mardi, novembre 26, 2024

Interview Hi-Fi RUSH : directeur de Tango Gameworks sur le nouveau jeu non horrifique du studio

Hi-Fi RUSH, l’un des plus grands jeux annoncés lors de la diffusion en direct de Xbox Developer Direct la semaine dernière, était le jeu d’action rythmique de Tango Gameworks. Le titre surprenant, qui est sorti le jour du livestream, est devenu un succès du jour au lendemain grâce à ses visuels colorés et à ses combats rythmés satisfaisants.

IGN s’est entretenu avec le directeur de Hi-Fi RUSH, John Johanas, pour expliquer pourquoi Tango – plus connu pour ses jeux d’horreur comme The Evil Within et Ghostwire: Tokyo – a choisi d’emprunter une voie plus colorée cette fois, et comment il a réussi l’un des plus gros jeux. surprises de l’année.

IGN : Toute ma chronologie parle de Hi-Fi RUSH. Je suis curieux, quand le développement de Hi-Fi RUSH a-t-il commencé ?

Jean Johanas : C’était en fait juste après The Evil Within 2. J’ai réalisé ça et alors que nous terminions, nous savions que Ghostwire [Tokyo] était le prochain jeu sur lequel le studio avait déjà commencé à travailler sur la pré-production. Juste d’un point de vue personnel, j’avais l’impression d’avoir besoin d’un nettoyant pour le palais.

Et quand vous développez un jeu avec les autres membres de l’équipe, vous parlez d’autres jeux que les gens aiment. Lorsque nous jouons à des jeux pendant nos temps morts, nous parlons de jeux d’action. J’avais cette idée en tête pendant un moment, mais étant ce studio connu pour l’horreur, dans mon esprit, je me dis: « Oh, ça, ça ne sera jamais approuvé. »

J’ai en quelque sorte écrit ce pitch très rapide sur cette idée de la sensation de bien-être dans les bandes-annonces et les films lorsque les coups atterrissent au rythme et on a juste l’impression que l’action est tellement plus satisfaisante. Et si on pouvait faire ça dans un jeu d’action ? Et puis, juste l’idée d’action rythmique – et tout est synchronisé avec la musique, mais ce n’est pas un jeu de rythme – a provoqué une étincelle dans la réunion.

C’est le jeu le plus anti-Bethesda que vous puissiez imaginer, car nous montrons les idées où les visuels ressembleraient à un retour au look cel-shaded de la PS2, Dreamcast et du début de l’ère Xbox. J’étais comme, « Vous n’allez probablement pas accepter cela, mais je pense juste que c’est une idée vraiment cool et j’ai une très bonne idée de la façon dont cela pourrait fonctionner. »

Mon patron [Shinji] Mikami-san m’a dit : « Ça a l’air vraiment cool. Tout ça a l’air vraiment dur et je ne sais pas si ça marchera, mais pourquoi n’essaierions-nous pas de le prototyper ? C’est en fait quand ça a commencé fin 2017.

Étant ce studio connu pour l’horreur, dans mon esprit, je me dis: « Oh, ça, ça ne sera jamais approuvé. »


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IGN: Tango est surtout connu, je pense par la plupart des gens, comme un studio de jeux d’horreur. Il y avait beaucoup de rumeurs sur ce que pourrait être votre prochain jeu, et lorsque le projet a finalement été révélé, c’était ce bagarreur d’action brillant et coloré mis en rythme. Qu’est-ce que cela signifie pour un studio comme le vôtre que vous vous diversifiez dans cette nouvelle direction ?

Jean Johanas : Eh bien, je dirais que c’était toujours l’intention d’une certaine manière.

Si vous regardez la vision originale du studio, il n’a pas été fait pour faire uniquement des jeux d’horreur, il a été fait pour favoriser de nouvelles idées et soutenir de nouveaux développeurs. Mais nous n’avons pas réuni une équipe pour créer le jeu d’horreur ultime. Tout comme Mikami-san lui-même, il a créé des jeux d’action. Il a également l’habitude d’aller au-delà de ces limites. Nous ne pensions pas que nous devions être limités ou que nous devions être limités par cette image que nous avons d’être un studio d’horreur.

