Interview Crytek – Le succès de Hunt Showdown et son évolution

Alors que Hunt: Showdown est sorti sur Steam Early Access en février 2018, il a depuis évolué vers quelque chose de bien plus. Cinq ans plus tard, il est désormais disponible sur presque toutes les plateformes de jeu imaginables et il ne semble y avoir aucun signe de ralentissement du jeu.

MP1st a eu la chance de parler à Crytek de Hunt: Showdown où nous avons interrogé le studio sur le succès du jeu, sa plus grande mise à jour à ce jour, Tides of Corruption, et plus encore.

Répondent aux questions : David Fifield (directeur général de Hunt), Dennis Schwarz (directeur du design de Hunt) et Richard Dansky (directeur narratif de Hunt).

Interview Crytek à propos de Hunt Showdown :

MP1st : Après toutes ces années, Hunt Showdown est toujours aussi performant. Nous avons assisté à l’essor et au déclin de nombreux jeux multijoueurs, allant des jeux indépendants aux grands éditeurs AAA, Hyenas de SEGA étant l’un des plus récents, et qui n’est même pas sorti. Comment l’équipe a-t-elle réussi à réussir là où tant d’autres ont échoué ? Quel est ton secret?

David Fifield: L’un des points clés de notre succès, qui a commencé dès les premiers jours de l’accès, est que nous avons toujours écouté notre communauté et que nous réagissons rapidement à ses commentaires. Nos mises à jour de contenu sont également un facteur important de notre succès continu, comme l’événement actuel « Tide of Corruption ». La série « Tide » a été très bien accueillie cette année avec notre dernier événement proposant une nouvelle cible sauvage, Rotjaw. Nous avons même réussi à battre nos records CCU cette année – cinq ans après le lancement – ​​grâce à ces mises à jour de contenu. Nous cherchons constamment à améliorer nos événements et nos contenus pour l’avenir, car ils sont si bien accueillis par notre communauté.

MP1st : Cinq ans, c’est long pour soutenir un jeu comme Hunt Showdown, et nous sommes surpris, comme beaucoup, de le voir se développer. Pourquoi l’équipe n’a-t-elle pas évolué, comme certains pourraient s’y attendre ? Le pipeline de contenu a-t-il toujours été planifié, ou y a-t-il eu un moment où l’équipe aurait pu débattre de l’abandon du support, ou peut-être un moment où elle savait qu’elle avait quelque chose de spécial ici ?

Denis Schwarz: Hunt Showdown est un projet passionnant pour de nombreux membres de l’équipe. Nous avons décidé de proposer quelque chose de nouveau et d’unique et y avons mis beaucoup d’amour et voulions le voir grandir et durer de nombreuses années à venir – et c’est toujours le cas ! Cette passion nous a aidé à surmonter certains revers lors de l’accès anticipé, avec des serveurs nécessitant des redémarrages fréquents et des bugs qui freinaient le jeu au départ. Nous avons pu progressivement renforcer notre position et regagner la confiance afin de constituer une base de joueurs fidèles. Une partie du succès de Hunt au cours de cette première période était de rester en contact étroit avec notre communauté et de réagir rapidement aux tendances et aux problèmes, en leur offrant des améliorations constantes et du nouveau contenu, et en voyant leur appréciation en retour. Nous en avons tiré beaucoup de force.

MP1st : Hunt Showdown a eu le seul (?) croisement avec d’autres propriétés Crytek. Avez-vous pensé à étendre cela à d’autres adresses IP ? De nombreux films de cowboy et jeux vidéo existent, ainsi que des personnages historiques qui pourraient bien s’intégrer dans l’univers. Les monstres, bien sûr aussi. Quelle est la position générale du studio sur cette idée ?

David Fifield: Les crossovers IP ont été discutés, mais nous n’avons rien à commenter pour le moment.

