jeudi, janvier 2, 2025

Inside DLSS 3.5 et Cyberpunk 2077 Phantom Liberty : discussion sur l’avenir des graphiques PC

Comment ça se passe pour un épisode crossover ? Alex Battaglia a récemment organisé une table ronde sur l’IA et l’avenir des graphismes de jeux, partageant la scène avec des représentants du fabricant de GPU Nvidia, des développeurs de Cyberpunk 2077, CD Projekt RED et du subreddit PCMR. La discussion intervient à la veille de la sortie de Cyberpunk 2077 2.0 et de l’extension Phantom Liberty du jeu, comprenant une gamme de technologies nouvellement élargie, notamment la reconstruction par rayons DLSS 3.5.

C’est une discussion fascinante qui mérite d’être visionnée dans son intégralité via la vidéo intégrée ci-dessous, mais j’aimerais approfondir un aspect de la conversation que j’ai trouvé particulièrement intéressant : l’idée selon laquelle, même si les techniques de mise à l’échelle d’images et de génération d’images pourraient être considérées comme des béquilles utilisées par les développeurs pour ignorer le travail d’optimisation, mais vus d’une autre manière, ce sont des outils qui permettent aux visuels d’atteindre des hauteurs qui ne seraient pas possibles autrement.

Jakub Knapik du CDPR fait valoir ce point de manière assez éloquente en comparant les graphismes tracés de Cyberpunk avec ceux de Big Hero 6, la sortie de 2014 qui était l’un des premiers films d’animation tracés – et un autre projet qui restitue un paysage urbain dense dans bon nombre de ses scènes. Le rendu de chaque image du film a pris plusieurs heures, mais moins d’une décennie plus tard, les cartes graphiques grand public sont capables de restituer une scène avec à peu près la même complexité graphique dans Cyberpunk 2077 à 60 images par seconde.

Voici l’interview complète de la table ronde, mettant en vedette Alex Battaglia de DF aux côtés de Bryan Catanzaro (vice-président, recherche appliquée en apprentissage profond chez Nvidia), Jakub Knapik (vice-président et directeur artistique mondial chez CD Projekt RED), Jacob Freeman (évangéliste GeForce chez Nvidia) et Pedro Valadas. (Fondateur du sous-reddit PCMR).
  • 00:00:00 Présentation
  • 00:01:10 Quand le projet de reconstruction DLSS 3.5 Ray a-t-il commencé et pourquoi ?
  • 00:04:16 Comment avez-vous mis en place la reconstruction DLSS 3.5 Ray ?
  • 00:06:17 Comment s’est passée l’intégration du DLSS 3.5 pour Cyberpunk 2077 ?
  • 00:10:21 Quelles sont les nouvelles entrées de jeu pour DLSS 3.5 ?
  • 00:11:25 Le DLSS 3.5 peut-il être utilisé pour les titres de lancer de rayons hybrides et pas seulement ceux avec tracé de chemin ?
  • 00:12:41 Quel est le budget de performance cible pour DLSS 3.5 ?
  • 00:14:10 Le DLSS est-il une béquille pour une mauvaise optimisation des performances dans les jeux PC ?
  • 00:20:19 Qu’est-ce qui rend l’apprentissage automatique particulièrement utile pour le débruitage ?
  • 00:24:00 Pourquoi la dénomination DLSS est-elle un peu déroutante ?
  • 00:27:03 Qu’est-ce que le nouveau débruitage a permis pour la vision graphique de Cyberpunk 2077 ?
  • 00:32:10 Nvidia se concentrera-t-il toujours sur les performances sans DLSS aux résolutions natives ?
  • 00:38:26 Qu’est-ce qui a poussé le changement en interne chez Nvidia à s’éloigner du DLSS 1.0 et à poursuivre le DLSS 2.0 ?
  • 00:43:43 Que pensez-vous des mods DLSS pour les jeux dépourvus de DLSS ?
  • 00:49:52 Où peut aller l’apprentissage automatique à l’avenir pour les jeux au-delà du DLSS 3.5 ?

C’est un progrès incroyable et possible uniquement grâce à ces nombreuses « astuces » – mise à l’échelle de l’image, génération d’images et maintenant reconstruction de rayons – ainsi que des progrès significatifs en termes de matériel qui accélèrent de nombreuses parties du pipeline de traçage de rayons.

Comme le dit Jakub, fondamentalement, tout ce qui permet de meilleures performances pourrait être considéré comme une triche de la même manière – même aujourd’hui, les technologies de base comme le niveau de détail (LOD), qui simplifie la géométrie distante pour économiser les performances – donc ce qui compte vraiment, c’est comment ces outils sont utilisés.

Comme nous l’avons vu dans Immortals of Aveum, il est possible de s’appuyer peut-être trop sur la reconstruction d’image, qui présentait une image trop douce sur consoles et des exigences matérielles élevées sur PC… alors que Starfield n’utilisait pas tous les outils disponibles, arrivant sans support DLSS ou XeSS et avec des performances médiocres sur les cartes graphiques Nvidia et Intel.

Voici la vidéo d’annonce initiale du DLSS 3.5 de Nvidia, mettant en vedette Bryan Catanzaro, participant à la table ronde.

Comme Bryan et Jacob le mentionnent, le développement de ce type de technologies consiste avant tout à être plus intelligent dans la façon dont vous restituez chaque image et, même s’il peut y avoir des différences dans l’efficacité avec laquelle les développeurs utilisent les technologies à leur disposition, l’objectif est de permettre aux deux les développeurs et les utilisateurs finaux atteignent un bon équilibre entre performances et fidélité.

Il y a bien plus de choses discutées que ce que j’ai le temps d’aborder ici – y compris le développement de différentes versions du DLSS, l’impact des améliorations du débruitage sur le développement de l’art de Cyberpunk et des réflexions plus générales sur l’utilisation de l’apprentissage automatique dans les graphiques de jeu au-delà du DLSS 3.5.

Tout cela est fascinant, alors regardez la vidéo intégrée ci-dessous. Bien qu’il y ait une composante visuelle, j’ai trouvé que la conférence fonctionnait également bien en tant que podcast audio uniquement, donc si vous avez envie d’une discussion d’une heure pour vous accompagner pendant que vous conduisez ou effectuez des tâches ménagères, vous avez également cette option.

Merci à Bryan, Jakub, Jacob et Pedro de nous avoir rejoint pour celui-ci, et bien sûr restez avec nous pour en savoir plus sur les graphismes de Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty. Nous examinerons de plus près les innovations du DLSS 3.5 telles que présentées dans la version 2.0 de Cyberpunk, et bien sûr, nous examinerons les versions PlayStation 5 et Xbox Series du jeu en temps voulu.

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