lundi, novembre 25, 2024

Interview : Tim Sweeney et Saxs Persson sur ce qui retient le véritable jeu de nouvelle génération

Tim Sweeney n’est pas fan de ce que la blockchain a fait au développement de jeux. Le PDG d’Epic déplore « toute une génération » d’informaticiens se concentrant sur des technologies telles que la crypto-monnaie, qui, selon lui, a un impact sur la technologie de base nécessaire pour créer des expériences de jeu vraiment révolutionnaires

« Il y a eu beaucoup de négligence, car tout le monde s’en va… il nous manque une génération d’informaticiens qui feraient traditionnellement avancer cet ensemble », a déclaré Sweeney. « Donc, nous essayons de combler les lacunes dans la constitution de l’équipe de recherche que nous avons ici. Je pense qu’il y a de nouveaux genres de jeux qui émergeront des technologies qui sont juste en train d’être construites en ce moment. »

Saxs Persson, directeur d’Epic en charge de l’écosystème de Fortnite, est d’accord.

« Je pense que ce n’est pas évident parce que ce n’est pas comme ce que vous mettez à l’écran en ce moment, mais la plupart… tous les moteurs de jeu vraiment… les moteurs de jeu commerciaux, leur architecture est ce à quoi elle sert, je ne sais pas, 20, 30 ans », dit-il. « Rien n’a vraiment changé. Cela doit changer, ou vous essayez simplement de tirer plus de sang de cette pierre. Le modèle de programmation fondamental doit changer afin de percer au-delà de ce que la bataille royale peut vraiment faire. »

La paire vient de sortir de la présentation State of Unreal d’Epic, qui a vu la semaine dernière la société dévoiler Unreal Engine 5.2 tout en déployant de nouveaux outils de création et de partage des revenus pour les joueurs Fortnite.

S’entretenir avec IGN lors d’une interview réalisée lors de la Game Developers Conference [GDC]ils ont parlé du potentiel de l’Unreal Editor pour Fortnite [UEFN] ensemble d’outils, qu’ils comparent à une évolution de la scène du modding qui a donné naissance à une multitude de nouveaux genres au fil des ans. Ils ont également réfléchi à l’état de la technologie de jeu en 2023, qui est si fortement influencée par l’Unreal Engine d’Epic.

Regard vers l’avenir

Les deux planifient à l’avance, comme ils le font si souvent, Sweeney évoquant régulièrement le concept de métaverse – un terme qui a tendance à servir de punchline dans les cercles de jeu, mais qui a plus de sens lorsqu’il est associé à l’écosystème florissant de Fortnite. Les derniers développements d’Epic, qui responsabilisent les créateurs de Fortnite tout en leur donnant une part des revenus, visent à concrétiser le sentiment commun selon lequel la bataille royale d’Epic est le véritable métaverse, bien que Persson déconseille de l’appeler une « plate-forme ».

« Ce n’est pas une plate-forme technologique ; c’est un endroit où les gens vont se divertir et nous devons les divertir, et de plus en plus d’entre eux. C’est le défi : comment trouver un moyen pour les gens qui ne se soucient pas des tireurs ? Ils devrait également être le bienvenu… Le véritable défi pour nous est, dans la maturation de Fortnite, de comprendre que nous sommes beaucoup plus larges que le jeu de tir du premier jour qui a été lancé », a déclaré Persson.

Epic a récemment annoncé un nouveau plan de partage des revenus, réservant 40% des revenus nets du jeu aux créateurs. Les paiements sont basés sur l’engagement global avec des îles personnalisées et d’autres créations. C’est un changement majeur qui vise à pousser Fortnite au-delà des limites du genre bataille royale.

Mais alors même qu’Epic cherche à développer l’écosystème de Fortnite, les fans regardent en arrière avec une nostalgie croissante pour la bataille royale originale. Lorsque les outils UEFN sont devenus disponibles, les joueurs se sont immédiatement précipités pour refaire le Fortnite Battle Royale original tel qu’il existait en 2018. Interrogé sur sa réaction à ce développement, Sweeney a déclaré « nous en avons aussi la nostalgie », mais que pour lui, il « a immédiatement mis en évidence un sujet sur la propriété intellectuelle. »

Comment trouver un moyen pour les gens qui ne se soucient pas des tireurs ? Ils devraient être les bienvenus aussi.


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« Vous ne pouvez pas simplement refaire une carte Call of Duty. Et nous étions en train de creuser ce qui se passait avec la carte Fortnite Chapter One, et nous avons décidé que c’était une chose vraiment cool à faire parce que c’était pour Fortnite, alors nous avons donné la permission de faire sur une base non monétisée. Mais je pense que les vraies innovations ici doivent être une nouvelle œuvre originale, n’est-ce pas ? » dit Sweeney. « Parce que certaines de ces choses … Les œuvres nostalgiques sont cool, mais la plupart du temps, elles seront le travail d’autres personnes et elles ne donneront probablement pas leur permission. Et nous exhortons vraiment tout le monde à réfléchir à ce qui peut on fait vraiment pour créer de nouveaux genres ou jeux et des choses vraiment très originales »

Persson a ajouté que « la nostalgie est souvent la première chose qui vient à l’esprit des gens lorsque vous obtenez des capacités », mais qu’Epic « veut que les gens créent leur propre [stories and characters]. »

Ce qu’ils veulent vraiment, c’est quelque chose comme ce qui s’est passé avec Defense of the Ancients, mieux connu sous le nom de DOTA, qui a été popularisé par la scène de l’éditeur de cartes de Warcraft 3, ou PlayerUnknown’s Battleground [PUBG]qui est né d’Arma 3. En fait, Sweeney dit qu’il a récemment rencontré le créateur de PUBG, Brendan Greene, à GDC, à qui il attribue des « tireurs vraiment revigorants ».

