Il y a énormément de sorts dans D&D, et bien que Baldur’s Gate 3 en propose moins de la moitié, plusieurs des plus gros frappeurs sont présents ; Le rire hideux de Tasha, la danse irrésistible d’Otto ou de vrais classiques comme Fireball et Healing Word. Mais lorsqu’un combat de boss signifiait que tous ces sorts échouaient, j’ai dû me tourner vers une véritable icône : Magic Missile.
Cet article contient des spoilers sur l’histoire de Baldur’s Gate 3.
Alors que l’armée de l’Absolu fonce sur Baldur’s Gate, un recours légendaire s’offre à vous. Si vous parvenez à libérer Ulder Ravengard de l’un des Les moments les plus parfaits de Baldur’s Gate 3, il vous racontera le mythe d’Ansur, le dragon de bronze qui habite sous la ville, prêt à la protéger au moment où elle en a le plus besoin. En sachant où il se trouve, c’est à vous de le retrouver et de le convaincre de protéger la ville.
Cet indice vous amène au Wyrmway, un réseau caverneux qui passe sous les prisons de la ville. Mais trouver Ansur ne consiste pas à résoudre un simple casse-tête : le Wyrmway vous amène à toute une série d’épreuves organisées par le fondateur de Baldur’s Gate lui-même, le légendaire Balduran. Vous devez prouver que vous êtes suffisamment juste, sage, stratégique et courageux pour exercer le pouvoir qu’offre Ansur. Il s’agit d’un défi non pas vraiment conçu pour tester vos prouesses au combat, mais votre résilience, votre esprit critique et même vos compétences aux échecs.
La présence de Balduran se limite à quelques statues et à une version très puissante du sort Magic Mouth, la réponse de D&D aux cartes de vœux préenregistrées. Cependant, si vous réussissez ses épreuves, il vous donnera accès au repaire d’Ansur, où vous découvrirez que le légendaire sauveur de Baldur’s Gate est mort depuis très longtemps.
C’est un ancien dragon
C’est ici que les choses deviennent un peu bizarres. Mais il suffit de dire que la mort est très rarement la fin dans Donjons & Dragons, et les alliances que vous avez conclues au cours de Baldur’s Gate 3 ramèneront probablement temporairement Ansur au pays des vivants, à la recherche d’une vengeance assez juste.
La première fois que j’ai vu le cadavre en décomposition de ce dragon reprendre vie, c’était terrifiant, et cela est devenu encore plus effrayant lorsque j’ai vu son bloc de statistiques. Les dragons font facilement partie des ennemis les plus puissants de D&D, et celui-ci ne fait pas exception. Ansur est au niveau 17 – cinq niveaux au-dessus du plafond introduit par Larian. en raison de la puissance des sorts D&D de fin de partie, et seulement un niveau en dessous de la limite officielle du jeu de table. Il possède également 400 points de vie, une classe d’armure de 19 et des scores de capacité très élevés. Étant mort-vivant, il est résistant aux dégâts nécrotiques et immunisé contre le poison, et étant un dragon de bronze, il est également immunisé contre les dégâts de foudre. Bien qu’il soit mort-vivant, il résiste aux pouvoirs sacrés qui pourraient désintégrer un humble zombie, et il a également une « forme immuable », ce qui signifie que je ne peux pas le métamorphoser en mouton et le supprimer de cette façon à la place. Les monstres qu’il engendre sont des élémentaires à part entière plutôt que de la simple chair à canon comme la plupart des boss, et le vrai plus est que sa résistance magique signifie que tout sort est moins susceptible de le toucher. Cela va à l’encontre de la stratégie traditionnelle de combat contre les boss consistant à faire appel à un sorcier dans sa grande zone d’effet magique pour neutraliser un adversaire coriace. Ansur est de loin l’ennemi le plus puissant que j’ai affronté en 130 heures de Baldur’s Gate 3, et il n’a même pas encore commencé à attaquer.
Quand il donne le coup d’envoi, c’est littéralement tout ce que je peux faire pour rester debout. Une énorme frappe au sol AoE fait tomber mes personnages au sol, et Ansur peut également s’envoler du danger, renversant également toute personne se trouvant sur son point d’atterrissage. C’est assez vicieux, et ma première stratégie consiste à essayer de disperser mon groupe juste assez loin pour que le Clerc Shadowheart puisse toujours les frapper avec vague après vague de sorts de guérison.
