samedi, décembre 21, 2024

« Ils en avaient assez de l’Amérique » : pourquoi les anciens développeurs de la Division ont choisi Prague pour la toile de fond chic de Vampire Bloodhunt

Vampire the Masquerade: Bloodhunt est sorti aujourd’hui, apportant avec lui un regard mis à jour sur le monde sombre et mystérieux dans lequel la franchise est installée. Avec cet épisode, non seulement nous obtenons un regard mis à jour sur la société des vampires près de vingt ans après Bloodlines, mais nous Je les vois dans une partie du monde largement non représentée à Prague.

Pour creuser à la fois dans ce cadre, ainsi que dans la façon dont la série a été adaptée pour s’adapter à un cadre moderne, je me suis assis avec le directeur artistique Erik Nilsson pour discuter de l’inspiration, de ce qui a changé et est resté le même, et de ce qui a transformé le monde réel de Prague en un arène de bataille royale.

VG247 : Vous faites d’un vampire la mascarade en 2022, alors comment modernisez-vous le style et la présentation pour un public moderne ?

Érik : Le plus drôle, c’est qu’il sort en 2022, mais nous avons commencé il y a presque cinq ans. Donc, à l’époque, Apex Legends n’était pas sorti et Fortnite était sorti – mais ce n’était pas encore énorme. Il n’y avait pas non plus de Bloodlines 2. Personne n’avait fait quoi que ce soit avec l’IP pour PC depuis un moment.

Donc, pour nous, c’était comme regarder s’il était même viable de faire des vampires ? Les gens s’en soucieraient-ils ? Et ce que nous avons décidé, c’est que « oui, nous pensons qu’ils le font ». Il y a quelques-unes de ces fictions qui peuvent revenir encore et encore; les vampires en font partie, les pirates en sont un autre. Il y a quelques-uns de ces tropes que les gens aiment et qui résonnent avec la société. Nous pouvons certainement faire une version moderne de [vampire fiction] tout en conservant les choses qui sont cool dans le jeu classique.

VG247 : Pourriez-vous me donner un exemple de certaines de ces « choses intéressantes » ?

Érik : Ce que nous avons décidé de faire était essentiellement de construire quelques piliers de base. Par exemple, nous voulions que les personnages se sentent assez liés. L’un des points forts du VTM et des vampires est que vous n’êtes pas né avec des pouvoirs. N’importe qui peut devenir un vampire. Il y a un vampire pour tout le monde, il y a un clan pour tout le monde.

Et puis une autre chose est ce contraste entre les vampires sont vieux, mais ils vivent à l’ère moderne : comment survivent-ils avec les téléphones portables et des choses comme ça ? Donc, trouver ces piliers et construire des choses autour de cela était vraiment important pour nous. Le style que nous voulions adopter devait également être examiné car Bloodlines est beaucoup basé sur LA, et les films et le cinéma qui sont sortis à cette époque.

Nous voulions donc regarder un peu à quoi ressemblent les médias aujourd’hui. Par exemple, HBO a fait beaucoup de très bonnes émissions de télévision à l’allure élégante et s’en inspire. C’est donc quelque chose que nous avons fait à coup sûr.

VG247 : Puisque vous avez dit que LA au moment de la sortie de Bloodlines a inspiré de nombreux visuels avec ce titre, quelle part de Prague moderne saigne dans les vampires que nous voyons dans Bloodhunt ?

Érik : Dans la tradition de Vampire Masquerade, de nombreux événements se déroulent en Europe. Vienne, par exemple, a joué un grand rôle. De plus, il y avait Vampire Masquerade Redemption – je crois que ça s’appelle – qui est un jeu assez ancien. Maintenant, cela se passe à Prague, et il y a une histoire de vampires à Prague, et il y avait un Tremere Chantry à Prague à côté d’autres trucs.

Il y a donc beaucoup d’histoire à la fois dans la vraie Prague et dans les traditions sur lesquelles nous pourrions nous appuyer. Mais je pense que la raison pour laquelle nous avons choisi Prague à l’origine était en partie parce que les fondateurs venaient en quelque sorte de The Division et qu’ils étaient vraiment fatigués de l’Amérique, mais aussi parce que Prague est une ville très intéressante.

VG247 : Dans un titre multijoueur basé sur les classes, comment représentez-vous les différents clans d’une manière qui mène à des ennemis clairement identifiables sur la carte ? Comment différencier deux classes du Nosferatu ?

