Remedy Entertainment a parcouru un long chemin depuis la sortie du premier Alan Wake sur Xbox 360 en 2010. Au cours des 13 années qui ont suivi, Remedy a sorti Control, construit un univers et s’est pleinement imposé comme l’un des grands jeux vidéo les plus pointus et les plus ambitieux. -les développeurs de budget.
Alors qu’Alan Wake 2 devrait arriver en octobre, nous avons pris un moment pour nous asseoir avec le créateur Sam Lake à la Gamescom 2023 pour discuter des instructions d’horreur, de ne pas vouloir être au coude à coude et de la nécessité d’un peu de comédie dans vos jeux d’horreur. . Poursuivez votre lecture pour l’interview complète et assurez-vous de consulter notre aperçu pratique ainsi que notre récapitulatif de toute notre couverture de la Gamescom 2023 jusqu’à présent.
Sam, Alan Wake 2 a l’air incroyable. Nous avons eu une toute nouvelle bande-annonce hier soir, ce qui m’a vraiment dérangé car il m’a fallu un peu de temps pour comprendre ce qu’était l’action en direct et ce qu’il y avait dans le jeu. Alors bravo. Parlez-moi de la façon dont tout cela s’est déroulé, des décisions qui ont conduit à utiliser des images réelles et des images du jeu. Tout a fondu ensemble. Je l’ai aimé.
Sam Lake, directeur : Merci. Ouais. Nous avons utilisé différents supports pour la narration dans nos jeux dans le passé et l’action en direct en particulier. J’aime vraiment beaucoup utiliser l’action en direct. Et cette fois-ci, nous recherchions une stylisation et des moyens de l’intégrer de manière transparente dans l’expérience. The Dark Place est cette réalité onirique changeante, une sorte d’endroit à plusieurs niveaux où Alan Wake parcourt ces couches et il se sentait tout simplement très approprié pour changer de support afin de vous déséquilibrer. Et il est confus. Tu es confus. Et nous allons voir de l’action en direct, puis revenir dans le jeu et…
Vous essayez de garder le public un peu sur ses gardes, n’est-ce pas ?
SL : Eh bien, c’est vraiment de l’horreur de survie, mais l’expérience de Dark Place est vraiment de l’horreur psychologique parce qu’elle sort de sa tête et il est là depuis des lustres pour essayer de trouver un moyen de s’échapper, d’écrire l’histoire pour s’échapper. Cela s’inspire donc de son histoire, de ses pensées, de ses peurs, et tout se répercute d’une manière ou d’une autre. Donc ce crime dans un décor new-yorkais, avec des murs couverts de graffitis et tous ces graffitis viennent… d’une sorte d’écho ou de miroir tordu. C’est donc plein de messages.
Il ne va pas très bien. Droite?
SL : Ouais… 13 ans coincés dans un cauchemar qui ne cesse de vous marteler avec toutes sortes de choses horribles et il essaie de le contrôler, d’écrire une histoire pour le contrôler afin de changer la réalité autour de lui pour s’échapper. Il a échoué pendant 13 ans.
Treize ans coincés dans un cauchemar, c’est comme une école publique pour moi. Le spectre intéressant entre l’horreur psychologique et l’horreur de survie, l’un d’eux est évidemment historiquement plus ancré, en particulier sous forme de jeu vidéo. Et l’autre vous rend beaucoup plus fou et un peu en dehors du « Hé, nous sommes dans la forêt et j’ai en quelque sorte une idée de ce qui se passe ici. »
Pouvez-vous me dire à quel point il est amusant de s’appuyer sur ces différents spectres d’horreur ? Parce que j’aime également ces deux choses dans le cinéma.
SL : Ouais, moi aussi. Et l’équipe Remedy dans son ensemble, grande fan. Et telle a été notre approche tout au long de ces années. Remedy vient d’avoir 28 ans, un long voyage… La culture pop, être fan de beaucoup de choses et simplement puiser des idées et de l’inspiration dans cette soupe et l’horreur en fait partie. Et certainement, nous avons en quelque sorte eu des morceaux d’ambiance et d’atmosphère d’horreur dans nos expériences, mais cette fois, nous voulions juste y aller à fond. Et différents films et livres et tout, dans le cadre de cela.
J’ai toujours l’impression qu’un seul jeu est un monde si vaste à lui seul, qu’il y a de la place pour différents tons et différentes ambiances à creuser et à découvrir. Nous avons également beaucoup de comédie là-dedans, et je pense que c’est essentiel pour vous donner un peu de soulagement et de libération avant de vous ramener en quelque sorte aux morceaux d’horreur.
Il a historiquement une grande place dans l’horreur. Je pense que l’élément timing de la comédie dans l’horreur correspond beaucoup. Droite?
SL : Ouais.