Le problème, selon Sweeney, était que les développeurs de cartes sur des plates-formes comme Warcraft 3 ne pouvaient pas facilement profiter de leurs créations, ce qui les amenait à créer des jeux autonomes ailleurs. C’est un problème qu’il prétend que le système de partage des revenus récemment mis à jour de Fortnite résoudra.

« La chose tragique qui s’est produite là-bas, c’est que pour réussir à leur propre échelle, ils ont dû abandonner leur propre écosystème et en construire un nouveau. C’est un échec que nous ne voulons pas avoir dans notre système. Nous aimerions être en mesure de développer Fortnite et les opportunités financières pour tous les créateurs, au point que si vous construisez un jeu vraiment réussi, vous n’avez pas à partir et à le construire en tant que jeu autonome dans Unreal Engine », déclare Sweeney. « Maintenant, vous pourrez le faire, et nous vous aiderons à le faire si c’est ce que vous voulez. Nous voulons vraiment la meilleure opportunité de rester là-dedans alors que nous construisons ensemble le métaverse ouvert. »

« Sous-estimer l’opportunité »

Ailleurs, Sweeney dit qu’il est intéressé par de nouvelles avancées dans le procéduralisme, qualifiant les implications de « vraiment géniales ». Il est également impressionné par la croissance des marchés de contenu, qui permettent aux développeurs de jeux d’obtenir plus facilement des ressources génériques qui leur permettent de gagner du temps. Mais il y a encore beaucoup d’améliorations à apporter, dit-il.

« Je pense que les gens sous-estiment l’opportunité d’avancées dans la programmation, la technologie du langage et la pile de programmation pour améliorer l’état du développement du jeu. Fortnite Battle Royale est de 100 joueurs parce que nous ne pouvons pas en supporter plus. C’est autant de joueurs que nous pouvons adapter sur un seul serveur, sur un seul étage, sur une machine », déclare Sweeney. « Nous n’avons pas les technologies pour évoluer vers de nombreux cœurs ou un centre de données central. Personne n’a simplement construit la technologie pour faire cela sans vraiment perdre de qualité dans le modèle de programmation. Je pense qu’il y a beaucoup de niveau informatique de base améliorations qui peuvent y être apportées. »

Avec la sortie d’Unreal Engine 5.2, cependant, Sweeney espère que les développeurs « se lanceront directement » dans les nouveaux outils.

Fortnite Battle Royale est de 100 joueurs car nous ne pouvons pas en supporter plus.


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« Je commence à utiliser ce mois-ci, et bien sûr les pipelines… construire un jeu du calibre qui utilise ce genre d’outils est généralement assez long. Mais je pense que les gens peuvent immédiatement utiliser les systèmes procéduraux, les capacités d’animation MetaHuman et ces choses , et ils sont tous simplement conçus pour supprimer les flux existants que les développeurs utilisent déjà, les rendre plus productifs et de meilleure qualité. Je pense que le gros impact que vous verrez est que seule la qualité augmente sans augmentation des coûts ou du temps de développement « , dit Sweeney.

Persson affirme que les développeurs lui parlent déjà des possibilités de la technologie.

« La première démo que nous avons faite avec la démo Rivian R1T… deux développeurs indépendants distincts qui étaient dans le public que je connais ont tous deux envoyé un texto, et l’un d’eux était comme, ‘C’est le flux de travail qui nous permettra de faire le jeu que nous voulons Prendre des zones construites sur mesure, mais les transformer en assemblages procéduraux.

« Et le second avait un commentaire sur MetaHuman et comment c’est ce qui leur manquait pour débloquer le dernier morceau de la façon dont ils peuvent créer une gamme de PNJ, pas seulement le seul PNJ qu’ils pouvaient se permettre. Je pense que c’est la beauté de Beaucoup de ces outils reposent sur des flux de travail qui existent déjà. Ils les rendent simplement plus productifs.

C’est finalement l’un des plus grands thèmes de l’industrie du jeu en ce moment : rationaliser le développement de jeux d’une manière qui rend les projets de plus en plus ambitieux d’aujourd’hui plus réalisables. Sinon, les équipes de développement de jeux seront obligées de continuer à évoluer d’une manière qui n’est pas durable.

En attendant, les développeurs AAA travaillent toujours pour percer les secrets d’Unreal Engine 5. Alors que plusieurs jeux Unreal Engine 5 sont actuellement en cours de développement, d’autres se tournant vers la technologie, il n’a pas encore atteint l’adoption massive.

Nous le verrons prendre pied plus tard cette année, avec STALKER 2 : Heart of Chornobyl et Ark 2 parmi les jeux qui utiliseront la technologie d’Epic. Pour l’instant, Epic tentera de réaliser ses rêves d’avenir ailleurs, avec son nouvel écosystème Fortnite servant de point de départ.

Kat Bailey est rédactrice principale des actualités chez IGN ainsi que co-animatrice de Nintendo Voice Chat. Vous avez un conseil ? Envoyez-lui un DM à @the_katbot.

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