Cela nous prépare à l’atout dans la manche d’Ansur. Il s’envole vers le ciel, accumulant de l’énergie dans un orage crépitant autour de lui. Un PNJ m’aboie pour me mettre à l’abri, alors je positionne mes personnages derrière les éclats de cristal qui éclatent dans l’arène des boss, pensant qu’il s’agit d’un casse-tête de gameplay intelligent. Ce n’est pas le cas, et lorsqu’Ansur libère son énergie stockée dans une énorme nova, les os de mes personnages se brisent presque aussi vite que les cristaux. Je fais de mon mieux pour récupérer tout le monde, mais c’est un combat perdu et finalement j’ai réussi à effacer la fête.
Lors de la prochaine tentative, je pense que mon barbare pourra probablement encaisser le coup, tandis que mon barde, mon voleur et mon clerc pourront trouver un endroit où se cacher. Je positionne Astarion derrière un pilier dans une alcôve voisine et j’utilise le sort de téléportation Dimension Door pour faire sortir Tav et Shadowheart de l’arène du boss et derrière une grande porte, en supposant qu’ils seront protégés de l’explosion. Ils ne sont pas. Il est temps d’essayer une nouvelle stratégie.
Très, très effrayant
De retour au camp, je pense qu’il est temps de se séparer de Shadowheart et d’Astarion. Le premier ne peut tout simplement pas produire suffisamment de buffs et de soins pour suivre Ansur, et le second ne peut pas vraiment faire assez de dégâts et rester en vie. J’amène Warlock Wyll, dont l’héritage baldurien fait de lui un ajout intéressant à l’histoire et dont la combinaison magie/martial semble pouvoir être utile. Le sorcier Gale arrive également, car même si je ne peux frapper Ansur avec magie qu’en de rares occasions, le kit de Gale est suffisamment polyvalent pour que je puisse proposer plusieurs nouvelles stratégies à la volée. Karlach reste en place en tant que seul assez fort pour tanker de manière fiable cet éclair, et le personnage du joueur Tav reste. parce que les bardes peuvent littéralement tout faire.
Ma première stratégie est celle de la force brute. Wyll, Gale et Tav peuvent tous lancer Conjure Elemental, et je pense que même si Ansur peut infliger beaucoup de dégâts de zone, il est peu probable qu’il tue les sept unités à la fois. Les trois élémentaires que j’invoque peuvent également retenir les deux monstres similaires invoqués par Ansur, faisant fermement basculer le jeu des chiffres en ma faveur. Au début du tour, je suis même capable d’utiliser une flèche explosive pour pousser l’invocation d’Ansur dans un gouffre. Les choses s’améliorent.
Malheureusement, il y a une faille dans mon plan. Les sorciers de D&D ont toute la résilience d’une feuille de papier humide, et Gale est anéanti par la nova éclair. Encore quelques coups et tout le monde sauf Karlach est à genoux, et sans Shadowheart, je n’ai pas les soins nécessaires pour les récupérer. Il est clair que les dégâts progressifs causés par les élémentaires ne suffiront pas, et j’ai besoin d’une autre nouvelle stratégie.
Sur la défensive
En réfléchissant aux sorts de Gale, je trouve mon salut. Je ne peux pas espérer réussir cette explosion uniquement avec des statistiques, mais mon magicien de Waterdeep est récemment passé au niveau 12, où il dispose de sorts plus haut de gamme avec lesquels jouer. Un en particulier se démarque : Globe of Invulnerability. Comme son nom l’indique, il évoque un dôme autour du lanceur de sorts – et quiconque se trouvant dans ce dôme ne subit aucun dégât.
Je commence le combat, sachant que j’ai encore une poignée d’obstacles à surmonter. Gale doit survivre assez longtemps pour lancer Globe, mais le garder à l’écart des premières attaques d’Ansur est plus facile à dire qu’à faire. Les élémentaires du dragon posent également problème ; lancer des sorts de glace gèle une partie de l’arène, mais lorsque cette glace fond un tour ou deux plus tard, une mare d’eau électrifiée crépite pendant tout le combat. J’utilise mes propres sorts de glace pour limiter l’impact des dégâts de foudre sur mes joueurs, mais Ansur commence alors à charger et Gale est séparé du reste du groupe. La seule façon pour cette stratégie de fonctionner est s’il peut traverser la glace sans glisser – mettant ainsi fin à son tour et donnant à Ansur l’équivalent D&D d’un objectif ouvert. Je ne peux pas prendre de risques – puiser dans mon Pouvoirs des Illithides, je fais voler mon Barde sur la glace, en utilisant un emplacement de sort précieux pour ramener Dimension Door Gale à portée du groupe. Il lance le Globe, et cela fonctionne parfaitement : mon équipe ne bronche même pas lorsque la nova d’Ansur les survole.
