Avec la sortie de Final Fantasy XVI juste au coin de la rue, je me suis envolé pour Londres pour jouer au jeu, qui est certainement différent des titres précédents de la franchise familière à quelques égards clés.
Mon jeu m’a laissé des questions, et j’en avais déjà quelques-unes qui me hantent avant de jouer. Heureusement, j’ai pu m’asseoir avec le producteur Naoki Yoshida et le directeur artistique Hiroshi Minagawa (avec le directeur de la localisation Michael-Christopher Koji Fox traduisant leurs réponses) et entendre leurs réflexions sur leur travail sur le nouveau jeu.
Incidemment, vous devriez certainement lire mes travaux pratiques Final Fantasy XVI aperçu avec mes impressions, ce qui vous donnera un meilleur aperçu de ce qui a suscité certaines des questions que vous lirez ici.
Giuseppe Nelva : Je connais un gars, vous le connaissez probablement aussi, c’est le producteur et réalisateur de Final Fantasy XIV. À la PAX East, il a dit qu’il voulait vous interroger sur une éventuelle collaboration entre Final Fantasy XVI et Final Fantasy XIV. Cette conversation a-t-elle déjà eu lieu ? et quelle a été la réponse?
Naoki Yoshida : (Rires) Oui, j’ai lu en ligne ce que le producteur et réalisateur de Final Fantasy XIV dit à propos de la collaboration. Je le connais très bien mais actuellement, ce type travaille dur sur le patch 6.4 et il est essentiellement enfermé dans son bureau et n’est pas vraiment sorti. Je n’ai donc pas encore eu l’occasion de lui parler. Maintenant, je suis ici à Londres et je vais être ici en Europe pour quelques semaines, mais quand je reviens, je dois aller frapper à sa porte.
Nelva : Alors, c’est encore indécis ?
Yoshida : Oui, nous devons d’abord en discuter correctement, donc c’est indécis.
Nelva: En jouant au jeu, j’ai remarqué que dès le début, il semblait plus sombre que d’habitude Final Fantasy jeu. Pourtant, ce n’est pas seulement plus sombre, mais il décrit également des thèmes plus matures de manière plus réaliste. Il y a même des interactions sexuelles entre les personnages dès le début. C’est quelque chose que vous voyez normalement plus dans les RPG occidentaux comme Effet de masse ou Dragon Age et vous ne voyez pas grand-chose dans les RPG japonais. Je voulais donc vous entendre dire jusqu’où cela va et quel est votre raisonnement derrière ce changement vers des thèmes plus matures qui pourraient peut-être être appréciés par un public plus mature. Après tout, nous avons tous un peu grandi par rapport à l’original Final Fantasy.
Yoshida : La première raison derrière cela est qu’avec la génération actuelle de technologie, les graphismes sont bien meilleurs. Ainsi, lorsque vous essayez de créer une histoire basée sur la réalité, ce que nous essayons de faire, si vous ne montrez pas ce qui se passe, cela finira par paraître faux.
Si vous essayez de cacher les choses qui se passent pendant une guerre… Vous avez le Royaume de Fer et l’Armée Républicaine qui se battent pour leur vie et ils se battent pour la vie de leurs familles. Si vous essayez de cacher la violence derrière la guerre, elle devient moins réelle et finit par paraître fausse. Cela finit par paraître bon marché. Puisque vous avez ces graphismes réalistes, cela va créer une sensation globale plus mature.
La deuxième raison est que je vais avoir 50 ans dans presque deux semaines et que mon senpai est plus âgé que moi. Alors qu’à l’intérieur, nous sommes encore des collégiens, nous sommes des adultes qui ont vécu longtemps, qui ont beaucoup vu et qui savent à quel point le monde réel peut être dur, et nous voulions créer une histoire qui semble réelle et qui résonne avec des gens du monde entier qui ont également vécu les mêmes choses que nous avons vécues. Dans le monde réel, tout n’est pas bon. Il y a de mauvaises choses là-bas et vous devez donc montrer le mauvais parce qu’en montrant le mauvais, cela accentue le bon. En montrant l’obscurité, vous pouvez avoir la lumière, et la lumière peut briller. Nous avons donc voulu exprimer cela dans notre histoire.
