vendredi, novembre 22, 2024

Interview de Chrono Cross: Koichiro Sakamoto parle des rêveurs radicaux et redonne vie aux JRPG classiques

Chrono Cross est un classique du JRPG. Bien que vous ne le voyiez probablement pas mentionné dans le même souffle que Final Fantasy, Persona ou Chrono Trigger, il reste un exemple bien-aimé de ce dont le genre est capable et un souvenir affectueux pour beaucoup de ceux qui ont grandi avec la PlayStation originale.

Il m’a dépassé quand j’étais enfant, mais en jouant au remaster récent, il est devenu évident pourquoi les gens le tiennent à un niveau aussi élevé. L’édition Radical Dreamers est une renaissance fidèle de l’aventure vénérée qui met simultanément à jour ses visuels et ses mécanismes tout en s’assurant qu’elle ne s’éloigne jamais trop de sa vision d’origine.

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Avant sa sortie, j’ai rencontré le producteur Koichiro Sakamoto pour parler de redonner vie au jeu pour la première fois en plus de deux décennies, des défis liés au maintien d’un héritage aussi riche et de quelques théories amusantes de fans sur le développement d’autres tels remasters.


Chrono-Croix

« En écoutant les histoires de personnes travaillant au développement de [Chrono Cross] et tout le travail pratique, vous pouviez vraiment ressentir ce qu’ils ressentaient à l’époque et leurs émotions lors de la création de l’original », me dit Sakamoto.« En travaillant sur le remaster, nous avons pu voir comment les choses se passaient à l’époque. « Fun » n’est pas le bon mot, mais nous pouvions sentir à quel point cela a dû être difficile et à quel point ils ont dû lutter pour créer le jeu, mais c’était une expression vraiment significative pour partager leurs émotions.

Travailler sur un remaster comme celui-ci est toujours une épée à double tranchant. Vous modifiez un héritage que tant de fans ont déjà conservé en mémoire, ce qui signifie que tout changement, aussi mineur soit-il, se démarquera dans le grand schéma des choses. Cela s’est terriblement passé dans le passé, et il semble que Sakamoto soit parfaitement conscient des attentes qui pèsent sur ses épaules avec celui-ci. « D’un point de vue moderne, en regardant en arrière sur ces anciens jeux, l’une des choses que vous pouvez vraiment ressentir est à quel point les développeurs de l’époque ont dû surmonter les limitations du matériel », me dit-il. « À propos de combien ils ont lutté et quel défi c’était, donc c’est une perspective vraiment intéressante de mon point de vue. Pour Chrono Cross, vous pouvez vraiment sentir comment les développeurs de l’époque ont travaillé pour que les visuels finaux du jeu soient plus que ce que la PS1 pouvait réellement représenter et voir cette barrière technique avec laquelle ils travaillaient.



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Sur les nouvelles consoles, les illustrations redessinées et les résolutions plus élevées permettent au jeu de briller plus que jamais, mais l’équipe s’en tient toujours strictement aux principes fondamentaux de l’original. « Je veux que les gens puissent jouer à la version remasterisée et qu’elle ait le même aspect que dans leurs souvenirs », explique Sakamoto. « Nous faisons des ajustements et nous changeons les choses pour les brosser, mais quand les gens joueront au remaster, j’espère qu’ils le regarderont et diront: » Ouais, c’est à quoi ça ressemblait sur la PlayStation, c’est à quoi ça ressemblait comme « , et bien sûr, si vous les mettez côte à côte, ça a l’air mieux. Nous voulons capturer ce sentiment et le faire ressembler à ce qu’il était dans son état d’origine.

Malheureusement, cette précision a ses limites et Square Enix est incapable de trop modifier les performances ou de dépasser le code d’origine sans casser complètement le jeu. Chrono Cross peut être saccadé à la fois dans les batailles et dans l’exploration, mais avec un jeu aussi ancien, l’équipe ne peut pas vraiment faire grand-chose pour résoudre ce problème. « C’est une influence du programme original et du code original », dit Sakamoto. « Pour donner un peu de détails techniques sur les coulisses, dans le jeu original, il y avait une forme de ralentissement lorsque de nombreux modèles étaient affichés à l’écran. Cela a en fait été amélioré dans la version remasterisée, mais il y a toujours un impact sur le code d’origine. C’est un peu un report. »



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Cela a attiré mon attention sur Final Fantasy 8, avec une théorie flottant sur Internet avant son propre remaster selon laquelle le code original était dans un état si déplorable qu’une remasterisation complète du jeu était impossible. Cela s’est avéré faux à la fin, mais il s’avère que les fans n’avaient pas tout à fait tort à ce sujet. « Il y a un peu de vrai là-dedans », admet Sakamoto. « Avec Chrono Cross aussi, il est vrai que les données originales du développement de l’époque n’ont pas été conservées dans leur intégralité. Une situation similaire était donc probablement à l’origine de ces rumeurs. Tout d’abord, nous devons regarder ce que nous avons et ce que nous n’avons pas.

Les fans imitent probablement Chrono Cross depuis des années, mais c’est la première fois depuis sa sortie originale que le jeu est disponible sur les plateformes modernes, il est donc évidemment livré avec une poignée de nouvelles fonctionnalités de gameplay. Mais aucun d’entre eux ne modifie l’expérience de base, agissant plutôt comme des ajouts facultatifs auxquels les joueurs inconditionnels n’ont pas du tout besoin de toucher.

Vous pouvez désormais accélérer les batailles et l’exploration en appuyant simplement sur un bouton ou ignorer complètement les rencontres potentielles si vous souhaitez progresser dans l’histoire sans interruption. Nous avons vu des fonctionnalités similaires dans Final Fantasy 7, 8 et 9. Ils sont géniaux, et pour être honnête, des jeux comme celui-ci sont douloureusement lents en 2022 sans de telles concessions.


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Pour conclure notre conversation, je voulais demander à Sakamoto son point de vue sur «l’âge d’or» des JRPG, étant donné à quel point il a été fortement impliqué dans la remasterisation d’un si grand nombre d’entre eux. C’est une période de l’histoire du médium qui a vu le genre atteindre un attrait mondial et changer le paysage pour toujours. La popularité implacable de Final Fantasy 7 a vu d’innombrables nouveaux jeux développés et localisés pour capitaliser sur sa portée, et Chrono Cross était sans doute l’un d’entre eux.

« A l’époque de la PS1, les jeux japonais avaient encore beaucoup d’influence sur la scène mondiale », se souvient Sakamoto. « Les gens se tournaient vers les jeux japonais pour trouver l’inspiration et ils avaient peut-être plus d’impact à l’époque. Ce qui signifie que ces jeux qui sont arrivés dans d’autres pays sont restés plus fortement dans la mémoire des gens. Nous voyons cela à nouveau avec tous ces ports et remasters et cela renvoie à cette époque de nostalgie. Je pense que c’est de cela qu’il s’agit. »


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