J’aimerais que chaque jeu ait le système de cartes de Subpar Pool

J'aimerais que chaque jeu ait le système de cartes de Subpar Pool

J’aime les options Second Wave de XCOM presque autant que j’aime XCOM lui-même, ce qui est beaucoup. Second Wave est une suite de choix de conception qui ont été ajoutés à XCOM : Enemy Unknown afin de rendre le jeu plus difficile, moins prévisible, un peu plus étrange. Mais tout cela reste à la discrétion du joueur. La Deuxième Vague a mis beaucoup de pouvoir entre les mains des joueurs.

Des pouvoirs comme Damage Roulette, qui font exactement ce à quoi cela ressemble : les armes infligeraient soudainement une grande variété de dégâts différents. La Nouvelle Économie, quant à elle, a fait quelque chose de très similaire pour le financement de XCOM : vous pourriez obtenir d’énormes sommes d’argent du conseil, et ensuite vous pourriez obtenir beaucoup de zip. Ailleurs, Not Created Equally a également donné aux recrues une sélection aléatoire de statistiques initiales, ce qui a eu un impact étonnamment massif sur le jeu, à chaque instant. En avant et vers l’extérieur – ce ne sont là que les trois premières options proposées par la Deuxième Vague.

Je pense que j’aime Second Wave non seulement parce que j’aime le chaos, mais aussi parce qu’une partie étrange et difficile de moi veut qu’un jeu cruel soit encore un peu plus cruel. J’adore Second Wave parce que c’est un grand compliment pour le joueur de se le voir offrir. Vous, suggère Second Wave, êtes un joueur d’une grande créativité et soucieux du détail. Vous êtes en cuisine jusqu’aux coudes dans une sauce à spaghetti. Vous vous laissez des Post-it sur des projets de bio-hacking à domicile et vous faites vos propres traductions des classiques. Rien de tout cela n’est vrai pour moi, mais je veux que ce soit vrai, et jouer avec Second Wave me fait me sentir un peu plus perspicace, un peu plus soucieux des détails. C’est un truc magnifique.

Et j’ai pensé à Second Wave cette semaine lorsque j’ai joué à Subpar Pool, qui est un jeu très différent de XCOM, étant un mélange immédiatement passionnant de billard et de golf, dans lequel vous frappez des balles autour d’une table et essayez de les faire entrer dans des trous. Subpar Pool est un jeu magnifique, et plus je jouais, plus je me laissais entraîner par son système de cartes.


Piscine inférieure à la moyenne.

Son système de cartes est une véritable magie. Fondamentalement, pendant que vous jouez, vous débloquez des variables pour le jeu sous la forme de ces cartes. Ils pourraient proposer un nouveau type de balle pour la table : une balle qui cherche la bille blanche, ou une balle vraiment géante qui se déplace plus lentement, ou une balle qui se divise en deux ou une balle qui se brise. Ils pourraient également proposer des modifications aux règles de base. Ils pourraient lancer plus de balles ou vous donner des tables plus grandes sur lesquelles jouer. Ils pourraient vous forcer à jouer votre tour dans un délai défini, augmentant ainsi la pression et le sentiment de panique et vous préparant à des erreurs forcées hilarantes.

C’est charmant et c’est un excellent système de déverrouillage pour donner un peu de forme au jeu. Mais plus que cela, j’aime la façon dont il est mis en œuvre. Vous pouvez avoir plusieurs cartes différentes en jeu à la fois, nous vous encourageons donc à modifier le jeu dans plusieurs directions en même temps.

Le résultat final me rappelle un peu jouer à Skyrim avec des mods aléatoires ajoutés. Vous vous lancez dans un match et vous ne savez pas à quoi vous allez affronter. J’ai eu quelques passages dans un chaos total où j’ai sélectionné des cartes au hasard, mais j’ai commencé à me concentrer sur quelques favoris et à rechercher des synergies et des combinaisons.

Très vite, j’étais dans une sauce à spaghetti jusqu’aux coudes. Maintenant, il y a une raison à cela : Subpar Pool est très facile à comprendre, même pour quelqu’un comme moi, donc les obstacles à la manipulation des variables sont beaucoup plus faibles. Mais même ainsi, le simple fait d’avoir ces options dans le jeu – sous forme de cartes, comme les boutons de la Seconde Vague, le rendait beaucoup plus accessible. J’adore les mods, mais je les crains aussi, car je sais que mon incompétence technique peut entraîner de réels problèmes. J’ai peur de casser des choses et de ne pas pouvoir les réparer. Mais exposer une couche de choix de type mod aux joueurs et le faire dans le monde du jeu lui-même ? Cela me donne accès à un monde dont je suis normalement exclu.

J’aimerais que plus de jeux fassent cela. En partie parce que cela les rendrait simplement plus ludiques – une fois qu’un jeu a ajouté un mode grosse tête ou quoi que ce soit d’autre, ses concepteurs ne se prennent pas trop au sérieux. Mais la fête aussi parce que cela me ferait penser à eux davantage comme à des jeux, me permettant de voir au-delà des choses superficielles le monde des règles, des conséquences, des restrictions et des processus de pensée qui dirigent tout. Richard Feynman – je pense que c’était lui – a dit qu’il faut être capable d’expliquer une idée à quelqu’un pour pouvoir vraiment dire qu’on la comprend. J’ai expliqué un certain nombre de jeux à des gens tout en essayant simplement de les comprendre. Mais des jeux qui me permettent de me mêler un peu des règles moi-même – de peaufiner et de voir ce qui se passe, sans avoir besoin de connaître un quelconque code ou quoi que ce soit de terrifiant comme ça ? Ce sont des jeux qui deviennent de vieux amis. Parce qu’ils révèlent que le réglage des paramètres est peut-être là où se trouve le jeu le plus profond de tous.

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