L’année dernière, juste après Tears of the Kingdom, j’ai écrit un article exprimant mon amour pour les donjons « modernes » de Zelda. Ces zones centrées sur les énigmes avaient été un peu aléatoires, bien sûr, mais j’ai trouvé qu’il y avait beaucoup à aimer dans chacune d’elles une fois que j’ai dépassé le caractère général d’activation du terminal de tout cela.
Je pensais avoir dépassé le format de donjon « Classique » de Zelda : passer d’une pièce à l’autre via une série d’énigmes, ouvrir des coffres au design de plus en plus flamboyant et ramasser des objets uniques en cours de route. je pensée la série se dirigeait vers quelque chose de nouveau et j’étais enthousiasmé par cette perspective. je pensée la formule de la Bête Divine était l’avenir et j’étais prêt à l’accueillir à bras ouverts.
La semaine dernière, j’ai commencé Echoes of Wisdom et, deux pièces dans les ruines de Suthorn, j’ai réalisé que j’avais complètement tort. Les donjons « traditionnels » de Zelda ont toujours mon cœur, et je n’avais pas réalisé à quel point ils m’avaient manqué jusqu’à présent.
Je suis sûr que certains d’entre vous auront déjà lu Echoes of Wisdom pour tout ce qu’il a à offrir. Je n’en suis pas à ce stade – loin d’être proche, en fait. Au moment de la rédaction de cet article, je n’ai terminé que les trois premiers donjons et j’évite les spoilers Internet comme la peste. Je vais discuter de ce premier trio de donjons en profondeur ici donc, si vous êtes également en panne de réseaux sociaux, n’hésitez pas à ajouter celui-ci à vos favoris et revenez quand vous êtes prêt…
Même si j’aimerais être un bon petit fan de Zelda et dire que ce qui m’a le plus excité dans Suthorn Ruins était un élément caché de l’histoire, la disposition de la pièce ou un obscur monstre qui revenait, c’était en fait de voir un grand vieux patron. porte, avec une grosse vieille serrure dessus. Que puis-je dire ? Des années de « Il nous reste X terminaux » m’avaient laissé désespéré d’avoir un peu d’anticipation des arcades et je suis fan d’un trou de serrure surdimensionné. Nous sommes tellement de retour.
Mais ce n’était pas seulement l’esthétique. Ce donjon d’ouverture a répondu à presque toutes les pierres de touche traditionnelles auxquelles je pouvais penser : des salles bloquées remplies d’ennemis ; changez de puzzle qui nécessite de déplacer une statue géante ; une collection de petites clés avec juste ce qu’il faut de retour en arrière pour leur trouver une maison. Dans le grand schéma des donjons Zelda de qualité, cela n’a rien de spécial ; mais comme le premier original Zelda de style classique depuis des années, cela ne m’a apporté que de la joie d’être réintroduit dans toutes ces mécaniques.
Les choses ne sont pas si compliquées lors de cette première remise des gaz, même si les ruines sont essentiellement un didacticiel si tôt dans le jeu, donc je vais le pardonner. Heureusement, les deux donjons suivants ressemblaient le plus à « Zelda » que la série ait connu depuis des années.
Je suis d’abord passé par le désert de Gerudo (qui fait un trekking jusqu’au nord alors que vous êtes déjà dans la zone générale ?) et, après quelques manigances du Rift, j’ai commencé par le Sanctum. C’était plutôt ça. Nous ne sommes pas étrangers aux temples sur le thème du sable à ce stade – bon sang, même TOTK en a proposé un – mais la superposition de puzzles m’a fait rappeler le classique Zelda en un instant.
Naturellement, chaque pièce constitue un petit défi en soi, avec un fossé à franchir, un lance-flammes à parcourir ou une bande de monstres à vaincre, mais ce sont les plus grandes énigmes sous-jacentes qui m’ont convaincu sur celui-ci. Il y a un peu de l’arbre Deku d’Ocarina of Time avec une énigme dont vous devrez vous souvenir dans plusieurs pièces et une pincée du sanctuaire Deepwood de The Minish Cap avec ses tas de poussière/sable. La liberté TOTK est toujours présente et correcte (j’ai complètement contourné une statue apparemment immobile en trampoline dessus), mais toutes ces énigmes empilées les unes sur les autres ont permis une exploration de donjon pure et classique.
Les ruines de Jabul ont permis aux bons moments de se dérouler. J’ai exprimé mon amour pour le Temple de l’Eau d’OOT plus d’une fois, vous ne pouvez donc qu’imaginer mon enthousiasme lorsque j’ai appuyé pour la première fois sur le gros bouton violet dans la salle d’ouverture du donjon. C’est un puzzle construit autour de l’évolution des niveaux d’eau!
Maintenant que j’y pense, Vah Ruta a utilisé exactement la même mécanique dans Breath of the Wild (hé, j’ai dit que les donjons modernes sont bons), mais il y a quelque chose dans la salle de la fontaine centrale des ruines de Jabul qui a tout de même chatouillé ma nostalgie. C’est peut-être la façon dont les contrôles d’eau sont divisés en leurs propres sections ou les directions évidentes de code couleur qui relient chacun d’eux, mais à mesure que je progressais progressivement dans la chambre centrale du donjon, c’était le Temple de l’Eau d’OoT ou A Link to the Past’s Swamp Palace qui m’est venu à l’esprit avant les aventures ultérieures du héros d’Hyrule.
Celui-ci est plus linéaire, c’est vrai, mais après une bonne partie d’une décennie avec « Voici vos objectifs, complétez-les dans l’ordre que vous voulez », c’est agréable de voir quelque chose d’un peu plus structuré faire son retour.
Je n’ai pas encore découvert toute l’étendue de la portée d’Echoes of Wisdom après ces trois premiers domaines (je serais surpris s’il n’y avait pas quatre autres donjons), mais la nostalgie est forte dans tout ce que j’ai vu jusqu’à présent. . Il y a un temps et un lieu pour les temples moins structurés, et BOTW/TOTK ont montré que cela pouvait fonctionner, mais j’avais laissé cela m’aveugler sur les racines de la série.
Bon retour, Big Keys. Tu m’as manqué.