Interview post-sortie de Final Fantasy VII Rebirth (partie 6) – Les développeurs discutent du point culminant et du jeu final

Interview post-sortie de Final Fantasy VII Rebirth (partie 6) – Les développeurs discutent du point culminant et du jeu final

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Cet article contient des spoilers majeurs sur Final Fantasy VII Remake et Rebirth.

Final Fantasy VII Rebirth Ultimania, sorti le 12 avril 2024, comprend des entretiens avec les développeurs qui ont travaillé sur le jeu. En raison de la longueur des entretiens, cet article est divisé en plusieurs parties.

Ceci est la partie 6 de l’article : Lisez la partie 5 ici :

Interview post-sortie de Final Fantasy VII Rebirth (partie 5) – Les développeurs discutent de Rebirth et du prochain jeu

Dans la dernière partie de l’interview, Kitase Yoshinori (producteur) et Nomura Tetsuya (directeur créatif) discutent du doublage japonais, du point culminant de Rebirth et du troisième et dernier jeu du projet Remake.

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L’intervieweur explique à quel point le discours et les dialogues de Cloud changent considérablement à certains moments du jeu, en particulier dans le flash-back d’il y a cinq ans, où il ressemble à Zack. Nomura dit que c’est parce que Cloud y reconstitue les souvenirs de Zack, et il a été très impressionné par le travail du doubleur Sakurai Takahiro. Pendant les sessions d’enregistrement, il n’a pas seulement dit à Sakurai de parler comme Zack, mais a expliqué pourquoi Cloud parle comme ça. Il dit également que Sakurai joue à Cloud depuis si longtemps qu’il n’a qu’à donner les instructions les plus simples pour obtenir des performances parfaites de Sakurai, et il estime que le besoin pour lui de donner des instructions a commencé à diminuer récemment. Pour Nomura, Sakurai est la voix de Cloud.

Il est expliqué comment le doubleur japonais a changé dans Rebirth (en Funaki Mahito, en raison du précédent doubleur Kobayashi Masahiro qui a quitté l’industrie pour des raisons personnelles) et Nomura dit qu’ils ont passé beaucoup de temps avec les enregistrements de Barret. Funaki a écouté les lignes vocales précédentes et a fait de son mieux pour jouer de la même manière.

Ils discutent ensuite de la voix de Reno. (Le doubleur de Reno, Fujiwara Keiji, qui joue également Axel dans la série Kingdom Hearts et Ardyn dans Final Fantasy XV, est décédé en 2020, et Rebirth ne l’a pas refondu mais a plutôt utilisé des enregistrements existants.) Nomura dit qu’ils auraient pu refondre Reno, mais il était émotionnellement incapable de se résoudre à le faire et voulait garder Fujiwara sous le nom de Reno même si cela signifiait réduire le rôle de Reno dans le jeu. Cependant, la réutilisation de lignes existantes s’est avérée bien plus difficile que prévu : même lorsqu’ils ont réussi à trouver des lignes qui correspondaient à ce qu’ils voulaient qu’il dise, la façon dont les choses sont dites change grandement l’impression qu’elles donnent, et il faut aussi considérez à qui le personnage s’adresse, ce qui signifie que dans de nombreux cas, il n’a pas pu utiliser les lignes. Bien que Reno ait enregistré beaucoup de lignes vocales, il s’est avéré que très peu pouvaient réellement être réutilisées, et ils ont fini par devoir réduire entièrement le nombre de lignes qu’il avait, et pour cela, il se sent désolé envers les fans de Reno.

Ensuite, l’intervieweur demande ce que signifie la plume blanche tombant sur Zack et Cloud au début du jeu, et Nomura dit que cela fait peut-être allusion à quelque chose, utilisant un jeu de mots pour le mot japonais pour « faire allusion » pour faire apparemment référence à Angeal qui est apparu dans Crisis Core.

