Au cas où vous ne le sauriez pas, Ubisoft a récemment révélé que The Division 2 bénéficierait d’une année complète de support en 2023 avec l’année 5. Avant son annonce initiale, MP1st a eu l’occasion de parler au directeur créatif Yannick Banchereau de The Division 2 Year. 5, où nous avons également posé des questions sur le jeu croisé, pourquoi il a fallu si longtemps pour voir un véritable événement de croisement Splinter Cell et plus encore.
MP1st : Verrons-nous un jour une version native PS5, Xbox Series X|S de The Division 2 ?
Banchereau : C’est peu probable car si nous voulions vraiment en profiter pleinement, puisque nous n’avons qu’une seule version du jeu disponible sur toutes les plateformes, en tirer pleinement parti signifierait que le jeu ne serait plus disponible sur les anciennes générations.
Nous avons encore beaucoup de joueurs qui jouent sur toutes les générations et nous ne sommes pas prêts de les laisser derrière nous et de leur demander de se mettre à niveau. À l’heure actuelle, nous essayons de nous assurer que chaque fois que nous ajoutons quelque chose, cela fonctionne toujours correctement sur l’ancienne génération.
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MP1st : Chose intéressante, beaucoup de gens (y compris nous-mêmes) pensaient que The Division 2 n’obtiendrait plus de baisses de contenu majeures, en particulier. après que le studio ait prévu que la mise à jour du titre 12 soit la dernière mise à jour majeure, puis a commencé à rééditer les rediffusions de la saison en 2021. Ensuite, les devstreams de State of Game se terminent également, et ajoutez comment Massive fait maintenant un grand jeu Star Wars, pouvez-vous expliquer ce qui s’est passé et comment nous passons maintenant à une prise en charge complète de l’année 5 ?
Banchereau : C’est fou quand on y pense, hein ? C’est la beauté de celui-ci. Cela a été une véritable montagne russe car oui, le plan était après la mise à jour 12, à la fin de 2020, le plan était d’arrêter de soutenir le jeu. Parce que, comme le mentionne la question, nous avons commencé à travailler sur le jeu Star Wars, nous avons le jeu d’avatar. Tout le monde est très occupé chez Massive et l’idée était que nous avions juste besoin des gens sur ces projets.
Ce n’était pas parce que The Division 2 était mauvais, juste que nous avions besoin des gens sur les autres projets. Vous savez ce qui s’est passé, c’est que le jeu est resté réussi et probablement plus réussi que prévu après la sortie de Warlords of New York et les différentes saisons. Cela nous a donc permis de reprendre en quelque sorte la conversation en interne sur le fait que nous devrions peut-être continuer.
Vraiment, tout le monde le voulait, mais le principal défi était que nous avions besoin de personnes. Les gens que nous avions sur le projet sont passés à nos projets et nous ne pouvons pas simplement les rappeler et dire, revenez à la division. C’était le principal défi pour nous, trouver une équipe et nous l’avons fait à Ubisoft Bucarest.
Depuis lors, c’est une excellente collaboration entre Massive Ubisoft Bucarest. Ce que nous voyons dans la cinquième année maintenant, c’est le vrai résultat de celui-ci. Le temps que nous avons pris à Ubisoft Bucarest pour qu’ils apprennent le moteur, apprennent le jeu, nous apprenons à travailler ensemble d’une manière où nous fléchissons nos muscles pour exécuter un jeu en direct.
Nous avons beaucoup appris avec l’année 4, qui était notre première vraie année de contenu après avoir commencé, nous avons repris la production. Et je pense que la cinquième année est celle où vous allez voir les vrais résultats, maintenant nous avons une équipe complète, mais elle est expérimentée mais sait comment construire des choses dans The Division 2.
C’est l’année complète, une véritable année complète de contenu que nous allons faire sur The Division 2. C’est vraiment excitant de voir où nous en sommes aujourd’hui, par rapport à ce qui aurait pu être.
MP1st : Verrons-nous le retour des devstreams State of Game dans le cadre de l’année 5 ?
Banchereau : Si vous connaissez la division et que je fais partie de ces flux depuis très longtemps, j’adorerais. Mais il y a beaucoup de questions avec State of game sur la façon de le garder pertinent sur une base hebdomadaire. Nous avons lutté avec cela dans le passé.
