J’adore les jeux en monde ouvert. Leur immensité, les innombrables sites secrets et magnifiques cachés à chaque coin de rue et les moments mémorables qu’ils peuvent créer font partie de mes rêves. Mon problème vient de leurs histoires, et cela a rarement à voir avec la qualité de l’écriture. 300 miles carrés de carte, c’est bien, mais s’il ne me reste après le générique qu’une poignée de récits autonomes et d’activités facultatives, ma connexion avec le jeu s’évapore rapidement.
J’ai réalisé cette bizarrerie pour la première fois lorsque j’ai joué pour la première fois à Fallout 3. Après avoir quitté l’Abri 101, j’ai tourné à droite au lieu de gauche, marchant loin de Megaton et de l’histoire principale. Pour autant que je sache, le père que je cherchais pouvait se trouver n’importe où dans les Terres Désolées de la Capitale, et en tant que tel, j’étais libre de chercher où je voulais. J’ai exploré tout le quadrant sud-est de la carte avant de finalement trouver Megaton – avec 40 heures de retard.
En seulement 15 heures supplémentaires, j’avais sauvé papa, éliminé les méchants et j’étais de nouveau relâché dans le Wasteland. Mais après avoir fait le point sur tout ce que j’avais vu, tout ce que je pouvais faire, c’était hausser les épaules et passer à autre chose. Je n’ai plus jamais repris le jeu.
Cette même séquence s’est produite avec tous les jeux en monde ouvert auxquels j’ai joué au cours des quinze dernières années. Même The Witcher 3 n’est pas à l’abri de mes penchants. Au lieu de cela, je jouerai vingt heures à la fois, puis je ne jouerai pas pendant des mois pour prolonger artificiellement ma partie le plus longtemps possible.
Il n’y a qu’une seule exception à cette règle, et elle est aussi ennuyeuse qu’évidente : je ne peux pas m’empêcher de réinstaller Skyrim. Cependant, cette exception n’a rien à voir avec le jeu lui-même. J’ai probablement passé autant de temps à parcourir les sites de mods, à installer, réorganiser et optimiser ma liste de mods qu’à jouer au jeu. Sans l’apport constant de contenu supplémentaire de la part de la communauté, je peux vous garantir que The Game That Keeps Releasing™ aurait déjà accumulé une montagne de poussière.
Compte tenu de ces particularités disparates, associées à mon histoire d’amour sans fin mais récemment incohérente avec Destin 2, Honkai : Star Railet GenshinImpact, je me suis rendu compte. Les jeux qui me permettent de jouer à long terme ont toujours une carotte que je peux poursuivre, une certaine forme de progression – en particulier une progression narrative – pour que je puisse toujours me voir avancer.
À savoir : après le Destin 2 L’histoire saisonnière touche à sa fin, j’ai très peu envie de jouer au jeu. Il n’y a pas eu de bouleversements majeurs dans le gameplay qui m’ont ramené non plus, et même si je suis curieux de savoir comment Bungie va relier tous les fils narratifs de sa vache à lait, je ne suis pas si profondément dans la boucle de gameplay que je dois absolument continuer à jouer tous les jours. des semaines entières.
La seule exception à cette règle était mon temps avec Échapper à Tarkov. Je pourrais m’en foutre de ce qui se passe dans ce monde. En fait, l’histoire du jeu m’ennuyait carrément, même si elle était présente. C’était mon histoire qui comptait le plus. Chaque minute passée en EFT était un chapitre d’une histoire sans fin. J’ai pu apprendre, grandir et progresser dans la façon dont je joue et comment j’interagis avec le monde qui m’entoure. En fait, c’était tellement absorbant que cela est devenu préjudiciable à ma santé, et depuis, j’ai abandonné cela comme une mauvaise habitude. Ce qui était le cas.
Tout cela étant dit, il existe des jeux en monde ouvert qui ne le sont pas. Bordeciel auquel je reviens activement et qui ont un début et une fin définis. Je suis au milieu de l’un des plus longs Sorceleur 3 playthroughs imaginables, et j’essayais Cyberpunk 2077 encore une fois depuis le début avec toutes ses nouvelles mises à niveau, et le fera à nouveau lorsque le DLC Phantom Liberty sortira. J’ai aussi tendance à rejouer aux exclusivités consoles sur PC, avec une mention spéciale à Horizon Zéro Aube et Dieu de la guerre (2018). La même chose est vraie pour tous les jeux Soulsborne que FromSoftware a jamais créés, même si je pense que dans ces cas-là, le fait que l’histoire soit si subtilement racontée et évolue avec des parties supplémentaires aide.
Ma frustration à l’égard des histoires de jeux en monde ouvert ne vient donc pas des histoires elles-mêmes, du moins pas pour la plupart. Du point de vue de la conception, cela n’a aucun sens d’exiger que le joueur aille littéralement partout dans ce qui peut être une expérience finaliste de plus de 200 heures. Cela n’a pas non plus de sens de ne pas mettre des tonnes de contenu facultatif à la disposition du joueur pour qu’il puisse découvrir et ressentir le plaisir de trouver. Mon problème est une question de conséquences. Après avoir terminé la campagne principale d’un jeu, j’ai peut-être l’impression que mes actions ne changent plus le monde de manière significative – le « changement » n’est que la récompense ou la mise à niveau de l’équipement et la satisfaction d’une petite histoire bien terminée. En d’autres termes, il n’y a plus assez d’enjeux pour que je m’en soucie.
Je suppose que ce dont je parle ici, c’est qu’une histoire – n’importe quelle histoire – où il n’y a aucun enjeu, aucune raison pour moi de m’en soucier au-delà de ma curiosité personnelle, n’a aucune valeur pour moi. Ces enjeux pourraient même être artificiels, comme dans le cas Destin 2 ou Genshinou ils peuvent être imposés par la complexité et la difficulté d’un jeu, comme dans Tarkov. Mais même dans des jeux aussi marquants pour une génération que LA légende de Zelda: Les larmes du royaume ou Fallout 3une fois que le générique sera sorti et que j’aurai été assuré que le monde est meilleur, je n’ai plus de falaise à escalader, et ce qui reste à faire le restera.
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