Intellivision PlayCable était comme un prédécesseur du Xbox Game Pass

Il est impossible d’éviter à quel point les services de streaming, basés sur le cloud et par abonnement sont devenus répandus sur la plupart des supports, y compris les jeux vidéo. Bien que les joueurs aient actuellement le choix entre de nombreux services d’abonnement robustes, il s’agit d’un phénomène relativement nouveau. Des services précurseurs existaient, bien sûr, comme le service DVD d’envoi postal original de Netflix, mais en général, la technologie des services d’abonnement numérique haut débit n’était pas aussi largement disponible avant les deux dernières décennies. Cependant, les jeux vidéo ont toujours été ancrés dans la technologie numérique et avaient donc plus de potentiel pour créer ce type de services beaucoup plus tôt. Un exemple de service d’abonnement de jeu précoce, Câble Intellivision Play, met en évidence un précurseur du jeu vidéo à ce qui allait devenir l’un des principaux moyens de consommation des médias aujourd’hui.

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À l’instar des services modernes tels que Xbox Game Pass ou PS Plus, Intellivision PlayCable proposait une sélection de jeux mensuels pour un tarif mensuel fixe ; il y avait 15 jeux mensuels au début et qui a ensuite été étendu à 20 jeux. Même selon les normes d’aujourd’hui, c’est une sélection assez décente. Étant donné que le service a été lancé en 1980, PlayCable était très en avance sur son temps. Il y a eu d’autres tentatives pour ce type de service dans les jeux, comme GameLink et Sega Channel, cependant, ils n’utilisent pas le modèle actuel d’offre d’une variété de jeux pour le coût d’abonnement. En particulier au cours des dernières années, ces types de services d’abonnement sont devenus beaucoup plus attrayants que le paiement par jeu à bien des égards, en particulier pour les joueurs qui jouent fréquemment.

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Comment PlayCable a fonctionné

câble de jeu (2)

Contrairement aux services d’abonnement modernes, PlayCable nécessitait du matériel spécifique et dédié pour télécharger des jeux. Comme son nom l’indique, PlayCable passait par des fils de câble, tandis que le matériel physique était branché sur le port de cartouche de l’Intellivision. Encore une fois, compte tenu de la période, il s’agissait d’une entreprise impressionnante dans le monde du jeu. Cependant, les limitations technologiques ont freiné PlayCable, les consommateurs trouvant l’adaptateur très cher, les câblodistributeurs se plaignant de l’équipement coûteux dont ils avaient besoin pour exécuter le service et les adaptateurs ne se préparant pas aussi bien avec des jeux plus volumineux. Malgré cela, les premiers rapports d’Intellivision montrent une grande confiance dans le projet, et la plupart des jeux étant prêts à jouer en 10 à 20 secondes, il est facile de comprendre pourquoi.

PlayCable a été développé par Mattel et General Instrument (un fabricant d’électronique). Bien qu’il soit clair que la technologie n’était pas assez développée pour ce type de service, il y a eu un autre facteur majeur dans la chute de PlayCable, qui a été abandonnée en 1984. Comme ceux qui sont familiers l’ont peut-être deviné, il s’agit du tristement célèbre crash du jeu vidéo de 1983. , ce qui a poussé Mattel à arrêter la production de nouveau matériel. Avec un crash industriel aussi important, PlayCable n’a jamais vraiment eu de chance, mais il sert maintenant de précurseur vraiment intéressant aux services de jeu modernes et d’exemple des interventions du jeu dans le développement technologique.

Importance de PlayCable

intellivision jouable

La VR est un autre exemple de technologie qui a un large éventail d’utilisations et a énormément bénéficié du développement de la VR par les jeux. Bien que les services d’abonnement n’aient peut-être pas la même signification dans des domaines comme la médecine, ce que fait la réalité virtuelle, PlayCable est un autre excellent exemple de l’imbrication de la technologie numérique et des jeux vidéo. Alors que d’autres médias ont eu du mal à s’adapter à la croissance explosive de la technologie après la révolution numérique, les jeux vidéo se sont développés en tandem avec la technologie numérique en tant que produits technologiques.

Alors que la technologie numérique devient de plus en plus présente dans la vie quotidienne, les jeux vidéo offrent un domaine pour suivre les implémentations et les réactions aux nouvelles technologies. Tandis que PlayCâble n’a peut-être duré que peu de temps, il a jeté les bases de services tels que Xbox Game Pass et plus largement de services d’abonnement numérique. Surtout dans les années 80 et 90, l’industrie du jeu a eu du mal à s’imposer comme un média comparable à la télévision et au cinéma, mais c’est aujourd’hui l’une des plus grandes industries au monde. En tant que tel, toute considération des développements technologiques numériques doit reconnaître l’impact du jeu dans ce domaine, ainsi que la manière dont les développements technologiques numériques ont également façonné le jeu. Il existe alors une relation réciproque entre le jeu et la technologie numérique, qui devient de plus en plus importante à mesure que la technologie numérique continue de croître et devient une partie plus ancrée de la vie quotidienne.

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