L’intervieweur demande également pourquoi Wutai n’a pas été inclus dans Rebirth alors qu’il était dans le champ d’application du FF7 original, et Nomura dit que même si Wutai était censé être capable de combattre Shinra dans l’original, lorsque le joueur l’a réellement visité. le pays s’est avéré en fait plutôt paisible. Cependant, avec l’approche plus réaliste adoptée par le projet Remake, l’idée selon laquelle Wutai pourrait tenir tête à Shinra doit être plus convaincante, et ils l’ont donc déplacé vers le troisième jeu afin de le dynamiser davantage, à la fois au niveau de l’histoire et visuellement. . Kitase ajoute qu’il a toujours une atmosphère asiatique comme l’original, mais qu’il comporte également des aspects plus militaristes, et Nomura dit que cet aspect militariste est très différent de celui de Shinra et espère que les fans l’attendent avec impatience.

Un jeune Glenn a fait sa première apparition dans le jeu Battle Royale pour smartphone The First Soldier en 2021, mais Nomura révèle que le personnage a en fait été créé à l’origine pour Rebirth.

Au sujet de Wutai, l’intervieweur évoque Glenn, qui apparaît dans les parties de The First Soldier d’Ever Crisis, et Nomura dit que même si Glenn aurait pu apparaître en premier dans The First Soldier et Ever Crisis, il était en fait un personnage fait pour Rebirth. qui est ensuite devenu le personnage principal de The First Soldier. Outre Glenn, la véritable identité du vice-roi Sarruf sera également révélée dans le troisième jeu, mais Nomura dit qu’en regardant les streams, un certain nombre de personnes l’ont déjà compris.

Ensuite, l’intervieweur pose des questions sur le point culminant du jeu. Contrairement au FF7 original, Cloud parvient à arrêter la lame de Sephiroth, mais ne parvient finalement pas à l’empêcher de tuer Aerith, et l’intervieweur demande pourquoi cela s’est produit. Nomura dit que c’est parce qu’il pensait que de nombreux joueurs voudraient défier ce destin, et il voulait donc que Cloud puisse essayer d’arrêter Sephiroth. Le but de la scène du jeu original était de montrer que vous pouvez perdre soudainement quelqu’un qui vous est cher, et c’est pourquoi Cloud ne pouvait rien faire pour arrêter Sephiroth et n’a même pas eu l’occasion de parler avec Aerith avant sa mort, mais les gens dans le monde réel, on ne peut pas gérer la perte de quelqu’un si rapidement, et le but de la scène de Rebirth était donc de montrer quelqu’un incapable de faire face à la perte.

Nojima dit dans la deuxième partie de l’interview que Cloud est censé avoir l’air de dire les lignes du FF7 original qui ont été coupées de Rebirth dans les flashbacks.

L’intervieweur souligne combien de flashbacks apparaissent dans cette scène et demande ce qu’ils signifient. Nomura dit qu’il y a plusieurs éléments en jeu, mais pour l’instant, il dira seulement qu’ils montrent l’état d’incapacité de Cloud d’accepter ce qui s’est passé. .

Cloud et Zack font équipe pour combattre Sephiroth peu de temps après, et l’intervieweur demande si cela signifie que leurs mondes sont désormais connectés. Nomura dit qu’ils ne sont rejoints que temporairement et qu’il a demandé cette scène parce qu’il voulait que Cloud et Zack se rencontrent ne serait-ce que pour un instant. Jusque-là, les deux hommes avaient toujours été dans des endroits complètement différents, et il voulait qu’ils se rencontrent ne serait-ce qu’un petit moment dans la bataille finale, et il ajoute qu’il ne s’attendait pas à ce que cela contribue autant à l’excitation de la bataille finale. comme il l’a fait.

