Je n’ai pas l’habitude d’esquiver les pas en arrière dans les Metroidvanias, mais Marko : Beyond Brave pourrait me faire croire

Je n'ai pas l'habitude d'esquiver les pas en arrière dans les Metroidvanias, mais Marko : Beyond Brave pourrait me faire croire

Marko : Beyond Brave n’est pas du tout ce à quoi je m’attendais. Des graphismes dessinés à la main aux tablettes cryptiques, en passant par le protagoniste silencieux et les niveaux d’ouverture largement souterrains, je pensais que ce jeu chatouillerait la même partie de mon cerveau qui adore Hollow Knight. Mais Beyond Brave semble mettre beaucoup plus l’accent sur le combat au sol, plus que ce à quoi je suis habitué dans un metroidvania. Dans la démo d’une heure à laquelle j’ai joué, je ne m’y suis jamais vraiment habitué, mais le monde inspiré du folklore slave semble intéressant et je veux essayer le jeu un peu plus, ne serait-ce que pour en voir plus.

Dans Beyond Brave, vous incarnez Marko, un guerrier qui correspond parfaitement à l’archétype du protagoniste fort et silencieux d’un metroidvania. Lorsque son village est attaqué par Entropy, lui et ses compagnons de guerre tentent de riposter et échouent immédiatement. Laissé seul, Marko doit continuer seul, en fouillant dans des cavernes tortueuses qui serpentent sous sa ville, en retournant à la surface pour acheter de nouveaux objets ou en avançant dans des lieux auparavant inaccessibles une fois qu’il a débloqué une nouvelle capacité de traversée.

Marko n’est pas très doué pour sauter.

« Nous aimons les jeux vidéo comme moyen de raconter des histoires », m’a confié Boyan Vasilev, directeur du Studio Mechka. « Ils sont un excellent moyen de raconter une histoire à quelqu’un à l’autre bout du monde dans le langage universel du jeu, et quelle meilleure histoire que celle avec laquelle vous avez grandi, n’est-ce pas ? Nous empruntons des thèmes à plusieurs contes de fées slaves pour créer un univers unique avec ses propres règles, personnages et traditions. Le thème principal, cependant, est celui de l’opprimé et de son parcours pour devenir un héros. Marko commence comme le plus jeune et le plus faible – du moins au début – de ses frères très accomplis, qui sont tous deux déjà des héros célèbres, et Marko doit donc faire ses preuves en cours de route. Le monde, en revanche, raconte une histoire plus tragique. Le joueur découvrira le pourquoi et le comment de Zagora : comment elle est devenue glorieuse et comment elle est tombée en disgrâce et en ruine. C’est l’histoire des gens qui l’ont habitée, semblable à l’ascension et à la chute de l’Empire romain. »

Je n’ai pas fait beaucoup de retours en arrière et de déverrouillage de capacités au cours de la première heure. J’ai passé la majeure partie de mon temps à combattre des boss et à traverser lentement des couloirs remplis de hordes. Se déplacer était difficile – Marko n’est pas du tout acrobatique au début, il semble manquer de techniques de mouvement avancées pour aider à la traversée précoce. Il ne peut pas rebondir sur l’environnement dès le début comme Knight de Hollow Knight, par exemple, ni sauter sur un mur comme Samus de Super Metroid. J’ai vraiment eu du mal avec les premiers segments de plateforme, mourant de manière frustrante sur ce qui serait des sauts faciles dans d’autres jeux – tombant dans des fosses à pointes dont je ne pouvais pas rebondir ou étant incapable de parcourir suffisamment de distance sur un saut à moins de sauter au moment exact. Ce sont des défis auxquels je m’attendrais plus tard dans un metroidvania une fois que j’aurais débloqué suffisamment de capacités pour avoir une chance de me remettre d’une erreur, ou que je trouverais dans un genre de jeu complètement différent (comme un jeu de plateforme). Au lieu de cela, j’ai dû mourir de manière irritante au même endroit plusieurs fois. Passer les ennemis m’a également paru beaucoup plus difficile. Je ne pouvais pas facilement les contourner ou adopter ma stratégie éprouvée consistant à prendre de la hauteur. Je ne pouvais pas rebondir sur la tête d’un boss comme le Chevalier de Hollow Knight ou tirer sur des ennemis qui ne pouvaient pas m’atteindre comme Samus de Metroid.

