vendredi, novembre 22, 2024

Interview Eyes in the Dark : comment Beetlejuice, la transe psychédélique et l’innovation ont inspiré le premier jeu d’un studio

Sous les escaliers est un petit studio basé à Zagreb, en Croatie, et le 14 juillet, son premier jeu est enfin sorti sur Steam. D’une petite équipe soudée, Les yeux dans le noir : l’étrange histoire de Victoria Bloom a obtenu une note de 5/5 dans notre revue pour sa vision unique et sa nouvelle approche du genre roguelike.

Regardez la bande-annonce de Eyes in the Dark: L’étrange histoire de Victoria Bloom ici!

Le genre roguelike n’est pas mon préféré. Bien que vous puissiez me surprendre à labourer des heures au-delà des heures dans diverses simulations qui nécessitent une tonne de broyage, les roguelikes n’ont jamais été en mesure de me garder accro aussi longtemps. Eyes in the Dark, cependant, ressemblait à une bouffée d’air frais, et presque comme s’il était fait pour des gens comme moi. Pour les personnes qui n’ont tout simplement jamais gélifié avec le genre.

Nous nous sommes assis avec le réalisateur de Under the Stairs, Vladimir Bogdanić, pour parler de la création du studio et de la réalisation d’Eyes in the Dark. Du développement indépendant, des inspirations, de la musique et même de ce que l’avenir réserve à Under the Stairs, voici notre aperçu du monde de Under the Stairs et de son jeu pittoresque, Eyes in the Dark.


Comment s’est constitué Under the Stairs, un « groupe soudé » ? Et comment l’idée d’Eyes in the Dark est-elle née à la suite de cela ?

Vladimir Bogdanić : Lors d’un game jam, nous avons fait quelque chose, mais nous n’étions pas sûrs de ce que c’était. Un tas de gens sont partis, mais l’idée est restée, et ce n’est que quelques années plus tard que nous avons finalement commencé en tant que studio. Surtout parce que je n’avais pas vraiment accès à un financement ou quoi que ce soit.

La société elle-même a été fondée lorsque nous avons trouvé des investisseurs au Royaume-Uni, puis c’est devenu beaucoup plus important où nous avions soudainement de l’argent et pouvions embaucher des gens, et nous pouvions commencer à travailler dessus correctement.

Jusque-là, je dirigeais une petite entreprise de développement Web à côté. Et je le fais toujours. J’utilisais essentiellement les fonds du développement Web pour amorcer les efforts de développement de jeux. Nous ne savions pas trop dans quoi nous nous embarquions, mais cela a fonctionné à long terme.

J’ai lu que l’équipe de Under the Stairs avait tous des intérêts dans différents genres. Comment ceux-ci se sont-ils réunis et ont-ils inspiré le jeu ?

Vladimir : C’était définitivement une sorte de bras de fer où beaucoup d’entre nous arrivaient avec des intérêts et des perspectives différents. Ce qui s’est passé, c’est que nous tous et nos différentes origines sommes venus renforcer l’idée en résolvant simplement des problèmes de manière unique ou en offrant des perspectives différentes.

Il y a eu des moments de développement où il y avait un consensus autour d’un problème particulier et de la façon de le résoudre, mais ensuite une personne voulait vraiment faire autre chose et l’a vraiment bien défendu. C’est devenu la solution. En termes plus généraux, je pense que c’est vraiment utile d’avoir de petites équipes; des personnes venant d’horizons différents et donnant leurs propres points de vue uniques.

Il n’y a pas beaucoup d’opportunités en Croatie : beaucoup d’entre nous se sont habitués à travailler différents types d’emplois qui nécessitent un ensemble de compétences différentes, donc avec le temps, vous avez tendance à apprendre beaucoup de choses différentes, et quand vous arrivez à un projet comme celui-ci, tout cela aide vraiment.

J’ai aussi appris que tu étais DJ résident pour pas mal de labels. La musique, et votre expérience avec elle, ont-elles été liées au développement d’Eyes in the Dark et de sa bande originale ?

Vladimir : Oh, absolument. Je connais beaucoup d’artistes de la scène musicale psychédélique-trance, et j’ai fait de nombreuses tournées, j’ai donc quelques contacts là-bas. Lorsque nous réfléchissions à ce qu’il fallait faire de la bande originale, j’avais un groupe de personnes avec qui je pouvais entrer en contact.