Je pense qu’il était important de simplement montrer que nous pouvons faire quelque chose de plus que [horror] et le faire bien, je pense que c’était la chose la plus importante parce que c’est quelque chose sur lequel nous sommes très catégoriques.

Si nous voulons le faire, nous devons montrer aux gens que nous pouvons le faire et le faire bien parce que nous ne pouvons pas sortir et échouer notre première tentative de quelque chose de différent. Ça doit être bon. Beaucoup de temps et d’efforts ont été consacrés à cela. Je vois des gens l’appeler une sortie indépendante ou quelque chose comme ça, ou un petit projet et de mon point de vue, j’ai passé cinq ans dessus, donc ce n’était pas petit.

IGN: Une des choses que je veux aborder est que Hi-Fi RUSH n’est pas petit. Je l’ai joué, et vous pouvez voir que chaque cinématique correspond à ce rythme. À quel point était-ce difficile de rythmer à la fois les cinématiques et l’action dans le jeu ?

Jean Johanas : La réponse courte est extrêmement, extrêmement, extrêmement difficile.

La réponse longue est fondamentalement, nous devons modifier le fonctionnement de notre système d’animation afin que chaque animation que vous faites, qu’elle soit un peu en avance ou en retard, sera toujours, en gros, interpolée pour qu’elle atterrisse sur le rythme. Nous devons créer ce nouveau flux d’animation et les gens feraient ces animations sympas, mais nous trouverions que cela ne ressemble pas à – frapper le rythme ou des choses comme ça. C’était constamment des essais et des erreurs. Heureusement, au fur et à mesure que nous avancions dans le développement, la plupart d’entre nous ont compris ce qui était nécessaire pour le faire, ce qui a aidé.

Les cinématiques étaient une immense entreprise. Notre directeur de la cinématique, Jun Watanabe, et moi avons longuement parlé de la façon dont nous pouvons faire cela, comment nous pouvons le faire dans les trucs stylisés. Nous avions un script et nous avions un BPM et nous mettions tout sur une piste de clic et nous animions. J’estimerais qu’il a fallu environ trois fois plus de temps qu’il n’en faudrait pour faire une cinématique normale.

IGN: Vous avez mentionné le style artistique cel-shade, le retour aux anciennes plates-formes. Vous regardez un jeu comme Hi-Fi Rush et vous pensez immédiatement à certains des autres jeux classiques en cel-shaded comme Jet Set Radio. Pourquoi emprunter la voie cel-shaded ?

Jean Johanas : Cela découlait vraiment de cette idée que cela ressemblait à un jeu de retour en arrière – retour en arrière mais pas rétro. Nous voulions aussi simplement rappeler aux gens que les jeux sont amusants. J’étais comme, quoi que nous fassions, nous voulons qu’il éclate et qu’il reste dans les mémoires comme ces jeux que vous avez mentionnés.

Intérieurement [at Bethesda]certaines personnes y avaient joué et ils en parlaient entre eux… Ils se disaient : « As-tu vu ce jeu qu’ils font là-bas ? »


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IGN: Parlons de la musique. Les choix musicaux du jeu reflètent-ils la préférence de l’équipe ? Mikami-san est-il aussi un fan de Nine Inch Nails ?

Jean Johanas : Étonnamment, très tôt, l’équipe était comme, « John, tu peux sélectionner la musique. » Il y a des tonnes d’opinions contradictoires sur la musique et je sais que partager une playlist est presque la chose la plus embarrassante que vous puissiez faire. C’est un genre de chose bizarre « ouvrez votre journal ».

Mais je sentais que nous allions dans une certaine direction, et comme je l’ai dit, c’était un projet personnel étrange pour moi, alors je voulais choisir la musique avec laquelle j’ai grandi en écoutant ou qui me rappelait une époque où je m’amusais vraiment jouer à des jeux ou à des choses qui m’ont marqué.