MP1st : Une mise à niveau du moteur arrivera au début de l’année prochaine, avec elle, la sortie des consoles de dernière génération. Des visuels et des performances améliorés sont une évidence, mais à quoi d’autre les joueurs peuvent-ils s’attendre avec cette mise à jour ? Pouvons-nous nous attendre à ce que de nouveaux mécanismes de jeu et d’autres qui n’étaient pas possibles auparavant soient désormais possibles ? Cela permettra-t-il au jeu de correspondre à une vision que le studio avait auparavant mais qui était limitée ? Toutes les cartes seront-elles retouchées avec les améliorations du moteur mis à jour ?

David Fifield: Rien d’autre à ajouter sur la mise à niveau du moteur ou la nouvelle carte autre que ce qui a été partagé en public.

MP1st : Les versions de nouvelle génération apporteront-elles le contenu de la console et les versions de mise à jour plus conformes à celles du PC ? Pouvons-nous nous attendre à une base de joueurs unifiée avec le jeu croisé, ou les joueurs PC resteront-ils séparés ?

David Fifield: L’un des principaux objectifs de la mise à niveau du moteur est d’apporter la parité entre les dates de sortie et le contenu des consoles et des PC. À la sortie, tous les pools de matchmaking et la séparation des plates-formes fonctionneront comme ils le font actuellement.

MP1st : Tide of Corruption est le plus gros drop du jeu à ce jour. Pourriez-vous nous en parler ? Qu’est-ce qui le distingue des autres gouttes ? Quelles ont été les inspirations derrière les armes, les chasseurs et les pactes ?

Richard Dansky : Tout commence avec le couperet de boucher. C’est le personnage qui relie toute l’histoire à la naissance du Pacte des Déments.

Le Pacte Dément vénère le Sculpteur. Ce sont des Chasseurs qui ont succombé à l’idée du triomphe éventuel du Sculpteur. Ils considèrent les Cibles comme des acolytes imparfaits du Sculpteur et cherchent à les remplacer – pour vraiment les devenir – en les chassant. Et l’une des choses qu’ils recherchent est la Murmurstone, une relique du Sculpteur, qui, selon eux, leur accordera un immense pouvoir et les rapprochera de l’apothéose. Butcher’s Cleaver se dresse au centre de ce tourbillon de sang et de terreur. Il dirige le Pacte, il définit ses plans et ses orientations, et le plus souvent, c’est lui qui tient la lame pour exécuter ces plans. Mais il a de nombreux adeptes, et ce sont de vrais croyants.

Le Pacte de mort, en revanche, a un objectif beaucoup plus simple. Ils voient toutes les manigances mettant de côté les lois habituelles de la vie et de la mort, et ils veulent y mettre un terme. Vivant c’est vivant, mort c’est mort, et c’est comme ça que ça devrait être, selon Sofia et son équipe. Ils forment un groupe très diversifié, mais ils ont ceci en commun, et cela vient du fait d’avoir des personnages avec des histoires profondes et intéressantes. Et il semblait tout à fait naturel de faire revenir M. Chary et son Pacte Infernal. Le Murmurstone est exactement le genre de chose avec laquelle il voudrait faire des choses terribles, car il utilisera tout ce qui est à sa portée, aussi horrible soit-il, pour arriver à ses fins. La bonne nouvelle est que le Pacte Infernal est
contre le Sculpteur, mais ils utiliseront n’importe quoi pour mener ce combat. C’était vraiment intéressant de voir comment le Pacte Infernal évoluait à mesure que les circonstances dans le bayou changeaient, avec de nouvelles puissances entrant dans l’équation et les plus anciennes n’étant pas autant présentes.

De plus, nous avons de nouveaux équipements passionnants à emporter dans la mêlée dans le bayou. Deux dont nous sommes particulièrement fiers sont le nouveau consommable, le Fire Beetle, et la nouvelle arme, la batte de baseball. Le premier a été conçu comme un contrepoids au Choke Beetle : là où il y a de la fumée, il doit y avoir des flammes. Et pour la batte de baseball, nous voulions fournir une nouvelle arme de mêlée contondante, et cela figurait sur la liste de souhaits des fans depuis un certain temps.