Vous aurez rarement besoin d'utiliser le recul une fois que vous aurez débloqué des capacités qui vous permettront d'attaquer à distance.
Vous aurez rarement besoin d’utiliser le recul une fois que vous aurez débloqué des capacités qui vous permettront d’attaquer à distance.

Cela ne veut pas dire que Marko est impuissant. Loin de là. Il est lent mais frappe assez fort. Et curieusement, il commence le jeu avec une esquive arrière. Ce n’est pas très rapide et vous ne pouvez pas l’utiliser dans les airs, mais c’est utile pour se sortir des ennuis. Je n’ai jamais vraiment réussi à adopter un schéma familier avec ce mouvement pendant l’heure où j’ai joué, mais les quelques fois où j’ai réussi à réussir un pas en arrière suivi d’une fente en avant ont été incroyablement satisfaisantes.

« Lors de la conception du jeu et des mécanismes de base, nous voulions faire quelque chose d’intéressant, plus physique et orienté vers le combat », a déclaré Vasilev. « À l’origine, nous avions une roulade avant ; Marko pouvait esquiver les attaques ou les obstacles, et cela créait de nouvelles méthodes de déplacement, ce qui était intéressant en soi, mais rien de génial. L’esquive en arrière, en revanche, est quelque chose qui est principalement orienté vers le combat. Nous nous attaquons à un problème que nous avons rencontré dans des jeux similaires où le combat est souvent maladroit et peu naturel, principalement parce que si vous voulez reculer d’un ennemi ou d’un danger, vous devez vous retourner et fuir. Avec le pas en arrière, vous pouvez reculer de quelque chose sans réellement tourner le dos, et vous pouvez ensuite enchaîner avec une frappe de votre propre chef, le tout sans changer de direction. Cela rend le combat beaucoup plus naturel, car vous échangez des coups avec votre ennemi au lieu de courir, et bien sûr, c’est plutôt cool. »

Au cours de mon temps passé dans la démo, j’ai débloqué un sprint aérien qui a rendu la plateforme beaucoup plus facile. D’autres améliorations de ce type vous attendent, et même si Marko ne peut se déplacer dans le monde qu’en se frayant un chemin à travers tout au début du jeu, il pourra plus facilement sauter par-dessus les menaces dans les parties ultérieures du jeu.

Marko reviendra occasionnellement à la surface pour débloquer de nouvelles capacités ou acheter des objets.Marko reviendra occasionnellement à la surface pour débloquer de nouvelles capacités ou acheter des objets.
Marko reviendra occasionnellement à la surface pour débloquer de nouvelles capacités ou acheter des objets.

« Avoir un sens de progression est très important pour nous, car cela est directement lié au niveau de réussite du joueur lorsqu’il joue », a déclaré Vasilev. « Au fur et à mesure que Marko progresse dans Zagora, il acquiert de nombreuses améliorations de mouvement, notamment des sauts acrobatiques, des pogos (frapper des objets en dessous de soi pour rester en l’air), la téléportation, le lancer de plusieurs armes, et bien plus encore. Le monde, en revanche, évolue avec Marko, et à mesure qu’il s’enfonce dans le royaume en ruine, la décadence devient de plus en plus apparente et le chemin nécessite de plus en plus d’acrobaties pour être traversé. »

Vasilev a confirmé mes soupçons selon lesquels Beyond Brave devient moins linéaire au fil du temps. Bien qu’il y ait des espaces à explorer au début, l’heure d’ouverture de Beyond Brave semble trop linéaire et trop ferroviaire. Je n’étais pas fan de l’impression d’être constamment canalisé dans une direction spécifique et j’ai hâte de voir un monde qui s’ouvre et m’offre la chance de me perdre et de découvrir des surprises.

