que cela se ferait probablement sentir de manière plus visible dans le dialogue d’Avoué. « Nous avons des arbres de compétences qui reprennent votre saveur traditionnelle de combattant, de rôdeur et de sorcier, et vous pouvez les mélanger et les assortir librement », a-t-elle déclaré. « Et vous pouvez créer un personnage qui suit de très près l’une de ces vibrations ou qui tire le meilleur de ce que vous aimez de chacune – et si vous décidez que vous n’aimez pas vos choix, vous pouvez payer une somme modique, les effacer et construire quelque chose de complètement différent. »

Du point de vue de la narration et du dialogue, a poursuivi Patel, cela constituera « une partie importante du jeu, et explorer et vraiment définir votre rôle dans celui-ci dépend des choix que vous faites à chaque instant. avoir un impact dans le dialogue qui débloquera certaines options pour vous, le joueur pourra choisir un arrière-plan au tout début du jeu qui a ce genre de saveurs, « Voici qui vous étiez avant cette mission, voici comment vous êtes devenu célèbre. »  »

Le joueur « peut choisir de s’appuyer sur cela lorsqu’il joue, ou il peut dire : ‘Oh, c’est juste amusant, et je veux l’utiliser’. Mais toutes ces choses donnent au joueur différentes accroches de jeu de rôle. »

Il n’y a toujours pas de date de sortie pour Avowed, mais son équipe de développement semble confiante dans un lancement cette année. | Crédit image : Microsoft

« La chose la plus importante pour nous est toujours ce choix et cette conséquence, dans les quêtes, dans les moments critiques majeurs, de laisser le joueur choisir comment définir le monde et comment faire avancer les conflits. »

Une autre mise à jour du gameplay est prévue, mais au-delà des domaines qui restent légèrement flous – en termes de détails sur le fonctionnement exact du gameplay instantané d’Avowed – une observation marquante de sa dernière bande-annonce dans la vitrine Xbox était l’absence persistante de date de sortie ferme, celle-ci étant toujours laissée ouverte comme simplement « 2024 » pour l’instant. Le studio est-il confiant d’atteindre cette fenêtre et de sortir le jeu avant la fin de l’année ?

« Je dirai que, rentrant du studio la semaine dernière, le jeu a l’air fantastique », a répondu Patel. « L’équipe met beaucoup d’amour dans le polissage. Nous nous sentons donc très bien pour 2024. »

Hansen a ajouté que l’équipe était actuellement en train de « finaliser ». Il a poursuivi: « Nous sommes dans une phase de polissage. Et c’est un endroit tellement satisfaisant pour nous – et il y a tellement de petites choses que nous nous disons » Oh, ouais, nous ne pensions pas que nous serions capables de le faire. allez-y !' » De manière rassurante, Patel a quant à lui reconnu que le jeu en était aux dernières étapes de développement.

Une autre question, quelque peu inquiétante, persiste toujours dans les conversations avec les développeurs propriétaires de Xbox en ce moment, à savoir ce qu’ils ressentent face aux fermetures surprises très impopulaires de l’éditeur de studios primés tels que Tango Gameworks et Arkane Austin. Est-ce que cela vous vient à l’esprit en tant que développeur appartenant à Xbox ? Une grande partie de la conversation, quant à elle, a porté sur l’impact de ces fermetures sur la créativité : un studio propriétaire de Microsoft peut-il se sentir en sécurité pour expérimenter et essayer de nouvelles choses alors que les studios qui l’ont fait – et dans de nombreux cas, l’ont fait extrêmement bien ? – toujours fermé ?

« En tant que développeur – et en tant que joueur – c’est toujours triste et ça craint toujours de voir des studios fermer et des développeurs perdre leur emploi… J’espère vraiment que tous ces gens se relèveront, parce que je sais que notre industrie est meilleure avec eux dans « , a déclaré Patel.

« Quant à moi et à ma façon de voir les choses, je suppose avant tout : je ne crois pas à la nécessité de vivre dans la peur. Surtout si vous devez vous investir dans le processus créatif – vous devez vous investir dans ce que vous faites. , et il faut y croire. Et je ressens un fort sentiment de sécurité en faisant partie d’Obsidian et, vous savez, en faisant partie d’un studio qui a été un développeur indépendant à succès pendant près de 15, 20 ans.

Capture d'écran avouée montrant une zone souterraine éclairée par des lampes fluorescentes.

Avowed organise cette année une grande compétition de RPG sous la forme de Dragon Age : The Veilguard et Assassin’s Creed : Shadows. | Crédit image : Microsoft

« J’ai vraiment confiance en notre leadership », a-t-elle ajouté. « J’ai confiance en notre processus de création de jeux et j’ai confiance en nos joueurs et nos fans qui croient en ce que nous faisons. Je suis vraiment triste d’apprendre ce qui est arrivé à certains de ces autres studios – cela n’a pas diminué mon engagement, ou ma croyance en ce que nous faisons.

Hansen, quant à lui, a ajouté que ces situations ne sont jamais aussi simples que les développeurs prennent des risques et en paient le prix lorsqu’ils ne fonctionnent pas. « Ce sont des décisions très complexes avec tellement de nuances derrière ce qui se passe, car ce sont des décisions difficiles qui doivent être prises à certains moments, et donc je ne trouve pas du tout cela étouffant sur le plan créatif. Je me sens profondément soutenu, tant en interne que sur le plan créatif. côté développeur et avec les fans, mais aussi de Microsoft. » La situation est « malheureuse », a-t-il ajouté, « mais en même temps, je n’ai pas peur ».

« Comme Matt l’a dit », a poursuivi Patel, « nous avons été incroyablement bien soutenus par Microsoft. Nous avons également Feargus Urquhart à la tête du studio depuis sa création. Et avant cela, quand il s’agissait de Black Isle Studios. Il sait les jeux, il adore les jeux, et il a incroyablement réussi à transporter Obsidian à travers toutes ses différentes itérations. Et encore une fois, je tiens à souligner que les dirigeants de Microsoft et de Xbox ont également apporté un soutien incroyable à ce que nous faisons, à la manière dont nous créons des jeux. et [are] très communicatif avec nous également. »

« Le seul effet secondaire que j’ai personnellement ressenti depuis que Microsoft nous a acquis est simplement plus de support », a déclaré Hansen. « Il y a moins d’inconnues, moins de risques financiers, et nous sommes donc en mesure de prendre plus de risques créatifs, mais de le faire de manière mesurée. Cela a été un processus vraiment très gratifiant. »

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