Cette histoire contient des discussions sur la violence sexuelle.
Plusieurs scènes de INDIKA sont gravés dans mon cerveau. Une personne de la taille d’une paume sort de la bouche d’une religieuse et court le long de son bras, frénétique, au milieu d’un rituel catholique. Un homme est suspendu dans les airs, le torse empalé sur une bande de barres d’armature, tandis qu’un guitariste l’encourage doucement à mourir. Des dizaines de poissons de la taille d’un bus pendent sur des broches tournantes au-dessus d’un silo en feu. La tête mutilée d’un chien sauvage s’effondre à plusieurs reprises contre les engrenages d’un moulin, le cou mou et la langue pendante. L’aperçu soudain d’un démon : peau grise, trop de bras et d’articulations pliés dans le mauvais sens, semblable à un insecte et imposant. Quand je bouge, ça bouge.
De retour à la maison devant mon PC, j’ai la chair de poule. INDIKA génère des réactions viscérales sans effort et toujours avec une pointe de surprise. Il s’agit d’une aventure narrative (principalement) à la troisième personne se déroulant dans une Russie alternative du XIXe siècle, et mettant en vedette une religieuse ostracisée, Indika, qui a la voix du diable dans la tête. À partir de cette base, le jeu offre une vague d’absurdité fantaisiste et de souffrance humaine brute, et même si ses styles visuels et mécaniques changent de scène en scène, tout est réuni dans un ensemble cohérent. INDIKA est un exemple magistral de maturité dans le jeu vidéo.
Le diable est le compagnon constant d’Indika. Alors qu’elle quitte son couvent pour remettre une lettre dans un autre village, la voix dans sa tête exprime joyeusement ses pensées les plus cruelles et souligne les hypocrisies inhérentes au catholicisme, sa religion de prédilection. Le diable parle comme s’il racontait un livre pour enfants, une joie de Rumpelstiltskin dégoulinant de chaque syllabe alors qu’il dit à Indika à quel point elle est faible, mal-aimée et naïve. Indika débat avec lui et, à certains moments, il divise la réalité autour d’elle, ouvrant de profondes fissures dans le paysage, révélant de nouveaux chemins et remplissant le monde d’une lueur rouge. Les joueurs peuvent maintenir enfoncé un bouton pour prier, gardant ainsi ses machinations à distance. Pour progresser dans ces scènes, Indika doit basculer entre la réalité du diable et la sienne, l’invitant à des moments précis à utiliser ses plateformes infernales. Indika devient plus à l’aise avec le diable dans son esprit à mesure que le jeu progresse, et les moments « appuyez sur X pour prier » ne sont que les premiers exemples de leur alliance difficile.
En guise de critique religieuse, INDIKA joue tous les hits. Ses plaisanteries sur la manipulation, l’hypocrisie et l’inhumanité rigide du catholicisme sont claires et pointues, bien que peu révélatrices. Le ton rieur du diable fait que chaque ligne ressemble à une berceuse, et à mes oreilles – un athée qui a grandi dans la religion catholique et qui était extrêmement confus par l’exclusion criarde et sectaire prêchée tous les dimanches – INDIKA est apaisant pour l’âme. Le jeu n’explique jamais complètement si Indika vit une crise psychotique ou si elle est véritablement possédée par le diable dans ce monde ; tout existe dans la zone grise où ces deux États se rencontrent. Psychose ou Satan, tout cela est incroyablement réel pour Indika.
INDIKA est sous-tendu par une tension délirante entre légèreté et agonie, et les développeurs d’Odd Meter ont trouvé le rythme juste. La réalité d’Indika est un paysage infernal gelé rempli de douleur, de trahison et d’isolement, mais il comporte également des moments de rire aux éclats qui ressemblent plus à une comédie romantique qu’à un psychodrame sur une religieuse triste. Le jeu se glisse également dans un style visuel plus léger en plongeant dans son passé, en extrayant des souvenirs de jeux de plateforme pixélisés dans des environnements baignés de soleil. Celles-ci contrastent fortement avec le brutalisme 3D des scènes principales et sont incroyablement engageantes, offrant des sauts fluides avec des timings délicats.
Il s’agit d’un jeu qui nécessite une évasion de temps en temps, et des moments de répit sont intégrés à sa progression, parfaitement positionnés pour apaiser l’anxiété alors qu’elle atteint son paroxysme.
Environ au quart du jeu, Indika rencontre une scène effrayante : à travers la fente d’une porte, elle voit et entend un homme qui tente de violer une femme, des bagarres et des cris se répandent dans le couloir. Indika se fige, fait accidentellement du bruit, puis se cache dans un placard pendant que l’agresseur tourne son attention vers l’interruption. Le diable se moque d’Indika : « As-tu vu la taille de cette chose ? » et « Peut-être vouliez-vous les rejoindre ? » – alors que l’homme la cherche. Le danger de la situation éclate à travers l’écran, lourd et brûlant.
C’est l’horreur.
