Interview: Comment Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters « Ramps Up The Cool Factor » du 41e millénaire

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« Nous avons ce lien avec [Games Workshop] et nous parlions régulièrement », explique Warhammer 40,000: Chaos Gate – Noah Decter-Jackson, directeur créatif de Daemonhunters. « Ils sont toujours ouverts aux propositions créatives de développeurs solides qu’ils connaissent. Mais c’est un long processus. Complex Games de Decter-Jackson avait déjà travaillé sur le titre mobile The Horus Heresy: Drop Assault lorsque le développeur a proposé un autre jeu plus ambitieux au géant de la table.

« Nous avons commencé fondamentalement par le conflit lui-même », déclare Decter-Jackson. « Donc, au plus haut niveau, au niveau stratégique, quel type de conflit voulons-nous gérer ? Et comment voulons-nous construire un jeu autour de cela – nous ne voulions pas faire face à un conflit conventionnel.

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Decter-Jackson et son équipe voulaient s’assurer qu’il ne s’agissait pas d’un adversaire que l’on pourrait simplement bombarder dans l’oubli avec de l’artillerie ; c’est ainsi qu’est né le concept de combattre un fléau galactique. À partir de là, Nurgle était le choix évident pour un méchant. (C’était aussi des années avant la pandémie – Dexter-Jackson a fait disons que c’est un long processus.) Mais cela a également permis à Complex Games de combiner les batailles individuelles synonymes du genre avec un récit tactique plus vaste et global.


Chasseurs de démons Warhammer 40000 Chaos Gate

« Il y a très peu de jeux qui combinent des tactiques au tour par tour avec une couche stratégique plus large au-delà des récits principalement linéaires, que vous voyez dans de nombreux jeux TBT », déclare Decter-Jackson. Il note que la stratégie plus large de Chaos Gate originale était quelque chose qu’il voulait recréer, et lors des discussions de Complex Games avec Games Workshop, l’idée d’un « successeur spirituel » a été formée.

Au fur et à mesure que l’idée évoluait, Chaos Gate: Daemonhunters viserait à « moderniser » l’original pour correspondre à ce à quoi les joueurs s’attendraient aujourd’hui, ainsi qu’à « se concentrer davantage sur les mécanismes offensifs agressifs à enjeux plus élevés par opposition à une couverture plus défensive pour couvrir les mécanismes qui sont assez dominants dans le genre en ce moment.

Les Grey Knights correspondaient à la façon dont Complex Games voulait se différencier avec des mécanismes offensifs. De leur penchant pour les épées énergétiques à leurs tactiques de téléportation, en passant par leur rôle de groupe de travail d’élite de l’Imperium pour faire face aux incursions démoniaques, tout s’est mis en place.


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« Parce que les Grey Knights sont des experts en mêlée, nous avions vraiment besoin de trouver un design qui corresponde à leur moule. Et donc les améliorations et les capacités qui ont dû être construites autour de cela, en grande partie pour que vous personnalisiez vraiment une armée qui fonctionne avec une portée, mais nous n’avons pas affaire à de l’artillerie ou à de gros véhicules, nous avons principalement affaire à ces très puissants unités individuelles.


Il était évident dans la version de démonstration à laquelle j’ai joué, malgré le fait que je ne pouvais pas personnaliser mon équipe, que se lever face à vos adversaires était la meilleure voie à suivre. Même les armes à distance disponibles sont mieux adaptées au combat rapproché, des lance-flammes et des pistolets étaient proposés, plutôt que des fusils de sniper ou des lance-missiles. Le fait que les Grey Knights soient une force d’élite de chasseurs de démons et disposent d’une foule de pouvoirs psychiques était un bonus supplémentaire. Cependant, lorsqu’il s’agissait d’adapter les Grey Knights à leur jeu tactique au tour par tour, il n’y avait pas beaucoup de marge de manœuvre avec la précieuse IP de Games Workshop.

« Il y a souvent une situation dans la conception où l’équipe de conception que je dirige se dit : » nous voulons vraiment faire cela avec un pouvoir particulier, ou nous voulons travailler sur ce type de capacité «  », explique Decter-Jackson. « Et nous devons présenter cela tout au long du processus, et Games Workshop l’évalue, et c’est souvent juste un push and pull… C’est un processus très itératif avec eux, où nous voyons quelque chose et un design qui, selon nous, est vraiment bien adapté au jeu, mais ce n’est peut-être pas un bon choix pour les Chevaliers, n’est-ce pas? Donc parfois ça marche. Parfois, ce n’est pas le cas.



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Ca a du sens. Bien que la tradition de Warhammer 40,000 soit toujours en train de changer et d’avancer lentement comme un Titan Warlord sur une planète vaincue par les Orks, tout s’entrelace et fonctionne ensemble. Les Grey Knights ne peuvent pas soudainement se transformer en loups-garous ou en vampires de l’espace – ces niches sont occupées respectivement par les Space Wolves et les Blood Angels – ils doivent respecter les règles de décennies d’histoire et de tradition (« le Codex est notre point de départ » ). Cela dit, certaines règles peuvent être retravaillées d’une manière qui convient à la force blindée de l’Inquisition.

« Beaucoup de capacités que je ne dirais pas sont directement ancrées dans le Codex », explique Decter-Jackson. « Dans le sens où nous commençons généralement par les règles du jeu. Nous voulons pouvoir critiquer automatiquement un ennemi. Et, en regardant à travers le Codex, Hammerhand est une capacité de base, Grey Knight, c’est la capacité de mêlée, c’est une sorte de capacité psychiquement améliorée. Donc, cela semblait être un bon ajustement, c’est juste une sorte d’évidence.


Ainsi, vos capacités que vous voyez dans Chaos Gate – Daemonhunters peuvent sonner quelques cloches si vous avez lu les livres ou joué à Warhammer 40k auparavant, mais les choses ne s’alignent pas parfaitement. C’est la même chose qu’un seul Space Marine peut vaincre mille Orks dans un roman, mais sur la table, ce n’est pas presque équilibré et ne vendrait pas assez de Space Marines, alors ils le rééquilibrent un peu. Hammerhand vous donne toujours un coup de pouce au combat, mais cela n’a plus rien à voir avec les jets de dés.


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Un autre départ du jeu de table est les environnements destructibles de Chaos Gate. Bien sûr, cela est tout à fait conforme à la tradition du 41e millénaire – des champs de bataille explosifs et des planètes entières sont régulièrement rasées – mais ne peut pas être reproduit efficacement sur la table. Dans un jeu vidéo, cependant, percer à travers les fenêtres et lancer des grenades sur des barils explosifs était l’une de mes façons préférées de faire face à la peste de Nurgle dans le jeu, mais cela ne s’est pas fait facilement.

« C’était incroyablement difficile », déclare Decter-Jackson. « Nous l’avons accepté parce que nous voulions vraiment intégrer cette qualité épique et explosive du monde dans le jeu. Et c’était un énorme défi, c’était définitivement plus grand que ce que nous pensions que ce serait au début, mais je pense aussi que cela augmente vraiment le facteur cool.

« Quand vous avez cette charge Helbrute au sens propre à travers un mur, en envoyant des briques voler et ça chie sur vos chevaliers, nous pouvons obtenir des moments assez impressionnants de cette façon. Je pense que cela a porté ses fruits, mais c’était définitivement un énorme problème.

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