Plus tôt cette semaine, nous avons appris qu’Ice-T lui-même ferait une apparition dans Payday 3, grâce à une révélation lors de la gamescom Opening Night Live 2023. Mais l’étendue de son implication dans le jeu était encore un peu trouble… jusqu’à ce que nous nous asseyions. avec l’équipe Payday 3 à la gamescom pour clarifier les choses.
Vous trouverez ci-dessous nos questions-réponses complètes et détaillées avec Andreas Häll-Penninger, producteur principal de Payday 3, et Almir Listo, directeur mondial de la marque, sur tout ce qui concerne Payday 3 : la mise à jour Unreal 5 prévue, le nouveau braquage Ice-T, son prix de 40 $, et plus :
IGN : Pourquoi avez-vous décidé de lancer la version Unreal 5 de Payday 3 après le lancement du jeu ?
Andreas Hall-Penninger : Je peux prendre ça. Ainsi, lorsque nous avons commencé le développement de Payday 3, nous n’avions qu’Unreal 4. Unreal 5 n’était pas disponible, et lorsque Unreal 5 est devenu disponible, nous l’avons examiné et évalué. Mais nous venons de voir que bouger et faire des transitions pendant le développement mettrait certains risques sur l’expérience de base du projet, et la chose la plus importante pour nous en ce moment est de nous assurer que le jeu est amusant et qu’il se joue bien. La transition post-lancement est donc logique pour nous du point de vue du développement.
Nous avons vu de nouvelles images du nouveau braquage qui seront disponibles plus tard. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur celui-ci en particulier ?
AH-P : Ouais. Donc, comme vous l’avez dit, dans la version bêta, nous avions une banque, qui… ressemble à un vol de banque très classique. C’est très proche du fantasme principal. Celui-ci est un peu différent, le plus visible. Il y a un cadre très différent. Il est également un peu plus axé sur la furtivité et possède une fonctionnalité très intéressante qui permet lorsque vous volez le butin que vous recherchez, il se dégrade avec le temps. Il faut donc être très rapide et très coordonné avec votre équipe pour le remettre dans son conteneur avant qu’il ne perde sa valeur.
Almir Listo : Il présente également un nouvel entrepreneur. Donc pour ce braquage, nous travaillons avec Ice-T, qui incarne le personnage de Mac. Et apparemment, nous ne le savions pas auparavant, mais Ice-T est fan de Payday depuis sept ou huit ans. Ouais, Payday 2. Alors, quand nous l’avons contacté, il était très excité à l’idée de travailler avec nous. C’est donc un nouvel entrepreneur, c’est son braquage dans le New Jersey, parce qu’il vient du New Jersey, donc nous avons dû faire ça pour lui.
Quel a été le plus grand défi lors du développement de Payday 3 sur le nouveau moteur ? Vous avez parlé des différents défis techniques que cela présentait.
AH-P : Je pense que Payday 1 et Payday 2 ont été développés sur notre moteur diesel interne, et Payday 3 est réalisé sur Unreal 4. Et l’un des plus grands défis auxquels nous avons été confrontés très tôt était de nous assurer que nous capturions toujours cette sensation de Payday. , l’instant en instant. Parce qu’il y a une sensation très particulière. Nous avons donc travaillé là-dessus pendant très longtemps et nous sommes assurés d’avoir un prototype qui ressemblait à Payday avant de commencer à étoffer beaucoup plus de fonctionnalités.
Je pense aussi que quelque chose de cool que nous avons pu préparer correctement pour Payday 3 était que lorsque nous avons fait Payday 2, nous ne savions pas que nous allions travailler dessus pendant 10 ans. Mais en créant Payday 3, nous avons construit les bases appropriées afin de savoir que nous pouvons le mettre à jour en permanence au fil du temps. Et avec notre partenaire Deep Silver, nous pouvons nous attendre à au moins 18 mois de contenu post-lancement.
Nous voyons beaucoup de jeux sortir au prix de 70 $. Quelle était la raison du prix de sortie de 39,99 $ ?
AL: Je n’ai que 40 dollars ! Non, mais je pense que c’est un prix raisonnable pour une bonne quantité de contenu. Payday : The Heist au plus haut, le premier jeu comptait six braquages au lancement. Payday 2 en avait 12 et Payday 3 en avait huit au lancement. Mais au fil du temps, nous allons ajouter plus de contenu, à la fois gratuit et payant, qu’il s’agisse de personnages, de braquages, d’armes, de gadgets, de nouvelles tenues. Ainsi, avec le temps, il y aura davantage de choses à apprécier. Mais je pense que 40 $ est un excellent prix, car s’il s’agissait d’un titre à 70 $, cela représenterait peut-être deux années de développement supplémentaires ou autre. Mais nous pensons que c’est un bon prix pour la quantité de contenu que vous obtenez.
L’aperçu comporte des mécanismes que nous n’étions pas en mesure de mettre en œuvre auparavant, comme mettre le masque et pouvoir escalader des objets pour faciliter le gameplay furtif. Alors, quels ont été les plus grands changements dans la mécanique de Payday 3 par rapport à Payday 2 ?
AH-P : Ce que nous avons fait au début, c’était vraiment d’essayer d’identifier comment nous pourrions nous rapprocher de ce qu’est le fantasme du braquage. Donc, ne pas nécessairement regarder des mécanismes qui disent, oui, ce serait amusant. C’est évidemment un élément très important, mais commençons par comment pouvons-nous l’améliorer ? Donc je pense, du moins pour moi et pour beaucoup de gens dans le studio, que tous les nouveaux mécanismes autour de la gestion des otages, maintenant vous pouvez capturer des civils et des gardes comme boucliers humains, vous pouvez les échanger avec la police et négocier avec eux, vous peut les échanger entre les assauts pour récupérer des ressources. Il y a donc beaucoup de choses avec lesquelles jouer et qui correspondent vraiment à ce qu’est le braquage de banque.
