inKonbini : Un magasin, de nombreuses histoires – Les joies de la commodité japonaise

inKonbini : Un magasin, de nombreuses histoires - Les joies de la commodité japonaise

Deux jours après mon retour de vacances au Japon, le développeur Nagai Industries Inc., basé à Tokyo, a publié une bande-annonce pour son prochain jeu d’aventure, InKonbini: One Store. Many Stories, et j’ai immédiatement été ramené à mes aventures dans les supérettes (« konbini » est le mot japonais pour les supérettes, en général) quelques jours auparavant. De l’excellent poulet épicé de Lawson aux sandwichs à la salade aux œufs qui changent la vie de 7-Eleven, les supérettes au Japon sont incroyables, aussi étrange que cela puisse paraître à écrire. InKonbini est une lettre d’amour des années 90 aux konbinis du Japon, et après avoir parlé avec le fondateur de Nagai Industries, Dima Shen, je ne pourrais pas être plus convaincu.

InKonbini met les joueurs dans la peau de Makoto Hayakawa, une étudiante qui fait une pause dans ses études pour aider sa tante à gérer un konbini dans une petite ville. Nagai décrit le jeu, dont la sortie est prévue sur des consoles et PC en 2025, comme un « jeu de simulation/aventure narrative méditative » dans lequel, en jouant, on découvre la joie et l’émerveillement cachés derrière la routine quotidienne d’un employé de konbini. L’idée est née d’un « projet d’été », qui est également le titre provisoire d’InKonbini, entre deux amis. L’ami de Shen prévoyait de déménager en Argentine, ce qui leur donnerait une dernière chance de travailler en étroite collaboration, « alors je lui ai proposé d’essayer de créer un jeu en l’espace d’un été ». Aujourd’hui, Nagai compte huit employés à temps plein et quelques autres personnes qui travaillent sur le jeu.

Shen explique que leurs conversations les ont amenés à développer quelque chose de « beau et chaleureux, avec une ambiance positive, mais aussi un peu triste », comme un mélange des œuvres de Hayao Miyazaki et Makoto Shinkai. Shen m’explique que la culture japonaise décrit ces sentiments mixtes comme mono-no-aware, ce qui peut se traduire par « la triste beauté des choses banales ». Après plusieurs itérations, Nagai a atterri sur le konbini des années 1990, et Shen a eu la chair de poule dès la seconde où cette idée est née. Cette chair de poule est peut-être aussi venue du souvenir que Shen se faisait du konbini lumineux et accueillant de Shenmue, l’un de ses jeux préférés de tous les temps (Nagai Industries est le nom utilisé pour dissimuler un groupe de Yakuza dans l’un des lieux du jeu).

Selon Shen, Nagai souhaite remettre en question l’idée selon laquelle un développeur ne peut pas transformer ce métier en une expérience de jeu intéressante et passionnante. La bande-annonce du jeu indique qu’InKonbini proposera le type de gameplay auquel on s’attendrait dans la peau d’un employé de supérette. Mais en même temps, Nagai s’attend à ce que les joueurs trouvent de la joie (et de nombreuses autres émotions) dans le méta-gameplay né de l’autre élément du travail dans un konbini : parler aux clients.

« Le jeu est construit autour du concept traditionnel japonais « ichi-go, ichi-e », qui signifie « une fois, une rencontre », explique Shen. « Aucune situation de notre vie ne peut se répéter ; nous ne vivons jamais deux fois la même chose, et c’est ce qui donne une saveur nostalgique à certains de nos souvenirs. »

Makoto Kayakawa ne passera qu’une semaine derrière le comptoir, mais Nagai pense que les nouvelles relations qu’elle noue et les histoires qu’elle entend trouveront un écho auprès des joueurs. Cependant, ne vous attendez pas à une intrigue axée sur le mystère ou un récit d’enquête : InKonbini parle de la joie de ce qui semble banal, même s’il existe un fil conducteur.

En fin de compte, Shen et Nagai espèrent que les joueurs pourront reconnaître le pouvoir du ralentissement dans un monde au rythme effréné, avec Makoto Hayakawa pour nous représenter.

« Le principal enseignement ne serait pas une grande révélation, cependant », ajoute Shen. « C’est le voyage qui compte, pas la destination. Nous voulons simplement que les joueurs se rappellent que tous les moments de notre vie sont éphémères, et que même les choses auxquelles nous nous habituons, comme une supérette au coin de la rue, ne seront pas là pour toujours. »


Cet article a été initialement publié dans le numéro 366 de Game Informer.

Source-55