J’ai contacté Joseph Duke (JD), le directeur technique de Shrine’s Legacy. Il a gracieusement pris le temps de m’expliquer comment le jeu a été développé et m’a fait part de ses réflexions sur les subtilités de la création d’un jeu comme celui-ci.
Shrine’s Legacy est une lettre d’amour au passé, mais c’est un excellent jeu à essayer aujourd’hui. Je l’ai essayé moi-même et je peux comprendre pourquoi l’équipe a réussi à créer un public aussi dévoué. Il existe une démo gratuite sur Steam si vous êtes intéressé, et ci-dessous se trouve notre interview.
GH: L’inspiration de la SNES est claire comme le jour pour Shrine’s Legacy. Cependant, pourquoi ce style en particulier et pas une autre époque dans le jeu ?
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JD : À l’origine, Shrine’s Legacy utilisait des sprites d’une résolution légèrement supérieure (tuiles 32×32 au lieu de 16×16 comme c’est le cas actuellement). Mais nous sommes passés au style SNES il y a quelque temps, car cela rendait le travail sur les sprites beaucoup plus facile et plus rapide. Il est également utile que certains de nos jeux préférés soient des jeux Super Nintendo, ce qui nous offre une multitude de références intéressantes à apprendre.
GH: La coopération est l’une des fonctionnalités de première ligne du jeu. Était-ce intentionnel dès le début du développement, ou cela a-t-il été ajouté bien plus tard ?
JD : Shrine’s Legacy s’inspire de nombreux RPG auxquels Alan et moi aimions jouer. Nous avons toujours souhaité pouvoir y jouer en coopération, mais c’est très rare en tant que fonctionnalité dans la plupart de nos jeux préférés. Ainsi, dès le début, nous avons conçu Shrine’s Legacy comme un jeu auquel vous pouvez jouer en coopération, même si vous pouvez également y jouer en solo.
GH : Une démo est actuellement disponible sur la page Steam de Shrine’s Legacy. Est-ce qu’elle sera à nouveau mise à jour avant la sortie du jeu ?
JD : Oui, nous prévoyons de le mettre à jour au moins une fois de plus, probablement lorsque nous ferons un Steam Nextfest avant le lancement. Je ne sais pas encore quelle sera l’importance des changements, car la démo actuelle a déjà à peu près la qualité que nous visions pour la version finale, mais nous verrons. Une chose que j’aimerais vraiment faire est de permettre aux gens de jouer à la démo Nextfest, puis de transférer leur sauvegarde dans le jeu final complet, de la même manière que fonctionnait la démo de Dragon Quest XI. Je pense que c’est un excellent moyen de proposer une longue démo, de permettre aux gens de tester s’ils apprécient le jeu gratuitement, et également de respecter le temps du joueur d’un seul coup.
GH: Vous avez consacré de nombreuses années à Shrine’s Legacy, et la fenêtre de sortie est proche. Pensez-vous que vous travaillerez sur une suite après cela, ou allez-vous aller dans d’autres mondes ?
JD : Shrine’s Legacy restera toujours proche de mon cœur et de celui d’Alan en raison du temps, des efforts et de l’apprentissage consacrés au processus de sa création. Nous prévoyons de le soutenir avec du contenu et des correctifs pendant un certain temps, mais pour notre prochain projet, nous aimerions tous les deux évoluer vers un nouveau monde avec de nouveaux personnages et concepts.
GH : Devons-nous nous attendre à ce que des DLC ou des extensions arrivent après la sortie ?
JD : Tant que notre lancement réussit raisonnablement, nous prévoyons de créer une bonne quantité de DLC, de mises à jour et de fonctionnalités pendant une période de temps décente après le lancement. Actuellement, tout est prévu pour être gratuit, mais si jamais nous faisons un DLC payant, vous pouvez être sûr qu’il sera très conséquent. Quelque chose que nous prévoyons de faire, quel que soit le succès, est le portage sur Switch. Ce ne sera pas une chose du premier jour car nous voulons d’abord donner la priorité à notre lancement sur PC, d’autant plus que ce jeu est énorme et qu’il s’agit de notre premier jeu commercial. Mais le plan est de se concentrer sur le portage sur Switch soit juste après avoir traité les bugs majeurs et les retours au lancement, soit après le premier DLC substantiel. D’autres ports de console arriveront probablement plus tard dans le futur si tout le reste se passe bien.
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GH : Combien d’heures faudra-t-il au joueur moyen pour terminer Shrine’s Legacy ?
JD : Notre estimation initiale est de 12 à 18 heures, mais je pense qu’il y aura beaucoup de variations dans le temps que cela prendra en fonction de la façon dont chaque individu choisit de jouer au jeu.
GH : Diriez-vous que vous vous en tiendrez au style 16 bits pour d’autres jeux après la sortie de Shrine’s Legacy ?
JD : C’est une excellente question ! Pour l’instant, je dirai simplement que nous ne voulons pas nous sentir limités à un style ou à un genre pour chaque jeu que nous créons. Nous continuerons à donner la priorité au pixelart pendant longtemps, et les RPG sont notre genre principal. Mais attendez-vous à des idées plus surprenantes et créatives de la part de Positive Concept Games, notamment pour notre prochain projet.
Shrine’s Legacy est évidemment un jeu dans lequel les développeurs mettent corps et âme. C’est aussi un jeu qui nous rappelle une autre époque du jeu vidéo. Il existe de nombreux jeux qui ont eu des histoires similaires qui ont touché les cœurs et sont devenus d’énormes succès, même si leur style artistique n’était pas conventionnel (Minecraft, Stardew Valley et Terraria viennent à l’esprit). J’espère que nous en verrons beaucoup plus de la part de l’équipe et que Shrine’s Legacy fera vraiment tourner les têtes.