Il ne me reste plus qu’à terminer le travail – et vite. Gale n’a qu’un seul emplacement de sort capable de lancer Globe d’invulnérabilité, et même si je devrais avoir la possibilité d’utiliser l’action collective du sorcier pour restaurer cet emplacement, je l’ai déjà utilisé pour essayer d’absorber les coups des premières attaques d’Ansur. Le Globe ne tiendra que trois tours, et l’un d’entre eux est déjà levé, il est donc temps de faire monter la température.
Karlach a fait de son mieux pour réduire les PV d’Ansur, et Tav a invoqué un élémentaire pour infliger encore plus de dégâts, mais j’ai du mal à trouver comment surmonter les 250+ points de vie restants dans les quelques tours dont je dispose. gauche. Encore une fois, je parcoure les sorts de mon groupe, mais même porter un coup sur ce dragon est plus facile à dire qu’à faire. Au pire, j’ai des sorts qui n’ont que 6 % de chances de réussir, et Gale est le seul pour lequel ces chances dépassent régulièrement une probabilité de 50/50.
Encore une fois, parcourir les sorts de Gale m’apporte la réponse dont j’ai besoin. Karlach et l’élémentaire peuvent faire du bon travail grâce à plusieurs attaques par tour, toutes avec une chance décente d’atterrir. Les lanceurs de sorts n’ont pas beaucoup des mêmes luxes, mais Gale a quelque chose dans sa manche : Magic Missile.
Sans doute le sort le plus emblématique de D&D (au-delà peut-être des pouvoirs de contrôle de la réalité de Wish), Magic Missile présente plusieurs avantages : premièrement, il ne peut jamais rater – on pense que sa description officielle du sort suggère une frappe instantanée ; Deuxièmement, il inflige des dégâts de Force, auxquels très peu d’ennemis de D&D sont capables de résister ; et peut-être plus important encore, il frappe plusieurs fois et peut être lancé à un niveau plus élevé pour faire atterrir encore plus de missiles. Avec le sort le plus important de Gale déjà lancé, je n’ai pas à me soucier de conserver les emplacements de haut niveau et je peux lancer plusieurs tirs supplémentaires.
Magic Missile m’indique également des options pour Wyll et Tav. À partir du niveau 11, leurs Eldritch Blasts invoquent désormais trois éclairs au lieu d’un seul. Bien que cet autre sort emblématique de D&D ne signifie pas un coup garanti, trois tirs valent mieux qu’un, et en sécurité dans leur dôme, mon trio de lanceurs de sorts poivre Ansur avec des dizaines de carreaux au cours des prochains tours.
Dragon’s Down, maman
Sous ce barrage de coups, le dragon tombe et avec lui part ce qui, j’en suis sûr, est l’unité la plus puissante de Baldur’s Gate 3. Peut-être qu’Ansur n’est pas le combat de boss le plus difficile du jeu – d’autres pourraient avoir plus de santé, des monstres plus ennuyeux ou être plus coriaces à des moments antérieurs de l’histoire – mais si toute la résilience d’Ansur ne suffisait pas, un sort qui pourrait effacer un faire une fête malheureuse en un seul coup est quelque chose que peu d’autres patrons ont dans leur arsenal.
Ce qui me frappe dans ce détail, c’est que même si mon approche par essais et erreurs n’est pas nécessairement encouragée par D&D ou Baldur’s Gate 3, je ne sais vraiment pas comment j’aurais battu Ansur sans cette combinaison de sorts spécifique. Rien de ce que j’ai découvert n’aurait mieux gardé Gale en vie que le Globe, et à moins de compter sur une équipe de combattants que je n’avais pas, je ne vois pas comment d’autres sorts auraient pu abattre le dragon. À certains moments, je luttais avec 6% de chances de porter un coup, et même mes sorts neutralisants les plus puissants étaient inutiles contre cet ennemi.
Mais même si cela aurait facilement pu être frustrant, c’est encore un autre exemple de la façon dont Baldur’s Gate 3 capture ce que l’on peut ressentir en jouant à D&D sur table. C’est la sensation d’avoir ce seul tour dans votre sac, l’as du lanceur de sorts que vous n’auriez peut-être pas lancé depuis des heures, sautant soudainement de votre feuille de personnage pour remporter une bataille entière. Je suis sûr que de meilleurs joueurs que moi trouveront des moyens plus élégants de vaincre ce boss, mais pour moi, le processus d’alignement des étoiles pour battre ce dragon à mort par magie est l’un des moments les plus satisfaisants de mon jeu jusqu’à présent.
Consultez notre Critique de Baldur’s Gate 3.