Interview exclusive : on met le nez de Capybara Games sur la Grindstone

Interview exclusive : on met le nez de Capybara Games sur la Grindstone

Tous les avis sont annulés ! Nous avons été coincés sous Grindstone la semaine dernière, et pratiquement aucun travail ou examen n’a été effectué. Oublie ça Chute rouge trucs: Grindstone est l’endroit où se trouve le vrai jeu.

Si vous n’êtes pas au courant, Grindstone est un jeu de puzzle sanglant fantastique (dans tous les sens), où vous jouez le rôle de Jorj, un raider de donjon et un ramasseur de meules, alors qu’il enchaîne des « creeps » de couleur similaire. Si vous avez joué à Bejeweled ou Puzzle Quest, vous aurez été sur un territoire similaire, mais nous pouvons vous assurer qu’aucun n’a ressemblé ou joué à Grindstone.

Nous avons dû retenir tous ces éloges jaillissants, pendant un moment, lorsqu’on nous a offert la possibilité d’interviewer Dan Vader, directeur de Grindstone à Jeux de Capybara. Personne n’aime un suck-up.


Salut, pourrais-tu s’il te plait te présenter et ton rôle sur Grindstone ?

Je m’appelle Dan Vader et je suis le réalisateur de Grindstone.

Pouvez-vous nous présenter rapidement le jeu ?

Grindstone est un casse-tête d’action qui allie le genre de mécanique confortable et satisfaisante des jeux de puzzle de correspondance des couleurs avec le punch viscéral des jeux de hack n’ slash plus orientés vers l’action.

La correspondance des couleurs devient un combat : vous alignez des chemins meurtriers de petits monstres de couleur similaire pour les envoyer, mais aussi pour marquer des ressources et tuer des ennemis et des obstacles plus forts.

Quand je pense à Grindstone, je pense au lancement d’Apple Arcade, car Grindstone a été l’un des premiers jeux à y être lancé. Comment était-ce d’être un titre phare sur Apple Arcade ? Qu’est-ce que le lancement là-bas vous a apporté que les autres plates-formes ne pouvaient pas ?

Je ne pouvais probablement pas sous-estimer l’impact sur Grindstone d’être un titre de lancement Apple Arcade. Nous n’avions vraiment aucune attente quant à la façon dont Arcade serait reçu, nous ne savions pas quels autres types de jeux seraient proposés, quelle serait l’adoption, etc. Nous étions juste ravis de sortir enfin ce jeu dont nous étions si fiers. C’était donc presque choquant lorsque le service a été lancé et il a reçu ce qui semblait être une avalanche de presse de littéralement tous les médias de jeu grand public, et vraiment des tonnes de médias grand public en général.

Je ne pense pas que le jeu mobile ait été aussi mis en lumière depuis peut-être que les appareils iPhone à écran tactile sont arrivés sur le marché. Et puis avoir Grindstone en vedette dans toute cette presse, avoir autant de gens le remarquant et le mettant en évidence dans le catalogue était incroyablement gratifiant. Si nous avions sorti le jeu en tant que titre premium dans l’écosystème plus large de l’App Store, je ne suis pas sûr qu’il aurait créé l’élan dont il dispose.

À certains égards, nous avons eu une chance incroyable, un peu au bon endroit, au bon moment, mais en fin de compte, avoir un jeu amusant est la seule chose que nous pouvons contrôler, peu importe où nous lançons.

Lorsque vous conceviez Grindstone, y a-t-il eu un moment où vous avez réalisé que « nous avons bien plus que votre casse-tête match-X traditionnel ici » ?

Ah définitivement ! Et avec Grindstone, je pense que c’était beaucoup plus tôt dans le processus que d’habitude.

Parfois, nous avons une idée centrale et il faut beaucoup d’itérations pour lui donner vie et la faire chanter. Vous devez presque garder une flamme d’espoir allumée pendant que vous travaillez pour traduire l’idée du papier au moteur. Mais Grindstone a montré son plaisir et son potentiel dans presque le premier prototype.

Il y a eu une sorte d’alchimie immédiate qui s’est produite en brisant ensemble un gameplay de puzzle de correspondance de couleurs « décontracté » avec l’idée de l’utiliser pour « combattre » des trucs. Et il s’appuyait sur une base que Capy avait déjà établie avec nos autres titres de puzzle Critter Crunch et Clash of Heroes où les pièces du puzzle elles-mêmes étaient de petites créatures et personnages et le « plateau » est un petit monde regorgeant de détails. Vous pourriez échanger tout l’art de Grindstone contre des formes colorées abstraites et cela jouerait toujours de la même manière, mais cela ne se connecterait pas comme il l’a fait.

