Interview : Martin Hultberg, cofondateur de Sharkmob, et André Persson, directeur marketing de Bloodhunt

Vampire Interview 2 (1)

Depuis sa révélation, il y a eu un air de confusion autour de Vampire : The Masquerade – Bloodhunt. Pourquoi prendre une adresse IP généralement connue pour ses vampires cachant leurs capacités à s’intégrer et à se déplacer dans la société uniquement pour leur donner des AK47 et encore plus de soif de sang que d’habitude?

C’est une question que Sharkmob semble se poser souvent, si l’on en croit les sourires entendus du directeur marketing André Persson et du co-fondateur de Sharkmob Martin Hultberg. « Nous avons opté pour Vampire: The Masquerade dès que nous avons compris que c’était une option pour nous », explique Hultberg. « C’était une opportunité incroyable, étant des fans de longue date du jeu. Cela ressemblait également à une licence avec un grand potentiel pour le jeu que nous voulions créer.

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Bien que les réactions à Bloodhunt aient largement évolué pour être plus positives, Sharkmob était bien conscient du contrecoup auquel il allait faire face lors de l’annonce du jeu, allant jusqu’à dire qu’il « s’attendait » à une telle chose.

« Juste l’idée d’un Vampire: Le jeu Masquerade associé à une bataille royale est controversée en soi pour certains fans », déclare Persson. « Il s’agit traditionnellement d’une expérience RPG très introspective sur le complot et l’intrigue, avec la menace de violence plus que la promesse réelle de celle-ci, bien que, selon la personne avec qui vous avez joué, le combat et la violence pourraient facilement être une grande partie du jeu. Pour nous, c’était tout simplement génial de pouvoir explorer cet aspect de Vampire the Masquerade ; que se passe-t-il lorsque la diplomatie échoue et que les armes sortent ?

Comme le mentionne Persson, la principale raison pour laquelle Bloodhunt a attiré tant de sourcils levés est à quel point il s’écarte du ton que les fans du jeu de table connaissent et aiment. Malgré cela, Sharkmob a travaillé en étroite collaboration avec Paradox, les détenteurs de la licence derrière Vampire: The Masquerade, pour s’assurer qu’il s’intègre respectueusement dans la tradition établie de la série. Cette relation a également apporté des modifications à la formule de la bataille royale afin qu’elle s’adapte beaucoup plus facilement au monde de la série.

« La solide relation de travail avec l’équipe de la marque World of Darkness chez Paradox a fait [making a battle royale] un peu plus facile », dit Persson. « C’était un peu de concessions mutuelles ; parfois nous avons trouvé la solution dans l’univers existant de Vampire the Masquerade et parfois nous avons dû travailler avec l’équipe de la marque pour créer une solution qui s’inscrivait dans le cadre qu’elle maintenait. Le gaz par exemple, qui rétrécit la carte, était l’une des choses créées sur mesure pour notre jeu. Nous l’avons basé sur la tradition existante de la Seconde Inquisition, plus spécifiquement liée aux chasseurs de vampires connus sous le nom d’Entité (également créée par nous spécifiquement pour Bloodhunt) et elle a depuis fait son chemin dans les règles officielles.


Un grand changement que Bloodhunt apporte au genre Battle Royale se déroule dans une version fictive d’une vraie ville, dans ce cas, Prague. Alors que d’autres se déroulent sur d’immenses cartes avec des points de repère distincts, Bloodhunt est beaucoup plus singulier dans son objectif et présente une ville avec beaucoup plus de détails. Selon Hultberg, Sharkmob a toujours été sûr qu’il voulait utiliser une ville européenne, et que Prague était toujours au sommet de cette liste.

« Nous savions que nous voulions une ville européenne parce que Vampire: The Masquerade s’est traditionnellement tellement concentré sur les États-Unis », explique Hultberg. « Prague a toujours été en tête de liste, car c’est un mélange fantastique d’ancien et de nouveau avec une histoire et un héritage riches. C’est aussi un endroit que beaucoup ont visité en tant que touristes, ce qui l’a rendu encore plus amusant à donner vie au jeu. Quant aux villes futures, seul le temps nous le dira.


La mention du contenu qui reste à venir montre clairement que Sharkmob planifie à l’avance en ce qui concerne le développement de Bloodhunt, apprenant apparemment les leçons des récents jeux de service en direct qui n’ont pas tout à fait été en mesure de répondre à la demande. Hultberg explique comment l’équipe s’est adaptée à la planification de l’avenir tout en travaillant simultanément sur ce qui les attend.

« La réalité de la production exige que nous planifiions et travaillions à l’avance, pour maintenir un rythme durable et publier du contenu en temps opportun », déclare Hultberg. « En même temps, nous voulons un certain degré de flexibilité, afin de pouvoir faire évoluer le jeu avec les joueurs. C’est un défi délicat, mais de plus en plus courant pour de nombreuses équipes.

Aussi excitant que soit le lancement imminent de Bloodhunt, il y a un éléphant vampire dans la pièce chaque fois que vous parlez de Vampire: The Masquerade et de ses liens de jeu – Bloodlines 2. Après de nombreuses années de développement, Bloodlines 2 a récemment été retardé indéfiniment et semble ont complètement relancé le développement. Sharkmob a commenté le retard du jeu, disant qu’il avait initialement espéré que Bloodlines 2 serait lancé avant Bloodhunt.

« Nous avons commencé le développement parallèlement à la dernière version des livres RPG de table et de Bloodlines 2 », explique Persson. «Il y avait toujours le plan selon lequel Bloodlines 2 sortirait en premier pour satisfaire les besoins des fans de RPG et nous pourrions sortir après avec une expérience plus grand public et axée sur l’action. Maintenant, comme nous le savons, ce plan n’a pas survécu au contact avec la réalité et au lieu de cela, nous sommes sortis les premiers. Les deux jeux ont toujours été complètement séparés en termes de production, donc les choses qu’ils ont vécues ont eu très peu d’impact sur notre équipe.

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