AL: Pour moi, il s’agissait avant tout de conserver l’intégrité du jeu, à l’image du monde de Payday. Je pense qu’avec Payday 2, nous avons dépassé le temps imparti, nous sommes allés partout pour essayer différentes choses, etc. Et pour Payday 3, même si le jeu est une évolution de la série, nous souhaitons toujours retirer le fantastique et le rendre à nouveau plus mature. Un peu plus sombre et granuleux. Je pense donc que cela se reflète dans le comportement du monde, à quoi il ressemble, dans son atmosphère, dans l’ambiance de New York, etc. Mais aussi nos personnages, qui paraissent cinq ans plus âgés. Parce qu’en fait, cela fait cinq ans qu’ils ont pris leur retraite dans Payday 2, et c’est aussi une partie importante de la réalisation d’une suite. C’est le même monde, c’est le même scénario. Nous n’avons pas tout changé. C’est votre OG pour revenir dans un monde de crime pour quelque raison que ce soit qui va se dérouler dans Payday 3.
Pouvez-vous réellement entrer un peu dans l’histoire ? Pourquoi sont-ils sortis de leur retraite et que font-ils ?
AL: Je pense que nous ne voulons pas trop gâcher, mais ce que je peux dire, c’est que ce qui s’est passé après le braquage de la Maison Blanche dans Payday 2, quand ils ont volé leurs grâces, leurs grâces présidentielles, le gang a pris sa retraite, et il y avait plus de 20 Les gens du gang Payday à l’époque, ils ont pris leur retraite et ont suivi des chemins différents, et pour une raison que nous découvrirons dans Payday 3, ils ont été contraints de retourner dans une vie de crime. Et Mac, le nouvel entrepreneur représenté par Ice-T, parmi d’autres, les amène à New York pour les aider.
Vous avez mentionné plus tôt qu’il y aurait des extensions, certaines gratuites, d’autres non. Alors, combien de DLC avez-vous prévu pour ce jeu jusqu’à présent ?
AL: Nous envisageons initialement la première année, car c’est ce qui nous attend. Mais bien sûr, nous fantasmons sur ce qui va arriver et il y a tellement de contributions. Je veux vraiment saluer la communauté. Ils nous accompagnent depuis 10 ans et ont toujours d’excellents retours sur ce qu’il faut faire et ne pas faire. Et ils vont certainement nous influencer, je pense, dès qu’ils auront pu essayer le contenu de lancement et dès qu’ils commenceront à nous faire part de leurs commentaires, nous en prendrons note et ajusterons probablement légèrement notre cap.
AH-P : Ouais. Nous souhaitons travailler en étroite collaboration avec eux. Et puis aussi, même si nous n’avons pas dit exactement ce que nous allons faire pour la première année, ce que je peux dire c’est qu’il est important pour nous que ce ne soit pas seulement un tapis roulant de contenu, pas seulement des personnages, des armes et des cosmétiques. Nous voulons nous assurer que nous développons le produit et que nous amenons l’expérience là où nous voulons qu’elle soit, et nous travaillons avec la communauté pour découvrir ce que cela va être à long terme.
AL: C’est drôle aussi avec Payday 2, je me souviens que lorsque nous faisions des collaborations au départ, nous avions fait plus de 30 collaborations différentes pour Payday 2 sur 10 ans, les fans disaient : « Pourquoi as-tu fait ça ? Pourquoi as-tu ajouté ça ? Oh non « . Et maintenant, avec Payday 3, ils se demandent : « Quand vais-je récupérer ma collaboration préférée ? » Le vent a donc quelque peu changé, mais nous voulons toujours conserver l’intégrité, nous concentrer d’abord sur le gang principal, puis au fil du temps, nous essaierons de voir quelle collaboration devrions-nous faire, que ne devrions-nous pas faire ?
AH-P : Ouais. Et je pense que conserver l’intégrité a beaucoup à voir avec la collaboration avec votre communauté. Nous avons des gens qui passent des milliers d’heures dans le jeu, et Payday 2 l’est presque… Almir et moi sommes chez Starbreeze depuis près de 12 ans maintenant et travaillons sur Payday 2 depuis longtemps, et Payday 2 pour nous a presque été comme un banc d’essai. Nous avons essayé et expérimenté beaucoup de choses différentes, certaines qui fonctionnent, d’autres qui ne fonctionnent pas vraiment. Je pense donc que nous avons beaucoup appris de cela et que nous avons vraiment appris à travailler ensemble avec nos fans pour nous assurer que leurs attentes ne sont pas potentiellement satisfaites.
AL: Surtout en étant très clair sur les moments où nous avons fait des erreurs, parce que nous avons… En plus de 200 mises à jour sur 10 ans, vous êtes obligé de vous tromper à un moment donné. Et je pense qu’être très honnête et ouvert à ce sujet et dire à la communauté : « Nous sommes désolés, nous aurions dû faire ceci, nous aurions dû faire cela à la place », et simplement les écouter et avoir cette relation très véridique et directe avec eux. , je pense que cela a fait beaucoup de choses au fil des ans.
Pour en savoir plus sur la Gamescom 2023, vous pouvez suivre toutes les actualités grâce à nos résumés de jour un, jour deuxle récompenses de la Gamescomet Soirée d’ouverture en direct. Et pour en savoir plus sur Payday 3, nous avons eu un premier aperçu plus tôt cette année.
Rebekah Valentine est journaliste principale à l’IGN.