Je pense que le contexte que nous avons donné au mécanicien a aidé, mais aussi la flexibilité du mécanicien lui-même. Ce n’est pas un Match-3 qui a un ensemble de règles plus rigides, Grindstone avec son chemin diagonal et ses itinéraires sinueux et sinueux que vous pouvez tracer sur le tableau donne l’impression qu’il est plus ouvert à l’expérimentation des joueurs. C’est un MatchMost !

Ce que nous aimons le plus chez Grindstone, c’est le flux. C’est le sentiment que vous pouvez toujours trouver une meilleure chaîne, une nouvelle façon d’obtenir un score plus élevé, à travers les meules et enchaîner les ennemis – et ensuite vous regardez Jorj les couper tous après. Comment avez-vous perfectionné cette sensation de flux ? A-t-il traversé plusieurs itérations ?

Absolument! L’interaction de base : choisir un chemin de monstres de la même couleur et libérer Jorj dans une tuerie n’a jamais vraiment été en mouvement, mais les éléments qui l’entouraient ont nécessité beaucoup d’itérations pour donner l’impression que le jeu a maintenant.

Une grande partie de ce sur quoi nous avons itéré était les systèmes qui soutenaient la question : pourquoi voulez-vous rechercher cette chaîne plus grande et meilleure ? Au début du développement du jeu, chaque élimination de fluage dans la chaîne crachait une pièce d’or. Vous pouvez donc faire une grande chaîne et obtenir beaucoup de pièces d’or, ou vous pouvez faire un tas de petites chaînes courtes et obtenir essentiellement le même montant. Il y avait toujours la règle de cracher une meule brillante pour permettre le changement de couleur, c’est-à-dire des chaînes encore plus grandes. Mais encore une fois, c’était comme si le jeu ne vous disait pas d’atteindre plus de succès.

C’est en fait étonnamment tard dans le développement que nous avons décidé d’éliminer les pièces d’or et de faire des meules la ressource principale, et en fait de vous donner des meules plus précieuses à chaque seuil supérieur de la chaîne. Maintenant, le jeu vous donnait des informations plus claires sur les raisons pour lesquelles vous devriez créer des chaînes de plus en plus grandes !

Un autre élément qui semble si simple mais qui a mis un peu de temps à arriver est : l’objectif de niveau. Nous l’avons essayé lorsque vous avez atteint l’objectif de niveau, il a été coupé en un écran récapitulatif des scores et vous avez terminé. Mais il y a eu un grand changement dans l’ambiance du jeu lorsque nous avons décidé d’exiger que le joueur sorte par la porte pour terminer le niveau. Maintenant, nous ne prescrivons pas de forme à l’expérience. Et naturellement, les joueurs sont restés plus longtemps dans les niveaux, leur avidité les poussant à continuer d’essayer de presser chaque meule d’un niveau qu’ils pouvaient. C’est devenu une véritable signature du jeu.

Grindstone a prospéré sur les appareils à écran tactile ou ceux avec une souris. Comment s’est passée la transition vers une manette de jeu ?

Ya, au début, c’était un peu intimidant d’aborder l’idée de traduire une telle expérience tactile tactile aux manettes de console. C’était un peu le problème que vous voyez avec les jeux conçus pour les contrôleurs arrivant sur les appareils tactiles mobiles, mais à l’envers ! Beaucoup de ces ports donnent l’impression que quelque chose se perd dans la traduction.

Avec Grindstone, il y avait un bar de qualité pour l’expérience sur laquelle nous n’étions pas prêts à faire de compromis. Nous avons passé beaucoup de temps sur les commandes de la manette de jeu pour qu’elles se sentent réactives, mais pas trop lâches pour que vous les choisissiez mal. Le curseur devait être réactif tout en ayant un poids pour que chaque mouvement traduise l’intentionnalité du joueur. Et nous avons également intégré une directionnalité prédictive qui a pris un peu de temps pour se connecter.

En fin de compte, Grindstone est un jeu où vous pouvez passer beaucoup de temps à dessiner et à redessiner la chaîne parfaite ! Je pense que nous avons fait un excellent travail en transposant cette expérience en étant assis sur un canapé avec un contrôleur à la main. Et Holy Moly, le jeu a-t-il toujours fière allure sur un grand téléviseur !

Grindstone a tellement évolué depuis que nous avons joué sur Apple Arcade, avec un grand nombre de modes et de donjons supplémentaires. Quelles ont été les plus grandes étapes de ce voyage ?

