Le récent piratage d’Insomniac Games a permis de distribuer illégalement plus d’un téraoctet de données du développeur en ligne après avoir refusé de payer une rançon de 2 millions de dollars au gang de ransomware Rhysida. La fuite inclut les informations personnelles des employés, ce qui signifie que les développeurs subissent non seulement le chagrin de voir leurs travaux en cours volés et téléchargés, mais aussi qu’ils viennent d’être doxxés. Ce n’est pas pire que ça. Et j’aurais aimé qu’il ne prenne pas de mesures aussi drastiques et dévastatrices pour jeter un œil derrière le rideau des jeux AAA en développement.
Au cours des dernières années, des intrusions criminelles dans les entrailles numériques de certains des studios de jeux vidéo les plus importants et les plus appréciés au monde nous ont fourni des détails sur les projets internes bien avant que les services des relations publiques des studios ne soient prêts à partager des nouvelles officielles. Une violation de la sécurité de Capcom en 2020, par exemple, est la façon dont la plupart des gens ont appris que des jeux très attendus comme Combattant de rue 6, Le dogme du dragon 2et un Resident Evil 4 un remake attendait dans les coulisses.
Les fuites sont un sujet controversé. Même si je n’ai pas beaucoup de sympathie pour les résultats financiers d’une société multinationale ou pour ses plans publicitaires goutte à goutte les mieux conçus, je comprends tout à fait pourquoi les développeurs qui créent des animations ou des environnements ne voudraient pas nécessairement que ce travail soit révélé avant qu’il ne soit terminé. Les jeux vidéo ne sont pas seulement des produits de consommation de masse, ils sont de l’art – et je ne peux qu’imaginer à quel point cela doit être écrasant de se voir arracher son art et l’exposer avant que vous soyez prêt à le partager.
Mais en tant que personne passionnée par les jeux, j’ai toujours été captivée par le comment et le pourquoi des choses auxquelles nous jouons fonctionnent comme elles le font. Voir des images de l’équipe talentueuse d’Insomniac travaillant non seulement sur les principaux mécanismes de jeu, mais également sur les détails des mouvements de Logan dans des environnements de test couverts par une grille, c’était comme le matin de Noël pour moi. Ce coup d’œil derrière les rideaux CarcajouLe développement de est fascinant. Cela n’aurait jamais dû se produire comme cela s’est produit, mais imaginez un monde dans lequel les développeurs AAA auraient plus d’opportunités de partager de manière informelle leurs travaux en cours avec l’incitation à sensibiliser le public à la manière dont les jeux sont créés.
En fait, vous n’avez pas besoin d’imaginer quand vous pouvez simplement vous tourner vers le cinéma comme exemple parfait.
King Kong Le réalisateur Peter Jackson a produit une série de plus de 50 journaux vidéo lors du tournage du remake de 2005, dont le premier a été publié bien plus d’un an avant la sortie du film en salles. Près d’une décennie plus tard, il ferait la même chose pour Le Hobbit, en téléchargeant les moments forts des coulisses du tournage directement sur YouTube. Le seul projet comparable dont je me souvienne dans les jeux est les mises à jour régulières de Double Fine sur les progrès de Âge briséet ces vidéos n’étaient disponibles pendant le développement que pour les bailleurs de fonds de Kickstarter avant d’être finalement rendues publiques après la sortie du jeu.
Je suis beaucoup de développeurs indépendants et solo pour cette raison précise : ils n’hésitent pas à partager de petits détails amusants en route vers une version complète. Nous tuons des monstres est l’un de mes prochains jeux les plus attendus, mais je n’en aurais jamais entendu parler sans son créateur, Jacob « revolver en verre » Williams, partageant des clips atmosphériques de ses progrès constants au cours des trois dernières années. D’une certaine manière, ces avant-premières agissent elles-mêmes comme du marketing, et elles m’influencent plus que de me présenter à une extravagance commerciale de Geoff Keighley avec Jordan Peele et une cinématique pré-rendue. Mais il pourrait y avoir un autre avantage à ce que les grands studios partagent des vidéos de moments forts remplis de séquences de développement approuvées avant la sortie officielle des jeux : l’éducation.