Contrairement au style artistique et à la direction, qui étaient ceux de Filip [Filip Neduk, Game Designer] chose, la musique était plus un processus itératif dans le sens où j’ai beaucoup de pistes inutilisées sur mon disque dur. Il y a beaucoup de musique qui n’est pas entrée dans le jeu pour une raison quelconque, et je pense que la bonne chose est que j’ai l’expérience de la conservation de morceaux pour des maisons de disques. Donc, je sais ce qu’il faut pour créer une compilation musicale, et cela a été très utile pour définir le type de sensation que nous voulons pour la bande-son.

Le jeu a un style artistique très plat sans profondeur ni flou ; comment fais-tu de la musique qui accompagne ça ? Au départ, nous avions beaucoup de réverbérations, d’échos et plus de morceaux de type orchestral. Finalement, nous avons dû abandonner tout cela et nous sommes allés plus loin dans le sens de « Avons quelques morceaux de plus » ; quelque chose qui sonne un peu plat, mais quand vous l’écoutez, il y a des couches là-dedans, mais tout est compressé et correspond mieux au style.

Un autre élément clé qui, à mon avis, a vraiment aidé, c’est d’augmenter le tempo et de s’assurer que, peu importe ce que vous faites dans le jeu, il y a une sorte de rythme pour maintenir le rythme afin de ne pas vous enliser. C’était une décision clé que nous avons prise et qui a influencé toute la bande originale.

Selon vous, qu’est-ce qui distingue la lampe de poche ? Et est-ce que cela, parallèlement au « combat léger », a posé des problèmes pendant le développement ?

Vladimir : Il y avait certainement une tonne de problèmes. Il n’y a pas une chose spécifique ici qui, je dirais, fait de la lampe de poche la meilleure chose qui soit, c’est plutôt une combinaison de plusieurs petits changements au cours d’une très longue période. Ce sont de petites touches comme lorsque vous activez la lampe de poche – elle ne s’allume pas immédiatement, il y a un peu de retard.

En ce qui concerne les défis, lorsque nous avons initialement commencé avec l’idée d’utiliser la lumière comme mécanisme de combat, il n’y avait pas de bricolage. Vous ne combiniez pas des morceaux pour obtenir une lampe de poche. Nous avions une lampe de poche, des allumettes, un pistolet lance-fusées et nous avions des bombes cerises. Nous étions juste en train de jouer avec ceux-ci dans n’importe quel scénario. Donc, vous commenciez à explorer et vous gaspilliez des choses comme des charges de batterie, des incendies ou quoi que ce soit d’autre, et le jeu ralentissait à un rythme effréné.

Pour la lampe de poche, il s’agissait principalement de l’utiliser comme une arme de mêlée – plus comme un bouclier, honnêtement – ​​plutôt que quelque chose qui vous pousse vers l’avant. Ensuite, nous nous sommes en quelque sorte cristallisés là-bas, en « appliquons ces trois catégories différentes » : la lampe de poche, les projectiles et les gadgets.

C’est comme ça que ça a évolué. Le principal différenciateur était qu’il s’agissait d’une lampe de poche, nous voulons que quelqu’un la bricole, et chaque lampe de poche a une place pour les piles. Alors, et si vous pouviez y mettre différents types de piles pour changer son fonctionnement ?

Il s’inspire d’un objet du monde réel et lui donne un fantasme de puissance, afin que vous puissiez vous déchaîner avec.

Victoria Bloom rend visite à Edgar's Emporium pour de nouveaux objets dans Eyes in the Dark.

Eyes in the Dark capture l’ambiance sombre et gothique du manoir à travers son design et ses inspirations, et l’expérience est fidèle à un enfant qui a peur du noir – est-ce ce que vous visiez ?

Vladimir : Je suis vraiment heureux de vous entendre dire cela, parce que c’est définitivement un sentiment que nous essayions de capturer. L’une des inspirations, pour moi, était le dessin animé de Beetlejuice. Si vous le regardez de loin, il y a toujours ce « Oh, c’est vraiment bizarre et effrayant, qu’est-ce qui se passe? » mais tout a un ton vraiment léger. C’est vraiment amusant et engageant.

Je pense que beaucoup de jeux d’horreur et de jeux connexes ne vont pas souvent dans cette voie, c’est plus des sauts effrayants ou gore ou autre.

