Immortals of Aveum déçoit en tant que véritable début d’Unreal Engine 5

Immortals of Aveum

Immortals of Aveum est disponible maintenant, environ un mois après sa date de sortie initiale du 20 juillet. Le développeur Ascendant Studios, qui fait ses débuts dans l’industrie avec ce jeu de tir de science-fiction à la première personne, avait évoqué la nécessité de le peaufiner davantage lorsqu’il a retardé le produit au 22 août. Je crains que le jeu aurait nécessité bien plus que cela, du moins sur le plan technique.

Immortals of Aveum peut être considéré comme le véritable début dans un jeu triple-A de la technologie Unreal Engine 5 d’Epic. Bien sûr, Coffee Stain Studios a mis à jour son jeu de simulation d’usine Satisfactory vers UE5 avec Nanite et le support optionnel de Lumen, et Anshar/Bloober a publié le remake de Layers of Fear avec le support de Lumen.

Cependant, le jeu d’Ascendant est le premier à utiliser abondamment à la fois Nanite et Lumen, sans parler des autres technologies Unreal Engine 5.1 comme Niagara, Streaming Virtual Texturing, World Partition et One File Per Actor. Dans un récent article de blog, le studio a loué la façon dont toutes ces fonctionnalités les ont aidés lors de la création d’Immortals of Aveum :

Le problème avec tous ces différents outils, cependant, c’est qu’aucun d’entre eux n’est responsable de rendre Immortals of Aveum aussi beau qu’il le fait lorsqu’il fonctionne aussi bien qu’il le fait. La magie ne réside pas seulement dans une seule partie d’Unreal Engine 5.1, mais dans la manière dont ces outils fonctionnent tous ensemble et dans la manière dont l’ensemble du moteur offre un degré de flexibilité et de modularité qui n’était pas possible auparavant. Cela nous a donné la possibilité de créer un jeu énorme dans un monde vaste avec une équipe relativement petite, et de lui donner une belle apparence et un bon fonctionnement, sur une grande variété de plates-formes.

Le problème, c’est que le jeu ne fonctionne pas bien du tout, même sur un PC haut de gamme. En plus de cela, cela n’a pas toujours l’air assez beau pour justifier cela d’une manière ou d’une autre. L’éclairage de Lumen vole parfois la scène, mais la netteté de l’image est loin d’être idéale et devra probablement être compensée par des shaders de netteté post-traitement par les utilisateurs avancés. De plus, plusieurs textures semblent granuleuses même vues de loin.

Mais la principale épine dans le jeu d’Immortals of Aveum est sans aucun doute la performance décevante. Bien que AMD FSR 2.2 et DLSS 2 et 3 soient disponibles, ils ne suffisent tout simplement pas à faire de ce jeu une expérience fluide. A vrai dire, DLSS 3 (Frame Generation) est pour l’instant carrément inutilisable dans ce jeu. Tout de suite, j’ai remarqué une quantité massive d’images fantômes rien qu’en déplaçant un peu le réticule ; vous pouvez voir à quel point cela rendrait impossible le maintien dans un jeu de tir à la première personne. J’ai informé les développeurs du problème et on m’a dit qu’un correctif serait à venir.

Un nouveau correctif de 1,1 Go a été publié il y a quelques heures, ajoutant vraisemblablement diverses améliorations de mise à jour dès le premier jour, mais DLSS 3 est en fait encore pire avec un saut d’image étrange que j’ai capturé dans la brève séquence ci-dessous.

Il n’y a donc actuellement pas d’autre choix que d’utiliser uniquement le DLSS 2 (Super Résolution). Cependant, comme je l’ai mentionné plus tôt dans l’article, ce n’est pas suffisant pour en faire une expérience fluide, même en mode Performance, qui passe de 1080P à 4K. Avec mon AMD Ryzen 7 7800X3D, ma GeForce RTX 4090, 32 Go DDR5 et mon SSD NVMe, j’ai subi de graves chutes d’images qui ont eu un impact négatif sur le gameplay. Comme vous pouvez le voir dans le benchmark CapFrameX, la fréquence d’images est tombée en dessous de 30 images par seconde pour le centile de 0,2 % FPS.

Il n’y a pas grand-chose d’autre à dire ici, si ce n’est de réitérer la nécessité d’une optimisation améliorée. Je suggère de ne pas jouer à Immortals of Aveum jusqu’à ce que la performance reçoive les améliorations indispensables.

J’ai capturé les paramètres graphiques dans la galerie ci-dessus. Immortals of Aveum introduit un concept intéressant avec l’outil de budget de performance, mais il est clair que quelque chose ne va pas. Tout d’abord, il est ahurissant qu’un nouveau processeur puissant comme le Ryzen 7 7800X3D soit considéré comme trop faible pour le préréglage Ultra. Cela aurait été encore plus vrai si je n’avais pas supprimé le filtrage anisotrope (que j’ai plutôt forcé via le panneau de configuration NVIDIA). Le filtrage anisotrope est bien connu pour être presque gratuit pour tout GPU moderne, même à son réglage le plus élevé de 16x, et pourtant, le Performance Budget Tool estime qu’il coûte à la fois au CPU et au GPU 25 points par réglage à 2x, 4x, 8x et 16x. de sorte que le paramètre de filtrage anisotrope le plus élevé coûterait à lui seul près de la moitié du budget CPU d’un Ryzen 7 7800X3D.

Clairement, cela n’a aucun sens. Ce n’est probablement pas seulement les performances qui doivent être corrigées dans ce jeu, mais également l’outil budgétaire.

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