Au début du jeu, l’une de mes scènes préférées est une scène avec le père de Clive et Joshua, Elwin, et leur mère Annabella dans leur chambre Chambers. Comment cette scène passe, pas seulement avec le dialogue, mais avec les expressions faciales, leur distance… Vous obtenez cette chose qui semble très, très réelle. Vous pouvez le faire grâce à la technologie. Vous pouvez obtenir les mouvements subtils de leurs visages, et beaucoup de choses sont dites sans le dialogue.
Et si vous essayez de le faire avec uniquement le dialogue, cela finira par sembler moins cher. Cela ne finira pas par se sentir aussi réel et viscéral. Et encore une fois, c’est le genre de choses que nous voulons faire passer et nous pourrions le faire grâce à la technologie. Il y a beaucoup de scènes comme celle-ci qui avancent. Il ne s’agit pas seulement d’expliquer, mais aussi de raconter l’histoire de différentes manières.
En ce qui concerne les thèmes matures, la violence et le contenu sexuel, ce n’est pas comme si nous avions fait tout notre possible pour les ajouter au jeu. Ce n’était pas notre intention depuis le début. C’était plus que nous avions une histoire que nous voulions raconter et ces choses s’inscrivaient dans l’histoire, et c’est pourquoi.
Hiroshi Minagawa : En fait, bien que le jeu semble très sombre et violent, il y a parfois beaucoup de choses sur lesquelles nous avons en fait retiré parce que nous ne voulions pas le faire aussi violent. Par exemple, il y a l’une des zones, et au début, nous avions beaucoup de corps sur le sol, et ils étaient juste couverts de tout ce sang et cela ressemblait un peu à des éclaboussures ou à un film d’horreur. Lorsque nous avons examiné cela, nous pourrions le faire, mais ce n’est pas l’histoire que nous voulions raconter. Cela n’améliore en rien l’histoire, nous l’avons donc supprimée pour qu’elle corresponde mieux à ce que nous voulions.
Yoshida : Cela dit, nous voulons toujours que ces accessoires se sentent réels. Donc ce cadavre qui va être là, puisqu’il est au bord, évidemment, ce type n’est pas mort là. Ce type a été traîné là-bas. Il s’agit donc d’avoir cette traînée de sang qui raconte l’histoire selon laquelle il s’est peut-être battu là-bas et a été traîné ici, sans en faire trop. Encore une fois, il n’a jamais été question de violence pour la violence. Il s’agit de le rendre réel et de raconter cette histoire et de ne pas exagérer.
Nelva : Personnellement, je pense que c’est un peu dans votre ADN en tant que développeur, car vous avez déjà commencé à montrer ces scènes quelque peu choquantes dans Final Fantasy XIV. Peut-être pas à ce point car le moteur est plus limité.
Yoshida : Ouais. En effet. Il existe certaines limites à Final Fantasy XIV, mais il y a des choses que nous avons essayé de faire avec la qualité graphique que nous avons dans ce jeu. Nous sommes aussi un peu plus limités par notre note, mais encore une fois, il y a des choses que nous voulions montrer et nous ne voulions pas nous en priver, comme un personnage qui se fait couper le bras, par exemple. Il y avait des choses que nous voulions montrer, mais que nous ne pouvions pas montrer, mais nous avons essayé de les montrer d’une manière qui fera passer cela tout en ne craignant pas ce genre de choses.
Nelva : Vous décrivez une vraie guerre réaliste, et nous regardons maintenant tous les jours une vraie guerre qui se déroule sous nos yeux. Je dirais que le monde lui-même est un endroit plus sombre maintenant qu’il ne l’était lorsque vous avez commencé à créer Final Fantasy XVI. Cela vous a-t-il influencé d’une manière ou d’une autre sur la manière dont vous décrivez la guerre dans votre jeu ?