Érik : Je vais donc utiliser le Prowler et le Saboteur des clans Nosferatu comme exemples, car je pense qu’ils répondent bien à cette question. Ouais. Nous avons utilisé ces classes comme base à partir de laquelle nous avons créé des tenues pour le jeu. Ainsi, le Saboteur est le type le plus hacker de Nosferatu, nous avons donc créé quelques conceptions de tenues axées sur cela, tandis que le Prowler est plus un rat d’égout, nous avons donc gardé cela à l’esprit lors de la conception de tenues qui conviendraient à ce style.

VG247 : Quelles ont été les principales inspirations visuelles de ce jeu, en dehors de la franchise Vampire préexistante ?

Érik : C’était beaucoup de regarder beaucoup de films modernes à titre de référence, bien sûr. Je veux dire, la référence se présente sous de nombreuses formes et tailles. Comme beaucoup, cela vient de notre tournée à Prague où nous avons pris des photos, et nous avons également regardé des événements de la vie réelle.

Cela dépend donc beaucoup de l’aspect du jeu dont vous parlez, n’est-ce pas ? Parce que si vous allez parler de l’entité, il y a évidemment des inspirations distinctes que nous avions en tête. Si vous parlez de la ville elle-même, Prague a évidemment été la plus grande source d’inspiration, mais en général, pour les vampires, cela revient à la marque et au cinéma.

Je dirais que je pense que John Wick est un bon exemple de film de la façon dont vous pouvez prendre ce genre de contrat de type société secrète avec ce genre d’aspect historique comme quand ils sont à Rome, par exemple. Mais ce n’est qu’un film comme, nous avons regardé beaucoup de choses.

Trois vampires marchant dans les rues de Prague vers une église en feu.

VG247 : Je meurs d’envie de vous poser des questions sur l’entité, qui remplace une force antagoniste (à part les joueurs). D’où vient ce look de croisé des temps modernes ?

Érik : L’idée générale avec eux est que nous voulions qu’ils se sentent évidemment très chevaliers, oui, pour montrer qu’ils ont l’ancienne histoire d’un ordre templier, mais aussi avec l’équipement moderne. Comme ils ont des exosquelettes par exemple, pour combattre les superpuissances des vampires et ils ont ces yeux brillants. Nous voulions qu’ils se sentent presque comme un démon, comme un balrog. Nous voulions que vous pensiez ‘merde, ils veulent me tuer’ quand vous les voyiez.

VG247 : Généralement, avec les cartes Battle Royale, il y a ces points de repère massifs qui se démarquent vraiment. Bien que Bloodhunt ait des emplacements distincts, comment prenez-vous une ville réaliste et appliquez-vous cette conception de carte BR dessus?

Érik : C’est certainement difficile. C’est un défi parce que d’un côté vous avez une carte ou un monde très réaliste que vous essayez de représenter. Et pas seulement à Prague, mais aussi à l’IP évidemment. Maintenant, d’un autre côté, vous avez un jeu d’arcade extrêmement rapide. Ouais. Comment fusionner ces deux ? Je pense que cela revient en grande partie à avoir quelques types d’endroits vraiment distincts comme l’église en feu ou le cimetière ou vous savez, quelques-uns de ceux qui se démarquent vraiment.

De plus, avoir une bonne sorte d’étalonnage des couleurs vous fait penser « je suis dans la zone bleue, je suis dans la zone verte ». C’était donc une partie importante. Je pense que si nous faisons de futures cartes, nous aurons certainement beaucoup appris de cela, et j’espère que les futures seront encore plus intéressantes.

VG247 : En jouant au jeu, l’un des aspects de la carte qui se démarque vraiment est le détail dans de petites zones. Vous pouvez voir à l’intérieur des pièces, vous pouvez trouver de petits jardins d’eau potable et des bâtiments distincts qui ne sont pas ces grands monuments. Combien de travail faut-il pour ajouter des détails complexes comme celui-là ?

Érik : Beaucoup. Je veux dire ouais, comme au moins trois, quatre ans de travail acharné et de voyages de recherche et et tout. Mais je dirais que c’est toujours une lutte comme entre, ce que vous voulez faire artistiquement et ce que vous pouvez faire, techniquement, donc vous savez artistiquement, il y a tellement de choses que nous aimerions faire que nous ne pourrions tout simplement pas faire. Et ensuite, vous n’avez qu’à regarder, vous savez, ce qui est faisable en termes de performances, ce qui est faisable en fonction de la taille de l’équipe que nous avons ?

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