vendredi, décembre 27, 2024

Interview : Roby John de SuperGaming sur les défis des start-ups, la communauté et l’indo-futurisme

Chaque studio de jeux vidéo dans le monde, travaillant sur n’importe quel jeu auquel vous pouvez penser, a sans aucun doute fait face – ou fera face – à son propre ensemble de défis de démarrage. Même si vous avez réuni une équipe de rêve, travaillé avec les outils les plus avancés et obtenu un chèque en blanc de vos investisseurs, vous devrez surmonter certains obstacles. En 2015, SuperGaming, basé en Inde, a dû faire face aux obstacles habituels lorsqu’il a commencé à travailler sur son FPS mobile multijoueur, MaskGun. Mais le studio a également été confronté à un problème assez unique.

« Comme c’était des jours avant les débits de données bon marché, nous devions nous assurer que la taille de notre téléchargement n’était pas aussi grande », m’a dit Roby John, PDG et co-fondateur du développeur indien SuperGaming. « Résultat final : nous avions un jeu d’environ 100 Mo par rapport à PUBG qui avait environ 20 fois la taille de téléchargement. En plus de cela, faire fonctionner le netcode multijoueur comme il se doit, permettant une expérience transparente quel que soit votre emplacement avait un beaucoup d’essais et d’erreurs aussi avec nos emplacements de serveurs pour optimiser la latence dans le jeu. »

LA VIDÉO DE JEU DU JOUR

L’Inde a toujours été un marché qui pèsera et évaluera chaque gramme de votre produit avant de l’acheter. Donc, si votre jeu augmente les coûts de données, cela ne fonctionnera pas pour quelqu’un qui cherche à économiser chaque roupie qu’il peut. Heureusement, les choses vont mieux maintenant, avec des tarifs moins chers et la 4G, mais à l’époque, les données étaient une ressource précieuse.


Jatayu

Comme tout le monde, John et l’équipe ont eu des jours difficiles où ils avaient l’impression qu’il y avait trop d’obstacles sur la voie de la réalisation de leurs rêves. Mais ils ont remarqué que leur communauté grandissait. L’équipe est très fière de sa communauté, car elle a répertorié les exemples d’un vétérinaire mexicain apprenant l’anglais pour interagir avec les joueurs et d’un agent immobilier travaillant au noir en tant que chef de clan. « Ce sont les histoires de la communauté qui nous ont permis de devenir un jeu fort de 60 millions de joueurs », déclare John.

Le deuxième jeu de SuperGaming, Silly Royal, a été inspiré par Among Us. Le studio voulait tirer parti de la bulle sociale qui s’était gonflée autour des jeux. Mais avec de nouvelles idées viennent de nouveaux obstacles, et cette fois ils étaient plus conceptuels. Cependant, avec de nouvelles fonctionnalités telles que les listes d’amis, la présence et le chat vocal, ainsi que de nouveaux modes de jeu, SuperGaming s’est rapproché de son objectif d’établir « les jeux comme le nouveau réseau social ».

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Le prochain jeu de SuperGaming, Indus, sera son projet le plus ambitieux à ce jour. Le jeu est une bataille royale, se déroulant dans un cadre indo-futuriste. Pensez à Wakanda, mais en Inde. À ce stade, SuperGaming est un studio expérimenté avec deux jeux majeurs à son actif ainsi qu’une compréhension du marché indien. Alors que MaskGun a été fait à la volée, traversant chaque pont au fur et à mesure, John et l’équipe ont veillé à ce que le processus de développement d’Indus soit rationalisé grâce à un post mortem approfondi de leur jeu précédent : une décision qui semble être portant des fruits.


« En voyant l’état du jeu aujourd’hui et en franchissant certaines étapes techniques critiques, nous nous sentons justifiés par l’approche que nous avons adoptée à la fois pour la création de jeux et la constitution d’équipes », explique-t-il. « Cela a été une nécessité compte tenu de l’ampleur et de la portée de ce sur quoi nous travaillons, au point que même les moindres détails sont décidés à l’avance. »


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L’île de Virlok

Le concept d’indo-futurisme est plus compliqué qu’il n’y paraît. Bien qu’il existe une pléthore de cultures et de mythologies indiennes à expérimenter, vous devriez idéalement la garder également représentative et reconnaissable pour un public inconnu, tout cela tout en gardant à l’esprit les sentiments du public indien. Il semble que SuperGaming ait trouvé un moyen de faire exactement cela.


« Pour nous, l’indo-futurisme est l’équilibre entre la représentation du passé glorieux de l’Inde et un avenir plein d’espoir », explique John. « Du point de vue de l’Indus et de sa tradition, tout a commencé par les questions : » Et si, au lieu de s’éteindre, la civilisation de la vallée de l’Indus avançait vers l’ère spatiale ? Et si nous extrapolions cela à une planète entière plutôt qu’à une vallée fluviale. ?’

« Alors, comment cela nous guide-t-il? Eh bien, cela aide à pouvoir extraire des éléments des arts et de la culture indiens et à créer un monde fictif en les utilisant pour transmettre le sentiment d’être indien en même temps que d’être futuriste. »

Par exemple, l’île de Virlok, où se déroule le jeu, mélange l’architecture et la culture anciennes avec la technologie moderne. On pourrait dire la même chose de villes historiques comme Delhi et Kolkata. L’île sera décorée d’effigies ou de références comme Jatayu, personnage mythique du Ramayana, représentant la bravoure.


morni_indus

Cela se traduit également par les armes de l’Indus. « Prenez Ashvini par exemple ; en sanskrit, Ashvin fait référence à des divinités jumelles. Notre fusil de sniper à double canon et à rafale s’appelle Ashvini – une version féminine du concept de divinité jumelle », explique John. Même les skins de personnages sont restés fidèles à la formule, avec un sens de la mode inspiré des « styles de cette époque avec une touche de science-fiction chic ».

Bien qu’Indus n’ait pas encore de date de sortie, il pourrait s’avérer être le joyau de SuperGaming. Il a tous les ingrédients pour devenir grand en Inde et à l’international. Mais selon John, la raison pour laquelle ils ont connu du succès jusqu’à présent tient à la façon dont il est géré. Le studio suit une approche « développeur d’abord », où le cycle de développement est décidé par l’équipe, et non par la direction.


Ashvini

« En créant nos propres jeux, notre cycle de développement est flexible pour garantir que nos jeux sont lancés lorsqu’ils sont prêts et ne sont influencés par aucun autre facteur interne ou externe. Nous avons également construit une culture collaborative chez SuperGaming pour nous assurer que nous tirons le meilleur parti de l’expertise et des forces de chacun grâce au partage des connaissances. Cela vient de notre prise, de pouvoir compter sur les commentaires des joueurs qui nous indiquent quand un jeu est prêt à être mis en ligne par rapport à tout autre facteur.


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