C’est super. Évidemment, je prends du David Lynch, du Shinji, du Mikami, mais vous êtes là depuis 28 ans et c’est maintenant une franchise qui a influencé d’autres jeux et d’autres choses comme ça. Alors, de quoi voulez-vous que les développeurs de jeux de demain s’inspirent d’Alan Wake 2 ? Qu’y a-t-il dans ce jeu pour lequel vous vous dites : « J’espère que cela deviendra quelque chose auquel les gens s’accrocheront à l’avenir ? »
SL : Nous voulions vraiment explorer, et je pense que c’est une partie importante d’un processus créatif. Et j’espère que l’expérience de ce jeu donnera également aux gens des idées du genre : « Oh, tu peux faire ça aussi ? Ou tu peux devenir aussi fou avec cette idée ? »
Il n’y a vraiment pas de règles, d’une certaine manière, vous pouvez tout faire si vous décidez simplement que c’est là que nous allons aller et que vous allez aussi loin que vous le pouvez ; ne vous retenez pas. Et pour moi, je veux dire, ça a été énergisant et rafraîchissant, qu’il y ait une tonne d’idées folles. Et puis trouver un équilibre entre eux.
En parlant d’autres jeux, tu as décalé la date de sortie d’une semaine et dans une transparence active, je ne pense pas avoir jamais vu de développement in-game auparavant. Et nous sommes tellement habitués à « Voici le JPEG sur Twitter du gros texte ». Et vous le voyez et vous vous dites : « Oh non, ça va être retardé. » Et j’ai vu le vôtre et je me suis dit : « Nous avons des problèmes. Cela va durer jusqu’à l’année prochaine ou quelque chose du genre. » Et c’était comme : « Non, c’est juste une semaine. »
Lac Sam : Le mois d’octobre est très rempli de jeux géniaux et brillants qui sortent.
Ouais, j’ai juste apprécié que vous disiez : « Il y a d’autres jeux. Allez y jouer, mais jouez aussi au nôtre. » Quelle a été la décision derrière cela ? Parce que j’ai adoré. C’est la transparence que nous aimons.
SL : Eh bien, nous regardions la semaine et nous regardions ces jeux géants brillants et brillants qui sortaient, Spider-Man 2 et tout, et nous avions juste l’impression que, eh bien, nous n’étions pas obligés d’être au coude à coude. Nous pouvons juste le décaler de quelques jours…
Nous donnerons à Mario quelques jours pour sortir et des trucs comme ça. Je l’aime. Je l’aime tellement. En termes de gameplay, tout dans ce jeu est plus grand et plus fou que ce que nous avons vu dans le passé, mais ce n’est pas un jeu de tir à la troisième personne à part entière. Vous ne courez pas partout avec une mitrailleuse et tirez sur des zombies et des trucs comme ça.
SL : Non. Oui, cela nous a semblé être une grande révélation au fil des années où nous avons essayé de faire en sorte que cela se produise, en faisant d’autres jeux entre les deux. Et l’Alan Wake original était vraiment une action-aventure avec une sorte d’histoire d’horreur, et on avait toujours l’impression qu’ils ne correspondaient pas exactement. Cela s’est transformé en une expérience intéressante, une expérience unique certainement.
Mais il y avait plusieurs raisons pour lesquelles nous recevions des critiques sur le fait que les combats étaient trop identiques tout au long de l’expérience, car il y en avait beaucoup, comme dans un jeu d’action. C’était donc une chose que nous voulions corriger. Mais d’un autre côté, nous voulions vraiment, vraiment faire plus avec la narration interactive et fusionner le gameplay avec l’histoire et avoir des éléments de gameplay liés à l’histoire.
Droite. Parce que ces choses sont toujours très disparates dans les jeux. C’est comme une cinématique, tirer sur des gens, une cinématique, tirer sur des gens.
SL : Exactement. Et nous voulions fusionner davantage cela. Nous cherchions donc des solutions et nous avons réalisé que le rythme du survival horror était plus lent. Cela repose beaucoup plus sur la préparation d’une rencontre, puis sur une gestion plus stratégique des ressources et tout. Donc donner plus de variété aux combats, mais avoir moins de combats… pour faire quelque chose avec l’histoire. Alors tous ceux-là, du genre : « Attendez une minute, pourquoi n’y avons-nous pas pensé avant lorsque nous avons commencé à nous lancer dans cette affaire ? Et oui, ça a été génial.
Tous les films d’horreur spécifiques dont vous êtes un grand fan pendant que je vous ai, car je sais que c’est un genre. Pas même les trucs qui ont été intégrés au jeu, mais juste les films d’horreur que vous aimez parce que j’adore m’intéresser à ce genre de choses.
SL : Il y a beaucoup de choses là-dedans, beaucoup d’inspirations différentes. Et parce que nous avons le côté Pacifique Nord-Ouest avec l’agent du FBI Saga Anderson, puis nous avons Dark Place avec Alan Wake, cela nous a permis d’apporter des influences comme du côté de Saga, enfin, Twin Peaks bien sûr, et je compte ce genre d’influences. comme une expérience d’horreur. Les trucs de Lynchy dans l’ensemble, comme Lost Highways, sont l’un de mes films préférés. Et le Silence des agneaux.
Sam, ce n’est qu’une courte liste. Je l’aime tellement. Merci beaucoup d’être venu, mec. Cela a été génial.
SL : Merci.
Alan Wake 2 sortira le 27 octobre sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X et S.
Kat Bailey est directrice des actualités d’IGN ainsi que co-animatrice de Nintendo Voice Chat. Vous avez un conseil ? Envoyez-lui un DM à @the_katbot.