Juste le temps partagé qu’il faut pour se préparer. Il faut donc une équipe complète dédiée à sa réalisation. J’aimerais bien, mais ce n’est finalement pas ma décision. Cela dépendra des personnes qui gèrent la communauté et la communication.
S’ils veulent le faire et si nous voyons vraiment une demande pour cela, alors nous devrions peut-être l’examiner. Mais pour l’instant ce n’est pas prévu.
MP1st : Nous ne pouvons pas ne pas nous poser cette question : mais verrons-nous un jour le jeu croisé faire son chemin dans The Division 2 ?
Banchereau : Ce serait très difficile. Malheureusement, la vérité est que ce n’est pas ainsi que notre infrastructure en ligne a été construite. Il a été construit avant que le jeu croisé ne devienne une réalité dans l’industrie et l’autoriser signifierait tout réécrire et tout refaire et toucher rétroactivement les comptes des joueurs et la façon dont ils se connectent au jeu. Il y a beaucoup de risques et beaucoup de travail lourd là-bas et il est très peu probable que cela se produise un jour.
MP1st : Comment l’année 5 de The Division 2 sera-t-elle liée à Heartland ? Ou les deux seront-ils simplement des titres séparés que vous ne voyez pas les joueurs se saigner l’un dans l’autre? (En dehors des objets que vous pouvez gagner en jouant aux différents jeux de Division).
Banchereau : Notre ambition est et c’est pourquoi nous parlons de The Division en tant que franchise, nous voulons que les gens jouent au jeu de leur choix. Nous voulons que les gens trouvent l’expérience qu’ils veulent et s’ils veulent jouer à plusieurs jeux comme Heartland et The Division 2. C’est super, nous allons faire en sorte qu’ils soient récompensés pour cela et pour nous, ce qui compte, c’est que peu importe lequel Jeu de division auquel vous jouez, vous êtes un joueur de division pour nous.
Vous allez être récompensé et vous allez obtenir des incitations pour vous connecter à un jeu ou à l’autre. Nous sommes très connectés à l’équipe de Heartland car nous connaissons Red Storm et nous travaillons ensemble depuis très longtemps. Nous avons beaucoup d’idées et espérons que nous pourrions faire certaines choses ensemble.
Nous travaillerons main dans la main c’est certain.
MP1st : Descent est mentionné comme un mode rogue-lite, ce que je ne pense pas que nous voyons souvent pour les tireurs. Quel a été le processus de réflexion derrière son offre en tant que grande baisse de contenu de la saison 1 de l’année 5?
Banchereau : Ce que nous voulions avec Descent, c’était donner une autre chance aux joueurs de faire l’expérience d’un fantasme de progression de puissance, ce que beaucoup de nos joueurs n’ont pas expérimenté depuis très longtemps parce que vous obtenez cela dans The Division et c’en est un L’un des plus beaux souvenirs que beaucoup de gens ont en jouant à The Division est la partie de progression du niveau 1 au niveau 40 et l’obtention de l’équipement et toutes ces choses. Mais pour beaucoup de nos joueurs cette année-là dans le passé, ils ont été au niveau maximum et au maximum de leur équipement depuis lors.
Ils n’ont pas expérimenté ce fantasme de progression de puissance, donc c’était l’idée de The Descent initialement de mettre un mode de jeu qui enlève essentiellement leur équipement et ils vont devoir travailler pour redevenir puissants dans le mode de jeu .
Bien sûr, ils récupèrent tout lorsqu’ils quittent le mode de jeu. Lorsque nous avons commencé à écrire le design, il est devenu clair sur le général voyou. La plus grande inspiration viendrait, à partir de là, comment créer des mécanismes intéressants parce que nous ne voulions pas que ce soit juste que vous commenciez sans équipement et ensuite vous allez commencer à déposer des objets et votre qualité grise, qualité verte et bleue qualité et essentiellement dupliquer ce que vous avez dans le jeu qui ne serait pas intéressant. Nous avons pensé que ce qui le rend plus intéressant, c’est que si nous permettions aux joueurs de créer des combinaisons, des mécanismes d’engrenage d’une manière différente par rapport à ce que propose le reste du jeu. Il ne s’agit donc pas seulement de devenir puissant et de retravailler les mêmes choses, il s’agit de permettre aux joueurs d’expérimenter et de jouer avec les mécanismes du jeu d’une manière que le reste du jeu ne leur permet pas de faire.