Je voulais quelque chose qui ressemble presque à la fin des années 90, au début des années 2000, si cela a du sens, parce que c’est de cette époque dont je parlais, cette ère Dreamcast, PlayStation à Xbox. Un peu un retour en arrière là-bas, mais aussi une sorte d’exposition à peut-être certains artistes que peut-être même les jeunes générations n’écoutent pas.

IGN: Nous avons publié une grande interview avec Phil Spencer et l’une des choses intéressantes qu’il a dites était que la goutte d’ombre pour le jeu était l’idée de Tango.

Jean Johanas : Tango ne s’en attribuera pas le mérite, ce sera l’idée de l’équipe marketing. Ils l’ont fait passer. Nous savions que Hi-Fi RUSH était un très grand changement par rapport à ce que nous avions fait auparavant, mais nous savions aussi que nous avions quelque chose de très spécial dès le début.

Ce n’est pas un jeu d’horreur d’un studio d’horreur, il peut donc y avoir quelques questions initiales « peut-être ». Lorsque nous avons envisagé l’idée d’un shadow drop, nous avons pensé à laisser les gens décider par eux-mêmes et jouer le jeu, en gros. Parce que nous avons reçu beaucoup de rapports la première fois que les gens ont vu le jeu en interne, ils se sont dit: « Ça a l’air amusant. Je veux y jouer maintenant. »

Nous n’essayions peut-être pas de donner aux gens une mauvaise idée, de leur faire penser « Oh, c’est une chose de moindre qualité », ou quelque chose comme ça. On pourrait leur montrer tout de suite. Nous étions très confiants quant au produit que nous avions. Je pense que cela a fonctionné pour notre titre.

Je pense qu’il était important de simplement montrer que nous pouvons faire quelque chose de plus que [horror] et fais le bien


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IGN: Je pense que l’un des avantages est quelque chose comme Xbox Game Pass où les personnes avec l’abonnement peuvent simplement plonger. Cela a-t-il également été pris en considération ?

Jean Johanas : Oh oui, cela en faisait absolument partie. Encore une fois, si vous allez demander à quelqu’un d’acheter quelque chose dans une ombre portée, vous aurez probablement beaucoup de scepticisme, mais le fait que Game Pass existe permet aux gens de presque, ce que vous diriez est une démo théoriquement. Mais ce n’est pas une démo, c’est le jeu complet. Ils peuvent simplement jouer et ils peuvent presque naturellement parler du jeu, parler à leurs amis, leur dire à quel point c’est cool. C’est ce que nous espérions en quelque sorte parce qu’en interne, nous savions que c’était quelque chose de spécial.

En interne, les gens n’arrêtaient pas d’en parler. En fait, c’est comme ça que ça s’est construit au sein de Bethesda. Je pense que c’est une toute autre histoire sur la façon dont un jeu comme celui-ci pourrait sortir de Bethesda, c’est parce qu’en interne, certaines personnes y avaient joué et en parlaient entre elles… Ils se disent : « Avez-vous vu ce jeu qui qu’ils font là ? » Il y a cette étrange sorte de positivité virale à jouer à ce jeu et Game Pass était juste une excellente occasion de laisser quelque chose dont l’intégration est peut-être un peu délicate ou peut-être que les gens peuvent être sceptiques, perdre ce scepticisme immédiatement en le jouant simplement.

Jusqu’à présent, d’après les commentaires que nous avons vus, les gens semblent vraiment comprendre ce que nous essayons de faire. Nous avons même vu qu’il y avait un certain scepticisme dans la bande-annonce de lancement. Les gens disaient : « Je ne sais pas… » Et puis les gens disaient : « Non, attends. Je viens de télécharger ça. Tu dois essayer ça, tu dois voir ça. C’est un peu exactement ce que nous espérions, mais merci à l’équipe de marketing et de relations publiques d’avoir réussi.

Matt TM Kim est le rédacteur principal des fonctionnalités d’IGN. Vous pouvez le joindre @lawoftd.

Cette interview a été modifiée pour plus de longueur et de clarté.

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