Si vous suivez les développeurs de jeux assez longtemps, vous finirez par les entendre dire que c’est un miracle qu’un jeu soit créé. Qu’il s’agisse d’ambition ou d’orgueil, il y a quelque chose d’admirable dans une équipe indépendante de trois personnes choisissant une âme 3D comme leur première sortie de jeu. Moins admirable, cependant, c’est quand cela produit une version complète de 30 $ pour un jeu fondamentalement inachevé – et cela ne tient même pas compte des actifs d’animation illicites. Après quatre ans de développement, Bleak Faith : Forsaken (s’ouvre dans un nouvel onglet) peut ressembler et bouger comme le modèle si vous plissez les yeux, mais c’est une illusion très fine qui se déchire dès que vous la touchez.
Permettez-moi de vous donner le pitch rapide de Bleak Faith avant de commencer à grogner. D’une manière générale, il s’agit d’un combat standard Souls dodge-hit-block, avec quelques ajustements qui lui sont propres et un monde qui est une sombre collision de cathédrales gothiques et de béton brutaliste. Plutôt que la progression RPG habituelle du genre, les statistiques de votre héros cyborg sont toutes déterminées par l’équipement que vous équipez, personnalisées davantage en insérant des améliorations de statistiques supplémentaires. Parce qu’il n’y a pas de mise à niveau, mourir ne fait que vous coûter de la progression – il n’y a pas de monnaie d’expérience à perdre. J’ai aimé l’idée : un combat soulslike sans la honte occasionnelle de laisser tomber un tas d’âmes.
Si vous faites un rapide tour d’horizon de la page Steam de Bleak Faith: Forsaken, il y a une ambiance convaincante, comme si Nier Automata était réduit à un glacis de béton, de rouille et de dépression de robot et versé sur une esthétique FromSoft. Et en tant qu’amoureux connu des noms, j’ai un faible pour les noms de lieux comme « L’Omnistructure ». J’avais bon espoir – tout cela correspond à mon palais quelque part. Peut-être que le trio des développeurs indépendants chypriotes Archangel Studios pourrait réaliser son propre petit miracle ? Des choses plus étranges se sont produites.
L’espoir est une chose délicate, parfois.
En lançant le jeu pour la première fois, je suis accueilli par trois phrases de texte d’exposition : quelque chose sur une croisade, un commandant voyou et une anomalie. « Dans les profondeurs de l’Omnistructure », me dit-on, « les choses sont rarement ce qu’elles paraissent. » Ce qui est bon à savoir, car la cinématique d’introduction qui s’ensuit ressemble surtout à un montage de la vie quotidienne d’un cyborg fatigué assis dans un cauchemar d’asphalte. Soudain, conflit ! L’un des méchants de ces jeux Killzone apparaît, déterminé à botter le cul du cyborg – jusqu’à ce qu’il soit sommairement poignardé à travers la tempe lorsque le cyborg se rend compte qu’il a un très gros couteau. Un autre cyborg identique, qui a apparemment été à proximité tout le temps, regarde avec ce que je suppose être le visage vide de l’approbation, et s’éloigne. Coupé au noir.
Alors que j’essaie et échoue à analyser ce que je viens de regarder, le jeu a déjà décidé de commencer : je suis soudainement ailleurs, regardant le cul nu d’un cyborg sur un toit dans un vide de béton brumeux. Il n’y a pas de contexte, d’objectif ou de direction donné. Tout ce que j’ai, c’est un tuyau en plomb et le soupçon qu’il y a des gars quelque part pour frapper avec. Cherchant des ennemis et un pantalon pour couvrir les terribles joues de fer de mon cyborg, je déplace le stick analogique de ma manette et le regrette immédiatement.
Le mouvement est la pire combinaison de trop de vitesse, trop de sensibilité et pas assez de précision. J’envoie mon personnage s’effondrer vers une mort prématurée, puis une autre. En fouillant dans les paramètres d’une solution, je trouve une interface à moitié implémentée et des options à moitié expliquées. Après avoir tabulé sur Steam pour confirmer que non, le jeu n’est pas une version à accès anticipé, je passe à la souris et au clavier. Le lendemain, avant de réviser le mouvement du personnage, les développeurs de Bleak Faith feraient une annonce officielle pour exprimer leur joie à propos du lancement du jeu et pour recommander d’éviter complètement de jouer à la manette.
Bleak Faith: Forsaken s’est avéré être un jeu hors de sa profondeur des dizaines de fois au cours de mes prochaines heures avec lui. C’est une tapisserie dense de déchets, tissée à partir d’insectes de toutes tailles et de toutes tailles. Peut-être que votre interface utilisateur insiste pour que vous ayez toujours deux potions de santé – désolé, des « fluides réparateurs » – quel que soit le nombre que vous utilisez. Vous trouverez peut-être un PNJ avec une invite de conversation qui ne fonctionne pas, qui disparaît avant que vous n’appreniez ce qu’il a à dire. Peut-être que vous laisserez tomber l’un des points de contrôle placables du jeu, uniquement pour qu’il vous réapparaisse à l’intérieur du sol, pour toujours.
Et bien sûr, la jankiness s’étend profondément là où c’est le plus exaspérant : le combat. Les combats dans Bleak Faith sont en proie à des incohérences. Parfois, c’est comme si mes armes choisissaient des animations d’attaque au hasard, ce qui signifie que je trébuche régulièrement sur le rythme de mes propres balançoires. Les hitbox et les volumes d’attaque, en particulier sur les boss, sont déroutants à cerner. Lors de mon premier combat contre un boss, que ce soit moi ou Konrad le traître qui attaquait, nos armes se croisaient sans danger sur des coups qui semblaient garantis, tandis que des attaques qui étaient des échecs clairs finiraient par couper des sections de nos barres de santé.
Le sentiment de manque de fiabilité est presque antithétique au style de gameplay. Comment pouvez-vous git gud quand vous n’avez aucune idée où il y a place à l’amélioration ?
Les ennemis ordinaires de Bleak Faith ont reçu la plus forte dose de dysfonctionnement, au point que je voulais les aider plus que les blesser. Les robots et divers misérables passent autant de temps à combattre la géométrie qu’ils en passeront à vous combattre. Ils s’emmêlent dans les ascenseurs, les rebords, les escaliers, même sur un terrain plat. Vous entrerez dans une pièce pour les trouver déjà morts ou encastrés à mi-chemin dans le plafond. Pour les ennemis de Bleak Faith, l’existence de base est une expérience traumatisante.
L’un de mes premiers combats s’est terminé dans la confusion, lorsqu’un ennemi (qui semblait étrangement impossible à distinguer d’un Dark Souls 3 Abyss Walker) s’est arrêté au milieu du combat, a crié et a coulé à mort quelque part sous le sol. Plus tard, j’ai repéré un chevalier marchant sur la lune à reculons à travers un rempart lointain ; quand je me suis approché, il s’est précipité vers moi avec un bégaiement absurde, n’entrant à portée d’épée que pour que ses attaques se balancent inutilement à travers moi. Les ennemis de toutes sortes perdraient la capacité d’attaquer au milieu du combat, me forçant à les achever alors qu’ils me suivaient avec une passivité impuissante.
Au crédit d’Archangel Studios, ils ont produit des correctifs et des correctifs réguliers depuis le lancement, parfois plusieurs fois par jour. Mais même à ce rythme d’amélioration, Bleak Faith: Forsaken est loin de ce que tout le monde pourrait raisonnablement appeler un produit fini. Si seulement il avait été répertorié de cette façon. Et, tu sais, si c’était moi ? Je retirerais probablement la lance d’Eva.