Champ d’étoiles a été un grand succès lors de son lancement plus tôt cette année, mais les plaintes fréquentes concernant les concessions faites par Bethesda – mondes vides, dépendance excessive aux menus de voyage rapides pour aller n’importe où – pour réaliser d’autres ambitions sont évidemment coincées dans le ventre du développeur. Peu de temps après qu’un représentant de Bethesda ait laissé des commentaires repoussant les critiques négatives de Steam, le directeur de la conception du studio, Emil Pagliarulo, a décrié « à quel point certains joueurs sont déconnectés des réalités du développement de jeux » dans un communiqué. fil long sur X (anciennement Twitter).
« [Y]ous pouvez ne pas aimer certaines parties d’un jeu. Vous pouvez détester complètement un jeu », a écrit Pagliarulo plusieurs messages plus tard. « Mais ne vous trompez pas en pensant que vous savez pourquoi il en est ainsi (à moins que ce soit documenté et vérifié d’une manière ou d’une autre), ou comment cela en est arrivé à cela (bon ou mauvais). Il y a de fortes chances que, à moins que vous n’ayez créé un jeu vous-même, vous ne sachiez pas qui a pris certaines décisions, qui a effectué un travail spécifique, combien de personnes étaient réellement disponibles pour effectuer ce travail, à quel moment vous avez dû relever des défis ou à quelle fréquence vous avez dû les surmonter. la technologie elle-même.
Loooong (1/15) C’est drôle à quel point certains joueurs sont déconnectés des réalités du développement de jeux, et pourtant ils parlent avec une totale autorité. Je veux dire, je peux deviner ce qu’il faut pour fabriquer un Hostess Twinkie, mais je ne travaille pas à l’usine, alors qu’est-ce que je sais vraiment ? Pas beaucoup.
– Emil Pagliarulo (@Dezinuh) 13 décembre 2023
De nombreux travailleurs de l’industrie du jeu vidéo souhaitent que les gens comprennent le processus de création des jeux afin de pouvoir avoir des opinions éclairées sur ce à quoi ils jouent, mais en même temps, les studios insistent pour rester secrets à chaque étape du processus. Ce qui est pire, c’est que les fuites ont tendance à rendre les studios encore plus plus secret, plutôt que moins. Nous n’apprenons réellement le développement de jeux qu’à travers des documentaires Noclip produits des décennies après les faits, ou lorsque des managers contrits sont obligés de s’avancer et d’expliquer pourquoi une version n’a pas répondu aux attentes. C’est en partie le résultat du fait qu’une partie déprimante du public est constituée de connards réactionnaires prêts à harceler et à se moquer des développeurs à cause des flaques d’eau, bien sûr, mais c’est plus que cela. Tout le monde, des développeurs aux journalistes en passant par les gens ordinaires qui attendent le prochain jeu Mario, est menotté à un cycle de battage médiatique piloté par les propagandistes de l’industrie, et cela ne fait de bien à personne. (Eh bien, peut-être des investisseurs, mais je ne les considère pas comme des personnes.)
J’adore les jeux vidéo, et mon appréciation de cette forme d’art s’étend naturellement aux personnes qui travaillent dur dans des emplois mal rémunérés et sous-estimés pour les créer. Nous entendons tout le temps dire que « créer des jeux est difficile », mais la familiarité de cette expression n’enlève rien à sa vérité fondamentale : chaque jeu est un miracle mineur. Je pense que si les studios étaient prêts à faire un acte de foi et à partager comment un code désordonné et des solutions de contournement idiotes deviennent un jeu fini, cette connaissance commune conduirait à une plus grande appréciation de l’art qu’ils produisent. Nous pourrions tous bénéficier d’un peu plus d’éducation.