« J’aime penser au jeu comme à un labyrinthe géant ; on ne se rend compte à quel point on est perdu qu’une fois presque arrivé au centre », explique Vasilev. « En ce sens, le jeu s’ouvre au fur et à mesure que vous jouez, et plus vos capacités s’améliorent, plus vous aurez d’options. Le bon chemin n’est pas une route singulière avec une multitude d’impasses ramifiées, mais plutôt une multitude de choix qui s’élargissent, font des boucles et ouvrent d’autres possibilités qui aboutissent à la même destination. »

Mon combat de boss préféré dans la démo était contre Vila, une entité semblable à une nymphe que j'ai dû endurer pour vaincre.Mon combat de boss préféré dans la démo était contre Vila, une entité semblable à une nymphe que j'ai dû endurer pour vaincre.
Mon combat de boss préféré dans la démo était contre Vila, une entité semblable à une nymphe que j’ai dû endurer pour vaincre.

Le jeu comportera également des combats de boss peu orthodoxes. J’en ai trouvé un dans la démo : je suis tombé sur un champ où une nymphe ressemblant à un génie est sortie d’un récipient et a tenté de me noyer avec des jets répétés d’eau sous pression. La vitesse à laquelle ses tirs m’ont été lancés a augmenté au fil du temps, et il était impossible d’attaquer réellement (ou si c’était le cas, je ne savais pas comment le faire). Mais au fil du temps, la barre de santé du boss s’est lentement épuisée – c’était un test d’endurance et de capacité d’esquive, pas de prouesse au combat. C’était très amusant, et je l’ai apprécié bien plus que les combats de boss traditionnels – comme une chèvre déchaînée et une grenouille qui fouette sa langue – qui ressemblaient à des rencontres que j’avais déjà vues dans de nombreux jeux auparavant. Ils n’étaient pas ennuyeux, mais ils semblaient trop familiers pour le genre metroidvania en termes de façon de les vaincre. Et, étonnamment, la mécanique du recul n’a jamais semblé nécessaire pour les surmonter. Les combats contre les boss ultérieurs s’appuient peut-être davantage sur cette mécanique, mais au début, il semble que seuls les ennemis normaux soient construits autour du pas en arrière. En attendant, l’épreuve d’endurance contre la nymphe était quelque chose que je n’avais jamais affronté dans un jeu metroidvania auparavant.

« Le Samodivas, semblable à une nymphe, que vous rencontrez est essentiellement un gardien de la nature », m’a expliqué Vasilev. « Ce sont des créatures qui agissent avec violence contre quiconque menace l’ordre naturel de leur habitat, même s’il s’agit simplement d’une intrusion. Les Samodivas du folklore slave ne sont pas intrinsèquement malveillants, et nous avons essayé de transmettre cela à travers les mécanismes de combat. Il existe d’autres rencontres intéressantes dans le jeu qui utilisent des approches de jeu et de combat non traditionnelles similaires. Par exemple, nous avons un boss entièrement axé sur les sons et les ondes sonores. Ces rencontres sont également essentielles à l’histoire, car elles transmettent la complexité du monde et le fait que tout n’est pas noir ou blanc, que tous les adversaires que vous combattez ne sont pas des ennemis et que tous les problèmes ne peuvent pas être résolus avec la lame. »

Même si je n’ai vu qu’un seul exemple, ce genre de combats est ce que j’attends avec le plus d’impatience dans Marko: Beyond Brave. Peut-être que si je parviens à maîtriser le timing du pas en arrière, j’en viendrai à aimer et apprécier les combats traditionnels aussi. Les quelques fois où j’ai réussi à le faire, le jeu était vraiment bon. Mais je m’inquiète aussi de la façon dont je vais m’en sortir avec un système de combat qui semble construit autour d’un mode de défense qui n’est pas un bouclier, une esquive vers l’avant ou une parade (parce que c’est ce à quoi je suis habitué, et je suis une créature d’habitudes). Je suis plus que disposé à donner au jeu une chance de changer d’avis, cependant.

Marko: Beyond Brave devrait être lancé sur PC le 17 septembre.

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