Jak et Daxter : Naughty Dog Leads et d’autres développeurs PlayStation réfléchissent au 20e anniversaire de The Precursor Legacy

Jak et Daxter : Naughty Dog Leads et d'autres développeurs PlayStation réfléchissent au 20e anniversaire de The Precursor Legacy

Jak et Daxter : The Precursor Legacy, le jeu de plateforme développé par Naughty Dog qui a engendré deux suites et de multiples retombées, a maintenant 20 ans, et pour célébrer cet anniversaire, Sony a rassemblé quelques réflexions rétrospectives des développeurs de Naughty Dog et d’autres responsables du studio PlayStation. .

Sorti sur PlayStation 2 le 3 décembre 2001, The Precursor Legacy a officiellement 20 ans, et comme l’a noté le responsable des communications de contenu de Sony Interactive Entertainment, Tim Turi, qui a écrit le blog PlayStation d’aujourd’hui, cela marque un point intéressant pour Naughty Dog. Aujourd’hui, Naughty Dog est surtout connu pour Uncharted et The Last of Us, mais avant ces deux franchises, leur pain et beurre était Jak et Daxter, la série que le studio a développée après son combat de jeux Crash Bandicoot.

Le coprésident de Naughty Dog, Evan Wells, a rappelé la difficulté de concevoir un monde ouvert pour The Precursor Legacy.

« La plus grande chose que j’ai apprise était le défi de concevoir un jeu en monde ouvert sans utiliser de temps de chargement », écrit Wells. « Nous avons entrepris dès le départ de concevoir un monde et non des niveaux comme ceux auxquels nous étions habitués en venant de Crash, et nous nous sommes fixés comme règle que si vous pouviez le voir, vous pouviez marcher (ou bateau ou voler) jusqu’à lui et que lorsque vous atteigniez un bâtiment ou une grotte dans lequel vous pouviez entrer et dont l’intérieur devrait s’adapter à l’espace que l’extérieur pouvait supporter. Ce n’était pas facile.

L’artiste technique senior de Naughty Dog, Charlotte Francis, a déclaré que la physique de The Precursor Legacy était l’un des aspects les plus excitants du développement du jeu.

« Je me souviens avoir été vraiment enthousiasmé par la physique qui avait été ajoutée au pont de singe par les programmeurs, car nous avions des ponts de singe sur Crash Bandicoot, mais ils n’avaient pas de physique dessus », a déclaré Francis. « Nous sautions de haut en bas sur le pont et nous nous émerveillions de la réaction de Jak à sauter dessus. »

Le directeur de l’ingénierie de Bend Studio, Darren Chisum, a déclaré que Jak et Daxter ont fait beaucoup de progrès, citant que les graphismes étaient « haut de gamme à l’époque » et que le jeu « vous permettait de jouer dans de très grandes zones sans charger d’écrans, ” quelque chose que nous pourrions tenir pour acquis aujourd’hui. Heather Finley, analyste en assurance qualité d’Insomniac Games, a déclaré qu’ils se souvenaient que leur grand-mère possédait une console juste pour que ses petits-enfants puissent jouer à The Precursor Legacy.

« Je me souviendrai toujours à quel point il était difficile, quand j’étais enfant, de traverser le cratère volcanique sur le A-Grav Zoomer ou à quel point il était difficile d’attraper 200 livres de poisson pour ce fichu pêcheur », a déclaré Finley. «C’était le premier jeu que je considérais vraiment comme un de mes favoris. J’ai même mentionné Jak et Daxter lorsque j’ai interviewé pour Insomniac parce que cela a eu un impact énorme sur ma vie et mon amour pour les jeux.

Pour en savoir plus sur Jak et Daxter, consultez cette histoire sur la façon dont Naughty Dog ne travaille pas sur un nouveau Jak et Daxter malgré les rumeurs.


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