MP1st : La batte de baseball est plutôt satisfaisante, surtout le bruit de bonk. La communauté semble aimer ça, mais une chose commune que nous avons constatée est aussi l’équilibrage. Certains pensent que c’est trop puissant, mais d’autres ont souligné que d’autres armes de mêlée ont été repoussées dans les cartes – la machette, par exemple. Y a-t-il des discussions sur un éventuel rééquilibrage/refonte des armes de mêlée ?

Denis Schwarz: La batte de baseball est un excellent ajout au jeu. Enfin, les joueurs disposent d’une puissante petite arme de mêlée contondante, idéale contre ces satanés Immolateurs qui s’enflamment lorsqu’ils sont percés de balles ou de lames. Dans Hunt, la mêlée contondante, comme celle utilisée par les plumeaux, est toujours considérée comme le choix économique, consommant moins d’endurance à chaque attaque que les armes blanches. La batte de baseball reste fidèle à cela mais présente bien sûr d’autres inconvénients. Là où la machette provoque des saignements, le sabre de cavalerie a plus de portée, mais il faut être plus précis. Lors de l’équilibrage d’armes occupant un emplacement similaire dans l’inventaire, elles doivent être assez proches pour éviter qu’un choix ne domine les autres. Cela signifie que nous devons nous assurer que la batte de baseball est non seulement efficace contre les monstres, mais aussi contre les chasseurs ennemis. Nous surveillons de près l’équilibre de l’ensemble de l’arsenal et nous ajusterons toujours si nous le sentons.
une arme éclipse les autres. Bien sûr, c’est aussi un nouveau jouet formidable avec lequel jouer en ce moment. Bon sang !

MP1st : Est-ce que ce sera ce que les joueurs peuvent attendre des futures baisses en termes de taille ? À quoi ressemble le support après les ports de nouvelle génération, pouvons-nous en espérer encore de nombreuses années ?

David Fifield: Nous ne pouvons pas en révéler grand-chose, mais nous pouvons confirmer que notre objectif sera de publier davantage de contenu pour les joueurs, notamment une nouvelle carte qui sera publiée parallèlement à notre mise à niveau de nouvelle génération.

MP1st : Crytek a-t-il envisagé de créer le jeu en F2P ? Ou dans le cadre du Game Pass ou du PS Plus ?
David Fifield: Nous ne pouvons rien confirmer de tel pour le moment.

Mise à jour 1.45 de Hunt ShowdownMise à jour 1.45 de Hunt Showdown

MP1st : Très bien, dernière série de questions. Je sais que nous devrions nous en tenir à Hunt Showdown, mais notre les lecteurs ne nous pardonneront pas si nous ne posons pas de questions sur Crysis 4. Que se passe-t-il là-bas ? C’est Cela fait plus d’un an que nous n’en avons pas entendu parler.

David Fifield : Crysis 4 est actuellement encore en développement et nous avons une super équipe qui travaille dessus ! Nous mettrons à jour une fois que nous aurons plus de détails à ce sujet.

MP1st : Réflexions finales : en regardant le passé, le présent et le futur, quelle est la chose que vous aimeriez dire à la base de fans ?

David Fifield: Hunt: Showdown a une histoire incroyable de cinq ans avec une base de fans croissante et dévouée qui revient fidèlement mise à jour après mise à jour. Nous sommes ravis d’essayer de nouvelles choses et de prendre plus de risques avec le contenu narratif et de gameplay lié à chacun de nos événements et nous cherchons à maintenir cet élan. Nous, membres de l’équipe, sommes fermement convaincus que les meilleurs jours de la franchise Hunt nous attendent et nous sommes impatients de repousser les limites et d’explorer de nouveaux coins sombres de la chasse.

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