Yoshida : Avec le fait qu’une guerre a commencé alors que nous étions en développement, nous n’avons en fait rien changé à notre histoire ou au thème principal, basé sur cela. Cependant, cela nous a affectés à certains égards. Nous devions décider comment nous allions publier l’information, quand nous allions publier l’information et comment nous allions le faire d’une manière qui n’allait en aucun cas blesser les gens.
Alors, la question devient, pourquoi n’avons-nous pas changé l’histoire, en ayant l’opportunité de le faire ? Au final, notre histoire n’est pas une histoire de guerre. C’est une histoire sur la façon dont les gens peuvent surmonter la guerre et finalement atteindre quelque chose qui est l’espoir. Et nous pensons que c’est quelque chose que nous pouvons donner au public et montrer que dans tout ce chaos – et en montrant le chaos là-bas – qu’il y a une issue, qu’il y a un moyen d’espérer, et c’est ce qui est très important pour nous.
Nelva : Bien que vous ayez déployé beaucoup d’efforts pour rendre le combat plus accessible, les combats de boss sont en fait assez difficiles. Dans de nombreux RPG, vous n’avez pas nécessairement besoin de baisser le niveau de difficulté, mais vous avez également la possibilité de simplement moudre et surpasser le contenu. Pouvez-vous faire cela dans Final Fantasy XVI?
Yoshida : Je veux dire que vous pouvez le faire un peu, mais cela n’atteindra pas le point où vous êtes si sur-nivelé… Alors oui, vous ne pouvez probablement pas moudre tellement que vous allez être super puissant. Cependant, en augmentant votre niveau et en améliorant également votre équipement au maximum dès le début et en maximisant les barres Limit Break, cela vous donnera un avantage où vous pourrez simplement vous frayer un chemin à travers le contenu, mais cela ne fera probablement que travailler sur la première partie.
Mais je veux dire, vous avez la possibilité de moudre, mais si vous allez moudre, je vous recommanderais de toute façon d’utiliser les accessoires opportuns, car ce sera beaucoup plus amusant. Le broyage n’est pas amusant.
Cela étant dit, le vrai défi revient avec le nouveau jeu plus. En tant que développeurs, nous croyons vraiment que le nouveau jeu plus, en particulier le Final Fantasy mode, est le vrai mode difficile et le défi commence vraiment là. Vous conservez toutes les capacités que vous avez apprises. Vous conservez votre niveau et tous vos attributs et vous les utilisez dans un nouveau jeu très, très stimulant. Et tout dépend de vos compétences, de votre technique et du choix des bons accessoires qui vont améliorer les capacités que vous utilisez à ce moment-là.
Nelva : Donc, c’est encore Savage. En parlant de Savage, y a-t-il quelque chose que le producteur et réalisateur de Final Fantasy XIV appris du producteur de Final Fantasy XVI? Y a-t-il des apprentissages auxquels vous pouvez appliquer XIV du développement de XVI?
Yoshida : C’est difficile car la conception du jeu est fondamentalement différente. La chose la plus importante est probablement d’apprendre à prendre ces décisions difficiles. Peu importe le nombre de personnes dans le personnel. Il s’agit de savoir ce qu’il faut couper, ce qu’il faut garder et prendre les décisions difficiles là-bas. Ayant dû le faire en Final Fantasy XVI Je vais pouvoir l’utiliser sur XIV.
Nelva : Je vois. Ça a du sens.
Yoshida : Si vous utilisez trop d’argent, vous allez avoir des ennuis, donc je vais m’assurer de dire au producteur de XIV être prudent avec les budgets. (Des rires)
Nelva : Le nouveau PDG va-t-il être fâché avec vous autrement ?
Yoshida : (Rires) Le nouveau PDG est très gentil avec moi donc ce n’est pas un gros problème.
Nelva : J’ai entendu dire qu’il était fan.
Yoshida : (Rires) C’est probablement parce que nous lui faisons gagner beaucoup d’argent.
Nelva : Eh bien, espérons que cela fonctionne de cette façon avec Final Fantasy XVI aussi, non ?
Yoshida et Minagawa : (Rire)
Final Fantasy XVI sortira sur PS5 le 22 juin 2023. Si vous souhaitez en savoir plus, vous pouvez consulter notre tout nouvel aperçu pratique.