MP1st : Nous savons qu’il est peut-être un peu trop tôt pour en parler, mais pouvez-vous nous donner un aperçu de la manière dont la phase finale de The Division 2 va changer dans la saison 4 ?
Banchereau : Nous examinons quand vous jouez à The Division 2 et quand vous jouez à beaucoup de jeux très riches et lourds, il y a toujours ce moment où vous êtes un joueur, vous commencez, vous apprenez le jeu, vous apprenez les tropes, vous jouez le histoire puis fin le jeu commence et c’est généralement très intimidant et que tout à coup tout s’ouvre et vous vous perdez. L’ambition principale derrière ce changement, la refonte, est de créer un jeu final qui sera plus accueillant pour les nouveaux joueurs. Donc, faire un meilleur travail pour introduire de nouvelles mécaniques et introduire de nouveaux modes et expériences. J’essaie vraiment de donner un but à chacun d’eux, donc ce n’est pas seulement que je veux de l’équipement pour pouvoir jouer à Countdown ou jouer à des missions principales, ou je peux jouer à Manhunt et tout donne les mêmes récompenses. Il essaie de trouver des moyens pour qu’il y ait une raison pour laquelle vous joueriez ceci contre cela en fonction de ce que vous recherchez.
En termes de cadence et de la façon dont nous connectons toutes les saisons, vous pouvez vous attendre à une grande refonte des saisons avec la saison quatre et comment les saisons sont construites et comment les saisons récompensent les joueurs. Il s’agit vraiment de sa structure générale. Pourquoi revenons-nous au jeu ? Que fais-tu quand tu rentres ? Quel genre de récompenses recherchez-vous ? Et vraiment essayer d’avoir quelque chose qui prend toutes ces pièces et les reconnecte d’une manière qui a un peu plus de sens par rapport à ce que nous avons maintenant.
MP1st : Pourquoi a-t-il fallu autant de temps pour créer un véritable crossover Splinter Cell avec le jeu ? Mis à part les œufs de Pâques, les fans le réclament depuis un certain temps si nous ne nous trompons pas.
Banchereau : Je ne sais pas pourquoi cela a pris autant de temps, mais l’opportunité que nous avons vue ici est que Descent est un espace de la NSA et que vous allez dans un centre de recherche de la NSA. Nous avons commencé à penser à n’importe quelle NSA et immédiatement, bien sûr, nos pensées vont à Splinter Cell. C’était une chose amusante à faire pour nous, à essayer de frapper et à jouer avec les références. C’est pourquoi vous avez la couleur verte et ce genre de choses dans The Descent. À partir de là, nous avons pensé, d’accord, un Splinter Cell peut aussi être une chose amusante et nous voulions ajouter une tenue Splinter Cell dont nous savons que beaucoup de gens voulaient depuis très longtemps.
Je ne sais pas pourquoi cela a pris autant de temps, mais c’est plutôt quand nous l’avons fait, cela semblait être une excellente occasion d’intégrer des éléments de Splinter Cell dans The Division.
MP1st : Avec Heartland en phase de test et apparemment sur le point de sortir prochainement, cela signifie-t-il que The Division 3 n’est pas en développement ou est-ce que Heartland est en vigueur, The Division 3 ?
Banchereau : Heartland est sa propre chose et ils travaillent sur Heartland. Nous travaillons sur la Division 2 et c’est l’objectif de chacune de ces équipes (En gros, pas de commentaire)
MP1st : L’équipe de développement a-t-elle une sorte d’introduction pour ceux qui reviennent au jeu après une longue pause ? Ou qu’en est-il pour ceux qui entrent dans la franchise pour la première fois ?
Banchereau : Comme je l’ai mentionné, nous espérons que beaucoup de gens reviendront et que beaucoup de gens commenceront le match. Voir comment il est soutenu et à quel point nous sommes ambitieux avec nos plans.
Nous voulons nous assurer que les joueurs reviennent ou expérimentent le jeu pour la première fois, les expériences sont quelque chose d’accueillant où nous vous intégrons vraiment pour vous apprendre toutes les bonnes choses. Nous prenons définitivement le relais à cœur et, c’est l’un des principaux moteurs, comme je l’ai mentionné plus tôt, c’est l’un des principaux moteurs derrière le changement de fin de partie, la restructuration de fin de partie que nous allons faire dans la saison quatre.
Donc absolument, nous en sommes conscients et ce sera l’un des véritables objectifs de la saison 4.
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