In Nightmare Review – Besoin de se réveiller (PS5)

Non seulement les jeux d’horreur doivent être à gros budget, mais les expériences AAA ont un impact, tant que le thème et le gameplay sont à la hauteur. C’est ce sur quoi compte le développeur Magic Fish Studio avec In Nightmare, le dernier jeu issu du China Hero Project de Sony, qui nous a également apporté le fantastique FIST Forged in Shadow Torch. Est-ce un cauchemar qui vaut la peine d’être vécu ou les joueurs devraient-ils se réveiller ? Nous nous réunissons, il est préférable de garder ce pot de café rempli.

Un monde de rêve plein de cauchemars

In Nightmare suit l’histoire d’un jeune garçon aux prises avec l’éclatement de sa famille. Traumatisé par les événements qui se déroulent devant lui, il glisse bientôt dans un profond sommeil, tombant dans une réalité onirique dans l’espoir d’échapper à sa réalité actuelle. Malheureusement pour lui, ce n’est pas le bon genre de rêve, car il se retrouve à devoir revivre ses pires souvenirs, qui se sont transformés en cauchemars infernaux. Il doit apprendre à faire face à ces cauchemars, ou à jamais être obligé de les revivre encore et encore pour l’éternité.

Bien que cela puisse parfois être un peu compliqué, pour la plupart, j’ai apprécié l’histoire de In Nightmare. Il y avait beaucoup de sujets relatables qui ont été abordés qui ont facilité la compréhension du personnage, même lorsqu’il n’y avait pas de vrais mots prononcés. J’ai aimé la perspective de voir le monde du point de vue d’un enfant, car si certaines situations sont compréhensibles à l’âge adulte, les effets qu’elles ont sur un enfant ne le sont pas tout à fait. C’est parfois un peu déchirant, surtout lorsque vous explorez des niveaux et en apprenez plus sur la trame de fond via des notes à collectionner et autres.

Pas de lumière au bout du tunnel

Du côté du gameplay, In Nightmare se définit comme un type de jeu de cache-cache où vous naviguez dans des environnements sombres et faiblement éclairés tout en évitant les monstres qui sont rêvés de l’imagination du garçon. C’est une prémisse très simple, quoi qu’il en soit, dans l’exécution, c’est un peu un hasard pour In Nightmare.

Bien que j’aimais l’environnement diversifié et l’exploration des niveaux de secrets et de traditions, étant un titre centré sur la furtivité, il était plutôt frustrant de jouer de cette façon. Les monstres ont tous des attaques en un coup, ce qui est bien, mais leur cône de détection peut parfois être extrêmement bancal. J’ai eu des monstres qui me regardaient droit dans les yeux et ne me remarquaient pas, tandis que d’autres fois, ces monstres étaient complètement hors écran et me voyaient toujours de loin. Il existe des tactiques telles que lancer des objets pour les distraire, ce que j’ai trouvé être une stratégie courante, mais souvent je me faisais prendre accidentellement, puis je devais redémarrer certaines sections. Parfois, ils étaient à mi-parcours, parfois non, et pour les moments qui ne l’étaient pas, je voulais presque abandonner par frustration. C’était injuste dans certaines situations, et pas du genre difficile, mais du genre où vous sentez que le jeu était injuste. Cela ne veut pas dire que je n’ai pas fait l’expérience de parties qui se sentaient bien, car il y a certainement de bonnes sections furtives. Il se sentait juste plus mal qu’il n’aurait dû.

Comme moyen intéressant de mélanger le gameplay furtif, vous bénéficiez également de l’aide d’un papillon qui s’appelle Bitki. Vous pouvez contrôler Bitki et étendre votre vue au-delà de ce que le personnage peut réellement voir, ce qui est bien car vous pouvez repérer plus facilement les secrets, les ennemis et les boss. Bitki a également la capacité de repérer des choses invisibles à l’œil, ce qui a ajouté une belle couche au gameplay. Cependant, cette capacité fonctionne sur un compteur, qui ne peut être rempli qu’à partir d’un consommable ou d’endroits spécifiques. Il existe également une capacité supplémentaire qui améliore la distance à laquelle Bitki peut s’éloigner du garçon qui a également fui les consommables. Alors que le jeu avait des objets de collection pour étendre cette utilisation, j’ai découvert très tôt qu’ils étaient essentiellement inutiles en raison de la rapidité avec laquelle ils se vidaient. Ils se sentaient plus gênants qu’utiles ; au point que je n’ai presque pas pris la peine de les utiliser à moins qu’ils ne soient liés d’une manière ou d’une autre au récit, comme suivre les empreintes d’un esprit.