Après cela, Cloud, Zack et le reste du groupe combattent Sephiroth à différents endroits, et l’intervieweur demande s’ils combattent le même Sephiroth, et Nomura répond que oui. Sephiroth, en tant qu’être transcendant, peut influencer plusieurs mondes en même temps. Le combat original contre Rebirth Sephiroth (« Sephiroth Reborn » dans la version anglaise de Rebirth et « Bizarro Sephiroth » dans la version anglaise du FF7 original) a été mené par trois parties, et ils voulaient le faire avec la technologie moderne.

Ensuite, l’intervieweur pose des questions sur le message « aucune promesse n’attend à la fin du voyage » vu à la fin, et demande si Nomura l’a écrit, et Nomura dit qu’il l’a écrit en japonais, qu’il a fait faire plusieurs traductions en anglais et a choisi le celle qui, selon lui, était la plus proche d’une traduction directe. Son intention derrière le sens est quelque chose comme « la fin du voyage n’est pas quelque chose qui est promis » ou « la conclusion n’est pas du tout décidée ».

L’intervieweur dit que les « promesses » leur font penser à la Terre Promise, et Nomura dit que c’était également intentionnel, et qu’il aime qu’il y ait plusieurs façons d’interpréter des choses comme celle-ci. Il l’a également choisi pour l’associer à la chanson thème No Promises to Keep.

Concernant la chanson thème, Kitase ajoute qu’elle a également été écrite à l’origine en japonais par Nojima, puis traduite après coup. Les paroles japonaises originales correspondent à la mélodie et le compositeur Uematsu Nobuo a même créé une version vocale japonaise expérimentale.

Final Fantasy VII Rebirth – Des promesses à tenir

Enfin, Nomura et Kitase discutent du troisième jeu. Nomura dit que l’histoire est déjà terminée et qu’ils sont sur le point de commencer à enregistrer des voix pour celle-ci. Cependant, Kitase lui a récemment demandé de faire quelque chose d’extrêmement important qui n’était pas dans le jeu original, et il pense personnellement que ce sera quelque chose de très difficile à faire. Il peaufine actuellement l’idée et dit que si cela est réussi, les fans seront certainement heureux, et il réfléchit donc à la manière de la rendre convaincante.

Quoi qu’il en soit, Nomura estime que le troisième jeu sera une conclusion satisfaisante pour les fans de Final Fantasy VII. Même si les sorties des jeux peuvent être étalées, ils ont planifié tout le voyage depuis le début, et il espère que les fans l’adoreront.

Kitase dit que compte tenu de son âge, le troisième jeu sera probablement la dernière fois qu’il pourra être directement impliqué dans un jeu Final Fantasy. Bien qu’il soit possible que le monde de FF7 continue après cela, ce sera la conclusion de la série pour le moment, et il dit qu’il aimerait que Cloud et les autres personnages aient une fin heureuse. On ne sait pas comment le jeu se terminera réellement jusqu’à ce qu’il soit terminé, mais il ne veut personnellement pas qu’il laisse derrière lui des affaires inachevées.

Concernant la fenêtre de sortie du dernier jeu, Kitase ne donne ni date ni année. Au lieu de cela, il dit qu’il pense que les fans auront des attentes encore plus élevées suite à l’augmentation de l’ampleur de Rebirth from Remake, et qu’ils n’ont donc aucune intention de compromettre le volume du troisième jeu. En tant que tel, ils ne resserreront pas le calendrier si cela n’est pas réalisable, et viseront principalement quelque chose qui répondra aux attentes plus élevées des fans.

Kitase note que Remake est sorti en 2020 et Rebirth en 2024, et qu’un an a été passé sur Intergrade, ce qui signifie que Rebirth a en fait mis trois ans à se développer : être capable de développer un titre aussi énorme en seulement trois ans était dû au fait qu’ils avaient la même équipe. comme Remake, avec un savoir-faire et des canaux de communication pleinement matures. Cette même équipe est maintenant encore plus expérimentée et continuera à travailler sur le troisième jeu, et l’histoire est déjà terminée, et il pense donc qu’il faudra un temps relativement court en termes de taille du jeu pour qu’il soit terminé. être completé.

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