Quelques minutes plus tard, Indika conduit une moto steampunk avec une remorque pleine de cadavres sur un chemin sinueux, un ami inattendu perché sur les corps derrière elle, lançant des répliques effrontées. Soudain, cela ressemble au début d’un film de copains-flics. Le changement de ton est un énorme soulagement, et cet équilibre des extrêmes est quelque chose qui INDIKA le fait avec une habileté incroyable, encore et encore. La (première) scène d’agression sexuelle est rapide et puissante, suffisamment pour faire comprendre la dépravation de la situation sans devenir gratuite. Après y avoir joué, j’ai pris une profonde inspiration, je me suis ressaisi, puis je me suis replongé dans le jeu, impatient de découvrir davantage de ses commentaires. Le traitement de ce sujet a accru ma confiance dans les instincts artistiques des développeurs et dans leur capacité à révéler la nature de la véritable terreur ; cela m’a permis de m’investir davantage dans le reste du jeu.
De tous les visuels mémorables de INDIKA, l’un reste particulièrement vivant à mes yeux. Indika est agenouillée dans une cellule de prison et un gardien entre seul, ses intentions claires. Il pose sa main sur l’arrière de la tête d’Indika et la réalité se brise comme c’est souvent le cas dans ce jeu – mais cette fois, c’est plus doux, plus lent et global. L’écran devient une mare rouge, et au centre, Indika et le diable flottent l’un autour de l’autre comme des amibes dans une boîte de Pétri, discutant tranquillement des injustices de l’existence humaine. Indika se dissocie tandis que son corps subit la violence, et la scène s’attarde sur l’utérus rouge, offrant aux joueurs l’espace d’absorber la situation à distance artistique et philosophique. C’est authentique et puissant. C’est étrangement apaisant.
INDIKA se démarque par ces moments de violences sexuelles, chacun traité avec tant de délicatesse. L’industrie du jeu vidéo en particulier repose sur la violence physique – armes, guerre, sang et meurtre – mais rares sont les jeux qui abordent le sujet des abus sexuels. C’est en grande partie pour le mieux, car la violence sexuelle est un sujet dont nous apprenons encore à parler à l’échelle culturelle. C’est l’aspect le plus laid de l’humanité, le plus inconfortable à aborder, et pourtant il est omniprésent. Les abus sexuels méritent autant d’être discutés avec compassion que la violence armée, mais pour une multitude de raisons sociétales et individuelles, il est beaucoup plus difficile de les examiner directement.
Les médias interactifs en particulier peuvent être un puissant vecteur d’immersion et de narration révélatrice. La violence sexuelle exige de l’empathie si elle veut être incluse dans un média de divertissement, et cela est particulièrement vrai dans les jeux vidéo, où les joueurs jouent les événements, se mettent à la place du personnage, se perdent dans leur seconde après seconde. Actions. Il y a un risque élevé à raconter une histoire d’abus sexuels dans un jeu vidéo, et il ne s’agit pas seulement d’aliéner ou d’offenser une partie du public. Le risque réside dans la possibilité de traumatiser littéralement à nouveau les joueurs. Une mauvaise gestion d’un sujet comme le viol peut être préjudiciable et perpétuer des messages nuisibles sur le pouvoir, l’autonomie et l’estime de soi dans le monde réel.
Le meilleur résultat pour les créateurs qui ne savent pas comment aborder le sujet est de le laisser tranquille, et pour la plupart, les développeurs de jeux vidéo l’ont fait. L’alternative – ajouter de la violence sexuelle à un jeu sans comprendre la cruauté de l’acte, l’utiliser pour choquer ou en faire paresseusement un point de motivation pour un personnage distinct – sera toujours beaucoup plus bouleversante.
Par exemple, Immortalité. C’est l’un des rares jeux contemporains qui utilise la violence sexuelle comme intrigue et, pour moi, son objectif semble lubrique plutôt que poignant. Immortalité emploie des acteurs réels et place l’abus lui-même au centre de l’écran, utilisant l’apparence d’un commentaire audacieux pour laisser la caméra s’attarder sur de longues scènes d’agressions sexuelles faiblement éclairées, le corps de la femme étant plus concentré que sa douleur. Les abus sexuels dans Immortalité cela ressemble à un fantasme voyeuriste.
INDIKAd’autre part, centre la personne qui subit la violence et révèle la véritable horreur de l’acte. INDIKA montre comment un jeu vidéo peut raconter une histoire étrange et belle impliquant des abus sexuels, et prouve que cela peut être réalisé sans surcharger le récit ou le flux. Ces scènes ajoutent des couches de perspicacité et de poids émotionnel au voyage d’Indika, révélant des vérités sur son psychisme et son monde. Il est encourageant de voir ces thèmes explorés si habilement dans une œuvre d’art interactive.
INDIKA ne concerne pas uniquement la violence sexuelle. La majeure partie du jeu est remplie d’énigmes, de plates-formes et de jeux de mots pleins d’esprit du diable, et la plupart se déroulent de manière engageante et ridicule. Beaucoup de segments dans INDIKA sont carrément joviaux, avec un sens de l’humour tordu qui me rappelle Alice au pays des merveilles (ou, de manière plus appropriée, Alice d’American McGee). Cependant, il ne recule pas devant les sombres réalités du monde d’Indika, où le viol est aussi omniprésent que la violence armée, la guerre et l’oppression religieuse. Les scènes d’agression – présentées aux côtés des thèmes récurrents de la mort, de la manipulation, de l’isolement, de la honte, de la culpabilité et de la cruauté – consolident l’un des INDIKALes principaux messages de : Dans un monde comme celui-ci, à quel point l’enfer peut-il être pire ?