dans cauchemar ps5

Une autre chose que je voulais aussi aborder était la raideur du personnage. C’est indulgent étant donné le budget de In Nightmare, mais j’ai trouvé que c’était un problème à gérer lors de grosses confrontations contre des monstres. Un cas précis dont je me souviens est d’être poursuivi par un monstre de l’ombre quelconque dans un certain nombre de couloirs. Cela nécessitait une réflexion rapide, car il y avait des interrupteurs qui devaient être retournés afin d’ouvrir des portes pour continuer la progression. Parfois, j’avais l’impression de lutter avec le personnage, alors que j’essayais de manœuvrer dans l’environnement, ou j’avais l’impression d’aller trop lentement malgré le fait d’aller aussi vite que le jeu me le permettait.

Cela a fait beaucoup de morts. In Nightmare n’est en aucun cas un jeu difficile, il a juste des moments qui semblent trop impitoyables en raison de la précision avec laquelle vous devez être dans ces mouvements et actions. En fait, je me sentais presque comme si je devais entraîner une forme de tricherie, car j’ai découvert que vous pouviez vous accroupir sous la porte bien avant qu’elle ne soit suffisamment élevée pour le faire, en la coupant.

Généralement, toute action qui obligerait le personnage à être rapide entraînerait la mort. Je ne pense pas qu’il s’agisse d’une sorte d’expérience d’apprentissage, mais plutôt de croiser les doigts et d’espérer que le jeu ne vous trompe pas parce que vous êtes devenu un peu trop – genre de chose en retard, ou n’a pas suivi la ligne imaginaire qui vous donnerait assez de temps.

Hanté par les problèmes techniques

S’il y a un problème majeur clair avec In Nightmare, alors sans aucun doute, c’est la performance. Voyant que In Nightmare ne pousse pas exactement la PS5 (du moins il n’y a aucune raison de le croire), il fonctionne étrangement comme une sorte de diaporama. La fréquence d’images est vraiment incohérente avec des baisses immédiatement perceptibles après le chargement dans le monde du jeu. Il souffle fort juste à cause d’un mouvement normal, que parfois je me sentais un peu mal à l’aise – assez pour vouloir faire une pause prolongée en raison de la crainte d’avoir mal à la tête. C’est vraiment si mauvais, ce qui est dommage, car le monde lui-même est agréable à parcourir. C’est un problème à coup sûr, mais à tout le moins, qui pourra être résolu dans un futur patch, espérons-le. Pour l’instant, un avertissement juste à ces acheteurs du premier jour.

Verdict

In Nightmare peut fournir une intrigue décente avec des moments agréables et sincères, mais en dehors de cela, c’est vraiment un jeu difficile à recommander à tout le monde. Les problèmes techniques suffisent à eux seuls à dire qu’il faut attendre la sortie d’une mise à jour pour y remédier, mais même ainsi, le gameplay, tout en offrant des moments agréables, s’avère avoir plus de problèmes que seuls les plus patients peuvent vraiment gérer. Vous pourriez certainement vous amuser avec, mais c’est un cauchemar dans lequel vous ne voulez probablement pas vous lancer, du moins tout de suite.

Note : 5,5/10

Avantages:

  • Les environnements sont bien faits, tout comme les conceptions de monstres.
  • L’histoire est décente et les sujets abordés sont suffisants pour vous garder investi.

Les inconvénients:

  • Les problèmes de performances sont difficiles à surmonter, les images plongeant tout au long de notre jeu.
  • Le gameplay, bien qu’il ait ses moments, est plus frustrant à gérer, en particulier lors des séquences de poursuite.
  • Certains mécanismes, en particulier ceux liés à Bitki, se sentaient sous-utilisés et gênaient la furtivité globale.
  • Le cône de détection des ennemis est très aléatoire.

Dans Nightmare, le code de révision a été fourni par l’éditeur. Version testée PS5. Vous pouvez lire la politique de révision et de notation de MP1st ici.

source site-125