Intel a annoncé la création d’une nouvelle fonction de recherche graphique au sein de l’Accelerated Computing Systems and Graphics Group (AXG). À la tête de la nouvelle division, Anton Kaplanyan, vice-président, Accelerated Computing Systems and Graphics Group, sera relativement récent. Kaplanyan ajoute à son long titre existant le rôle de directeur de la technologie et de directeur de l’organisation de recherche graphique.
Dans un article de blog sur la recherche élargie qui se poursuivra sous sa direction chez Intel Graphics, Kaplanyan décrit plusieurs axes de recherche ; dans la création d’une nouvelle scène de référence ouverte et reproductible pour les chercheurs en graphisme, dans de nouveaux niveaux de photoréalisme utilisant des technologies telles que le traçage de chemin, dans des améliorations graphiques d’apprentissage automatique comme XeSS et dans des technologies graphiques qui s’appliqueront au Web 3.0 et/ou au métaverse.
Kaplanyan estime que nous avons besoin de graphismes plus riches, non seulement pour les jeux, mais aussi pour les futures expériences immersives, qui ont été discutées par Raja Koduri en décembre. Cela signifie des graphiques avancés pour le travail et la présence à distance, une simulation photoréaliste et des environnements virtuels 3D « photographiés » par l’utilisateur. Pour ce faire, nous n’avons pas seulement besoin de cartes graphiques plus puissantes dans les PC, mais d’une accélération graphique puissante sur toute la gamme d’appareils, des PC aux tablettes et smartphones, en passant par vos appareils intelligents domestiques. Intel dit se préparer à cette tâche dans le but de « faire avancer tout le domaine, tout l’écosystème ».
Parler d’une vision est une chose, mais Kaplanyan a déjà travaillé sur quelque chose de concret, conformément à l’engagement de son organisme de recherche de suivre une approche ouverte et collaborative.
Lorsque Kaplanyan travaillait chez Crytek, il a publié la scène emblématique de Sponza, qui « est devenue une scène par défaut dans les jeux, la visualisation, le cinéma et d’autres domaines de recherche et développement ». Avoir une telle norme permet aux chercheurs en graphisme de tester leurs innovations matérielles et logicielles avec reproductibilité et comparabilité. En 2022, nous aurons une scène mise à jour représentant l’Atrium Sponza à Dubrovnik, en Croatie. Il présente des matériaux physiques avec des textures 4K et une géométrie haute résolution, photogrammétriquement adaptés à l’étonnant emplacement du monde réel.
La mise à niveau de Sponza est une initiative axée sur les défis à court terme, mais qui nécessite encore de l’attention en raison du fait que de nombreux appareils sont toujours livrés avec une accélération graphique plutôt mauvaise.
En regardant un peu plus loin dans l’avenir des graphiques, Kaplanyan fournit un large aperçu des sujets de recherche que son organisation de recherche graphique examinera dans les mois à venir. Il y a trois volets principaux sur cette fourche d’activité pour l’instant. Avec les progrès du matériel graphique ouvrant des capacités graphiques de lancer de rayons en temps réel, Kaplanyan dit qu’Intel travaillera sur des défis liés au traçage de chemin. Il affirme que l’industrie n’est pas encore à un endroit où le lancer de rayons en temps réel est une solution pratique pour la plupart.
Kaplanyan mentionne également l’apprentissage automatique qu’il qualifie de « excellent outil d’approximation pour les problèmes difficiles », y compris les graphiques. Le travail sur XeSS n’est que le début de l’utilisation d’Intel pour ML, déclare le responsable de la recherche graphique.
Enfin, Kaplanyan voit le prochain boom des graphismes dans le contenu 3D généré par les utilisateurs. Il partage ses réflexions sur la façon de rendre un tel contenu aussi simple que la production vidéo – maintenant un passe-temps, un appel ou une carrière pour des milliers de YouTubers.
Outre le partage de la nouvelle scène Sponza améliorée, une grande partie de ce qu’Intel Graphics dit travailler sur des sons plutôt comme un projet de rattrapage Nvidia GeForce. Comme une entreprise relativement nouvelle qui est quelque peu compréhensible, et nous devons être patients. Cependant, les mises à jour de l’organisation de recherche graphique d’Intel dans, disons, un an à partir de maintenant montreront, espérons-le, un peu plus de preuves d’inspiration plutôt que de réflexion moi aussi.