Une autre chose, en termes d’architecture et de conception de niveau, est que beaucoup de roguelikes ont une génération de niveau aléatoire. Nous voulions que notre jeu ressemble à un lieu réel. Cela a un coût du point de vue de la production.

Il y a plus de travail manuel impliqué, mais le résultat final est que cela ressemble à un endroit ; un endroit que vous voudriez visiter. Vous entrez dans une pièce, et ce n’est pas seulement un ensemble aléatoire de tuiles et de niveaux, c’est une véritable pièce dans un manoir. C’était l’intention depuis le début, et je pense que le récit aide à renforcer cela.

Victoria Bloom nettoie les ténèbres et se bat avec un calmar dans Eyes in the Dark.

Qu’est-ce qui vous a décidé à rendre le jeu non linéaire, et d’autres jeux vous ont-ils informé de ce que vous ne vouliez pas faire avec Eyes in the Dark ?

Vladimir : Nous aimons définitivement le genre roguelike, je pourrais citer des titres comme Binding of Isaac – ça a été une énorme inspiration – et je suis un grand fan de Spelunky, par exemple. Mais aussi des jeux comme Slay the Spire ou Dead Cells.

Nous n’avons pas dit « nous aimons vraiment ce jeu, nous allons en arracher la moitié puis faire notre propre truc ». Nous avons examiné l’ensemble du genre et nous nous sommes dit que pouvons-nous faire ici pour nous démarquer ? Que pouvons-nous faire pour essayer de pousser le genre dans une direction différente ? Je pense honnêtement que le genre a une tonne de potentiel pour des trucs cool et innovants.

Au départ, nous avions quelque chose de plus traditionnel ; vous terminez une course et gagnez peut-être de l’expérience, déverrouillez des informations, mais c’était plus grincheux. Une des choses que je n’aime pas dans les roguelikes modernes, c’est qu’ils ont tendance à verrouiller une grande partie du contenu derrière une mouture, et écoutez, j’ai un fils de 10 mois, je n’ai pas le temps !

Je veux juste y jouer, et je veux en finir, mais en même temps, j’aime pouvoir y revenir de temps en temps et peut-être avoir une sensation différente.

ictoria Bloom nettoie une pièce de ténèbres et combat les monstres à l'intérieur dans Eyes in the Dark.

Y a-t-il des aspects du jeu, maintenant qu’il est disponible, que vous souhaiteriez pouvoir changer, et avez-vous des plans pour des mises à jour après le lancement ?

Vladimir : Le récit dans son ensemble a été le plus difficile à comprendre, au départ, nous avions davantage un système basé sur des quêtes. C’est devenu un gros problème parce que vous deviendriez confus; quand se termine une quête ? Est-ce lorsque vous récupérez quelques objets ? Mais alors vous en avez fini avec la quête, alors quelle est la motivation pour continuer ?

C’était une chose énorme sur laquelle nous avons beaucoup itéré. En fin de compte, nous avons décidé de faire quelque chose où vous obtiendrez une sorte d’informations narratives ; quelque chose qui va étendre davantage le scénario et tout faire progresser. Mais, ça reste une course où il faut tout finir du début à la fin. Je pense que c’était le bon choix à faire.

En ce qui concerne ce que nous voulons ajouter, j’aimerais ajouter plus de boss et d’ennemis, peut-être plus de zones qui tournent en fonction de la course que vous faites. Je pense que nous avons laissé la structure, dans l’ensemble, suffisamment ouverte pour que nous puissions ajouter plus d’éléments, d’obstacles ou d’avantages. Cela se résume principalement à la façon dont les deux prochains mois nous attendent.

Pour ce qui est de la structure générale et de la façon dont cela a été fait, je ne changerais probablement pas grand-chose. Nous sommes vraiment contents du résultat final, surtout pour notre premier match.

Envisagez-vous de faire quelque chose de différent lors de votre prochain jeu ?

Vladimir : Nous n’en sommes qu’aux tout premiers stades, donc je ne peux pas vraiment partager d’informations. La seule chose que je dirais, c’est que, comme vous l’avez dit, Eyes in the Dark rend, espérons-le, les roguelikes plus accessibles aux personnes qui ne les jouent généralement pas.

Disons que j’aimerais faire la même chose avec un genre différent.


Eyes in the Dark: The Curious Case of One Victoria Bloom a été lancé le 14 juillet 2022 sur Steam et Epic Games Store.

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