Capy a de loin appris à la volée comment développer un jeu « en direct ». Encore une fois, nous avions très peu de connaissances préalables sur la façon dont Arcade fonctionnerait sur le marché, et en fait, nous étions un ajout assez tardif à leur liste de pré-lancement. Dans notre esprit, nous avions construit un grand jeu avec 150 niveaux bourrés d’action couronnés par une petite cinématique amusante de « fin », donc le jeu était « terminé » et nous pensions déjà un peu « sur quoi allons-nous travailler ensuite? » Mais très rapidement après le lancement, il y a eu une demande claire pour plus de contenu qui nous a fait réfléchir à la façon de servir le public.

Et puis une petite chose s’est produite appelée la PANDÉMIE MONDIALE et le monde entier a été enfermé dans ses maisons et la demande de jeux, tous les jeux, a semblé exploser. Grindstone était le même. Soudain, avec toute la télécommande du studio, nous avons dû passer à une cadence régulière « en direct » de mises à jour de contenu sur un jeu que nous avons en quelque sorte conçu pour être linéaire/fini. C’était une énorme courbe d’apprentissage, mais une expérience qui, je pense, a été incroyablement précieuse pour le studio. Et nous avons toujours su que le mécanisme de base était si malléable et flexible qu’il pouvait vraiment prendre en charge de nombreuses expressions différentes, et le fait de créer des modes de défi, de remixer des niveaux et des rebondissements de type newgame + l’a vraiment prouvé.

Nous aimons les personnages de Grindstone. Avez-vous vu votre communauté les adopter? Avez-vous des gens qui se déguisent en Jorj ou Jorja ?

Merci! Ya Jorj et sa famille occupent une place très importante dans nos cœurs ! Je veux dire, la raison pour laquelle ce jeu meurtrier et éclaboussé d’intestins est juxtaposé à une histoire sur un parent qui frappe juste l’horloge et fait ce qu’il doit faire pour subvenir aux besoins de sa famille, c’est parce que beaucoup d’entre nous au studio fondaient nos propres familles et voulaient que reflété dans nos jeux.

Nous avons vu une tonne de fan art magnifique et hilarant pour Grindstone mais je ne me souviens pas encore avoir vu de cosplay… ce serait beaucoup de peinture corporelle bleue… Mais nous gardons toujours l’espoir de rencontrer un Jorj ou Jorja lors d’un futur événement ! Cela ferait notre journée!

Est-ce la fin du support Grindstone ? Le lancement de la console est-il le point final ou un nouveau départ ?

C’est une excellente question. Cela a été incroyable, près de 4 ans, d’avoir le privilège de pouvoir travailler en continu sur un jeu que nous aimons tous tant ! Encore une fois, nous ne l’avions jamais prévu de cette façon ! En ce moment, nous sommes tellement heureux que Grindstone puisse atteindre autant de joueurs. Si toutes ces nouvelles consoles Stonegrinders ont commencé à exiger plus, eh bien, nous avons un énorme tas d’idées…

Quelle est la prochaine étape pour Capybara Games ? Que pouvons-nous attendre de vous ?

Nous travaillons sur des trucs assez excitants et non annoncés (désolé !) en ce moment. Encore une fois, l’expérience de Grindstone a semblé nous dynamiser et nous concentrer sur certaines choses que nous pensons faire très bien au studio.

Que fait le voleur de meules avec tout ce qu’il vole ?

Holy fume grande question! Gladys, la voleuse, est donc une ancienne meuleuse de pierre, tout comme Jorj. Elle en a juste eu marre du danger et de la corvée du travail. Elle est comme le revers le plus sombre de la médaille pour Jorj. Vis travaillant pour le butin, je vais juste le voler! Tout est travail et lutte dans le monde de Grindstone, alors j’imagine qu’elle prend son butin volé et l’utilise pour subvenir aux besoins de sa propre famille. Si seulement Jorj pouvait la ramener sur le chemin vertueux…


Grindstone, vous serez heureux de savoir, est maintenant disponible, disponible à partir du Boutique Xbox. Nous lui avons donné une note de 4,5 sur 5 dans notre examen, et nous ne saurions trop le recommander. Si vous aimez les crossovers puzzle-RPG comme Puzzle Quest et Gems of War, nous dirions que Grindstone est le meilleur du groupe. Faites-vous plaisir et prenez-le – vous le trouverez disponible sur Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, PC et Apple Arcade.

Un grand merci à Dan pour nous avoir donné la chance de poser ces questions.

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