Interview : Visual Concepts sur la constitution de l’équipe parfaite pour Lego 2K Drive

Interview: Visual Concepts on building the perfect team for Lego 2K Drive

Il y a eu beaucoup de jeux Lego. En près de 30 ans, la propriété intellectuelle a figuré dans plus de 100 titres couvrant d’innombrables genres.

Cependant, lorsque vous pensez aux jeux Lego à l’ère moderne, votre esprit est immédiatement attiré par la longue série de films liés à Warner et TT Games.

Mais suite à l’annonce que plusieurs développeurs auraient leur chance de construire des briques virtuelles après l’expiration de l’accord d’exclusivité de Lego avec Warner, c’est au tour de son studio 2K Visual Concepts.

La revue Lego 2K Drive de VGC l’a qualifié de « grand jeu de course en monde ouvert avec un sens de l’humour contagieux et des options de personnalisation impressionnantes ».

Dans la perspective de sa sortie, le directeur général de Visual Concepts, Steve Ranck, et le directeur créatif de Lego 2K Drive, Brian Silva, ont discuté avec nous de la collaboration avec la célèbre société de jouets, de la constitution de l’équipe parfaite pour le jeu et de l’extension Lego de Forza Horizon.

À quoi ressemblait Lego en tant que partenaire ?

Steve Ranck: Lego était très intéressé dès le départ. Je ne les considère pas comme un partenaire licencié typique. Ils étaient vraiment intéressés par le gameplay, la présentation, à quoi ressemblait le monde, à quoi ressemblaient les véhicules, à chaque étape du chemin. Nous avons donc travaillé en étroite collaboration avec eux tout au long du processus.

Brian Silva : Ils étaient également très intéressés non seulement par le projet, mais aussi par l’équipe, nous-mêmes et les membres de l’équipe, et nous avons eu beaucoup de communication en contact avec eux tout au long du processus. Nous les rencontrions également en personne de façon régulière, au moins plusieurs fois par année. Cela continue d’être une excellente relation.

Lego a-t-il fourni l’accès que vous vouliez aux ensembles et aux briques classiques ?

BS: Ils ont été très proactifs avec l’accès aux briques et aux ensembles hérités. Même les modernes actuels. En fait, nous avons utilisé l’outil pour construire notre Lego qui a été utilisé quand ils ont fait le film Lego. Ils ont été très ouverts pour nous aider.

Nous avons le La licence McLaren, c’était une énorme victoire, pour le lancement, et vous savez, nous sommes très ouverts à d’autres collaborations à l’avenir.

Quelle serait votre collaboration de rêve ?

RS: La Ford GT est l’un de mes véhicules préférés. J’adorerais avoir la Ford GT dans le jeu à un moment donné.

Y a-t-il eu des craintes qu’ils soient protecteurs ou restrictifs avec la propriété intellectuelle ?

BS: WNous ne le laissons jamais restreindre notre créativité ou notre approche du design. Je ne pense pas que nous ayons jamais pensé à cela comme: «Nous ne devrions probablement pas faire cela parce que Lego y penserait mal». C’était plutôt OK, c’est une très bonne idée. Commençons à développer cela. Et puis Lego finira par avoir un avis dans un sens ou dans l’autre, généralement très favorable.

La série Forza Horizon a récemment fait sa propre collaboration Lego. Quelle a été votre réaction à cela et quelle a été la réaction en interne ?

RS: WNous étions en fait bien avancés dans le développement avant même de voir cela, nous ne savions même pas que cela allait sortir. Cela vient d’être annoncé. Nous l’avons donc essayé et c’est évidemment très bien implémenté. Cette approche est plus une peau du jeu existant alors que nous allons dans une direction différente en termes de notre jeu étant de la base pour être une expérience Lego du début à la fin.

BS: Ouais, j’ai arrêté (rires). Non, je veux dire, nous avons été surpris évidemment, mais cela ne nous a en aucun cas affectés. En ce qui concerne notre cycle de développement, nous avons simplement continué et j’ai trouvé que c’était très bien fait. Je ne pense pas que cela nous ait fait mal en aucune façon. En fait, cela a en quelque sorte aiguisé l’appétit des joueurs pour plus de contenu de conduite Lego.

Lorsque vous avez commencé ce projet, quel a été le processus de constitution de l’équipe et d’intégration des personnes dans Visual Concepts afin de le mener à bien ?

BS : Eh bien, ce fut un processus amusant et long. Évidemment, le plus difficile est d’impliquer les bonnes personnes dans un projet de cette envergure. Nous avons eu la chance d’avoir une équipe établie assez solide qui était compétente dans ce genre pour commencer. Et donc c’était une vraie longueur d’avance dès le début. Issus du milieu des véhicules, beaucoup d’entre nous dans l’équipe avaient déjà cette expérience.

C’est un processus itératif, et il faut vraiment beaucoup de temps pour constituer la bonne équipe. Vous ne voulez pas simplement dire «Hé, prenons qui nous pouvons», surtout pour quelque chose de cette envergure et de cette ampleur. C’est donc juste comment vous embauchez au fil du temps. Vous trouvez qui vous convient et vous continuez, vous trouvez plus de personnes et vous avancez. Il n’y a pas vraiment de secret magique, même si dès que nous avons dit aux gens que nous travaillions sur Lego, il a été très facile de faire participer les gens.

Interview : Visual Concepts sur la constitution de l'équipe parfaite pour Lego 2K Drive

Qu’est-ce que quelqu’un a apporté à l’équipe qui a changé votre façon de penser le développement du jeu ?

RS: Nous avions en fait la transformation du véhicule attachée à un bouton, puis quelqu’un de l’équipe est venu nous voir et nous a dit : « Nous devrions faire cette transformation automatique ». Et ma première pensée a été : ‘C’est impossible. Je ne vois pas comment cela va fonctionner, il va y avoir des faux positifs, et nous n’allons pas attraper tous les cas ». Mais ils m’ont prouvé que j’avais tort, alors maintenant la transformation automatique est la valeur par défaut du jeu et c’est fantastique.